3. Non solo ''Europa''

Iwata:

Qual è stato il suo primo incarico dopo essere entrato alla Capcom?

Ono:

Quando ero ragazzo, ho iniziato dando un mano un po' dappertutto. Uno dei miei compiti era controllare i bug di vari giochi perché a quel tempo non c'era una figura che si occupava specificatamente di fare questo, ma tutti apprezzavano la mia bravura nel sintonizzare l'oscillatore FM12. 12 Oscillatore FM: oscillatore modulato in frequenza. Nell'implementazione di Yamaha Corp., tecnologia che comporta la regolazione delle frequenze per produrre suoni utilizzando una quantità minima di dati.

Iwata:

Davvero? Ma questo è un talento unico! (ride)

Iwata Asks
Ono:

Sul serio questa intervista verrà intitolata "Iwata Chiede"? (ride) Stiamo parlando di argomenti che di solito si leggono solo su riviste altamente specializzate...

Iwata:

Parlando dell'oscillatore FM, regolare i parametri era considerato molto difficile. Il fatto che lei fosse in grado di farlo significa che lei era paragonabile a un abile artigiano capace di stabilire il grado di levigatezza di una cosa e con quale precisione fosse stata ottenuta semplicemente toccandone la superficie.

Ono:

Grazie per il complimento! (ride) All'epoca, il team musicale della Capcom era composto da persone che si erano diplomate in accademie musicali o artistiche. Io ero l'unico con un diploma di tipo tecnico. Per questo motivo venni inserito nel team dell'X6800013, e iniziai il porting della musica di Street Fighter. 13 X68000: personal computer a 16 bit rilasciato da Sharp Corp. nel 1987.

Iwata:

Doveva comporre la melodia vera e propria per poterla campionare con un oscillatore FM. Era un lavoro pesante?

Ono:

Eccome se lo era! (ride) Ma quello fu il mio primo contatto con il gioco Street Fighter. Alla fine, mi costruii una buona reputazione all'interno dell'azienda. Perciò, il successivo incarico che mi venne affidato consisteva nel convertire la musica con l'oscillatore FM per la console SEGA Mega Drive (noto anche come Genesis) per un altro gioco. In quell'occasione mi mandarono in America, in viaggio aziendale. Sono stato molto fortunato ad avere la possibilità di conoscere il mercato estero alla mia giovane età.

Iwata:

Quanti anni aveva all'epoca?

Ono:

Umm, credo 23 o 24.

Iwata:

Notevole. In pratica solo due o tre anni dopo essere entrato in azienda. È stato molto precoce.

Ono:

La prima volta provai solo sgomento e sorpresa. Osservai come la gente giocava all'estero e quali erano i loro gusti.

Iwata:

Ha avuto la possibilità di comunicare con la gente del luogo?

Ono:

Oh, a proposito di questo. All'epoca, c'era un tale, si chiamava Yoshiki Okamoto-san14. Era una persona molto spontanea. Lavorando con lui mi sono allenato a situazioni del genere. (ride) All'epoca, Capcom voleva realizzare dei lavori basati su dei fumetti americani e la scelta cadde su un fumetto intitolato Spawn15. Okamoto-san mi disse: "Vai da McFarlane Toys16", al che io obiettai: "Ma non so parlare inglese". Lui ribatté prontamente: "Non preoccuparti. In qualche modo farai". Finii con il restare in America per diversi mesi, diverse volte. Forse perché sentivo che la mia vita era in pericolo, imparai l'inglese come mezzo di sopravvivenza. (ride) 14 Yoshiki Okamoto: ex produttore di Capcom Co., Ltd. 15 Spawn: popolare fumetto di Image Comics, Inc., uscito per la prima volta nel 1992. 16 McFarlane Toys: ditta produttrice di giocattoli fondata dal creatore di Spawn nel 1994.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi si ritrovò catapultato in un ambiente dove era obbligato ad apprendere. È così che ha imparato l'inglese?

Ono:

Sì. Credo sia stato tutto merito di Okamoto-san. Dopo quell'episodio, ogni volta che mi trovavo a una riunione con le società del posto, ero in grado di comunicare ciò che avevo in mente di dire. Facendo leva su questa capacità, sono stato in grado di dirigere le cose nella direzione che volevo io. In altre parole, imparare ciò che piace ai consumatori ascoltandolo dalla loro voce, e non leggendolo su libri o rapporti, è una cosa fondamentale. Perché in questo modo riesci a cogliere il tono e le emozioni della loro voce. Questa semplice conoscenza è importantissima. Ecco perché dico ai membri del mio staff di parlare con le persone anche se sono in grado di capire solo spezzoni di frasi.

Iwata:

Quando ero studente, non ero bravo in inglese. Ma la svolta avvenne quando mi recai in America in viaggio aziendale mentre lavoravo alla HAL Laboratory17. Un titolo che era stato affidato a uno sviluppatore oltreoceano doveva essere finito entro l'anno. Mi venne semplicemente detto: "Devi fare qualcosa!" Tuttavia, non avevo idea di quando sarei potuto tornare a casa. (ride) La situazione era tale che ero costretto a parlare in inglese perché il problema potesse essere risolto. Dopo quell'esperienza, ho cominciato a imparare a piccoli passi. 17 HAL Laboratory, Inc.: sviluppatore software che ha lavorato, tra l'altro, sulle serie Kirby e Super Smash Bros.

