5. Comunicazione non-stop

Ono:

La sola cosa su cui desidero concentrarmi con la console Nintendo 3DS è la creazione di una comunità. Abbiamo rilasciato due versioni per console domestiche e l'unica cosa che ho continuato a ripetere è stata: "Creiamo una comunità per la gente di qui, qui e qui". Non parlo solo di vendite e campagne pubblicitarie. Perché le persone si divertano davvero con i "combattimenti", devono iniziare a giocare tra di loro, una di fronte all'altra. Allora capiranno e diranno: "Sì, ricordo questa sensazione". Se riusciamo a raggiungere questo obiettivo, le persone intorno al giocatore si avvicineranno anche loro al gioco.

Iwata:

Sì. È come quando un caro amico si avvicina e ti dice: "Giochiamo". Sei costretto a prendere in mano il controller.

Ono:

Sì. Comincio a capire che occuparsi di quel genere di comunità è molto importante, a prescindere dal gioco. Perciò, come possiamo sviluppare questo tipo di comunità? Sulle console domestiche HD, bisogna fare in modo che una volta che il giocatore ha inserito il disco, resti costantemente connesso alla comunità. Ecco perché, quando il giocatore torna alla schermata principale, può vedere cosa accade nell'intera comunità attraverso la console di gioco.

Iwata:

È questo il motivo per cui è stato implementato Channel LIVE! (modalità spettatore) e le funzioni di chat vocale per i giocatori che in quel momento non combattono.

Ono:

Sì. Grazie all'avanzata funzionalità di rete della console Nintendo 3DS, registrando i codici amico è possibile formare una comunità, e non importa quanto distanti siano i giocatori. Diciamo che Capcom vuole suggerire di fare qualcosa in America. Se esistono comunità ovunque, tutti possono prendervi parte. Possono anche portare con loro amici, fidanzate e anche i propri figli. Questa cosa da sola crea un'altra grande comunità. Credo che un certo metodo di creare giochi e le comunità siano due condizioni fondamentali per la reintroduzione dei giochi di combattimenti sul mercato.

Iwata Asks
Iwata:

A un certo punto, i giochi di combattimenti erano in accesa competizione tra loro, ma sembrava che fossero giunti a un vicolo cieco nel loro percorso evolutivo. Il numero di appassionati era calato drasticamente. Ma con Street Fighter credo che le cose siano cambiate. Nintendo si è posta l'obiettivo di "aumentare la popolazione dei giocatori". Ci siamo chiesti perché i giocatori che prima ci giocavano ora non lo fanno più. Dovevamo capire il motivo e provare ad abbattere le barriere che impedivano di risvegliare il loro interesse. Abbiamo pensato che in quel modo potesse cambiare la situazione. Quando oggi ho ascoltato qual è stata la sua strategia, mi sono