Ono:

Giusto. Se non finiva, non tornava a casa. (ride) Mi ha fatto capire che la semplice comunicazione tramite e-mail e dati non basta. Anche se sai cosa succede nei negozi che vendono giochi in Giappone, non puoi immaginare cosa accade all'estero. È questione di quante informazioni riesci a ottenere dalla gente che lavora nei negozi di lì.

Iwata:

Il personale del negozio può influire notevolmente sulle vendite di un gioco, raccomandandolo o meno. Ma non capisci la differenza finché non glielo chiedi direttamente.

Ono:

Sì. Dipende in effetti da come riesci a sincronizzare le risposte che ottieni con ciò che gli sviluppatori di giochi vogliono creare. Non puoi promuovere un gioco in senso commerciale se lavori in isolamento. Devi ascoltare la voce della gente nei negozi.

Iwata:

Quindi, l'esperienza all'estero ha esteso il suo raggio d'azione come sviluppatore.

Iwata Asks
Ono:

Credo proprio di sì. La gente spesso parla genericamente di "Europa", ma dire solo "Europa" non significa nulla. Ci sono molti paesi, culture e popoli diversi in quel continente. È quasi come se ogni luogo facesse storia a sé, come un'associazione di quartiere in Giappone. Ogni associazione ha il suo punto di vista.

Iwata:

Non puoi semplicemente raggrupparli in base al paese, ad esempio Inghilterra, Germania o Francia.

Ono:

Non ci riesci, le differenze sono tante, anche tra paesi confinanti. Devi ascoltare ognuno di loro. Come ho detto prima, anche quando si ha uno stesso obiettivo, la questione è quale strada seguire per raggiungerlo. Credo che riflettere su quali siano le tipologie di consumatori sia un ottimo punto di partenza. È un po' come usare un grosso martello per un lavoro che richiede precisione. Non puoi dire: "Utilizziamo questa strategia in tutta Europa". Credo che ripetendo continuamente quel messaggio, Capcom abbia finalmente colto questo punto di vista.

Iwata:

Capisco.

Ono:

Credo che bisogna provare direttamente cose diverse andando all'estero. Le cose che vedi nel tuo lavoro quando sei adulto, le percepisci in modo diverso da quando sei studente. Per comprendere tutto ciò, credo che i giapponesi dovrebbero recarsi all'estero più spesso. Una cosa che trovo davvero mortificante è come le parole di Keiji Inafune-san18 che parla di "guardare al di là dell'oceano" siano state erroneamente interpretate come "abbandonare il Giappone". Siamo giapponesi, perciò dobbiamo rivolgerci ai consumatori del nostro paese. Non possiamo esimerci dal farlo. 18 Keiji Inafune: ex creatore di giochi e disegnatore di personaggi della Capcom che ha lavorato a Rockman (Mega Man fuori dal Giappone) e altre serie.

Iwata:

I risultati sono molto diversi, a seconda che il lavoro debba essere proposto solo in Giappone o anche nel resto del mondo.

Ono:

Sì. Ecco perché chi lavora nel settore dei giochi, e non solo Capcom, dovrebbe sempre estendere il proprio sguardo al mondo intero. Poiché sono un creatore di giochi giapponese, desidero che anche altri giapponesi abbiano successo. Voglio che diventino guerrieri, che sappiano farsi valere in tutto il mondo. Ecco perché devono avere l'opportunità di analizzare ciò che accade all'estero. Se non hanno questa opportunità, allora dovrebbero crearsela. In questo modo possono iniziare a cambiare se stessi. Non puoi considerare tutta l'Europa come una sola entità. Devi pensare che ogni luogo è diverso e mantenere sempre questo atteggiamento mentale. Solo allora inizierai a vedere come sono organizzate le cose a un livello più profondo. Successivamente, puoi capire quanto riesci a giocare con le differenze tra uomini, donne, bambini, adulti e anziani. E non solo nello sviluppo di giochi. Puoi essere in grado di gestire cose che non riusciresti a vedere da una prospettiva promozionale o di vendita. Vorrei che tutti osservassero e comprendessero le differenze strutturali.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, se il tuo prodotto riesce a vendere milioni di copie, possono esserci un milione di motivi diversi per cui è stato acquistato. Ma noi tendiamo a pensare a una sola ragione per la quale tutti l'hanno comprato. Più proviamo a comprendere le varie tipologie di consumatori, più crescono le opportunità legate alle differenze nella cultura e nei valori. È così, oppure troviamo un punto di vista del tipo: "questa cosa è comune a tutti" e facciamo dire a ognuno che una determinata cosa è divertente.

Ono:

Ha perfettamente ragione. Dobbiamo preparare più accessi e strade per i consumatori. D'altra parte, non dovremmo mai costruire questi accessi affidandoci semplicemente a idee infondate. Vorrei creare le cose pensando sempre a dettagli del tipo: "La parte più alta è strutturata così, e questo paese ha questa conformazione, perciò..." Come creatore vorrei che questi dettagli si notassero.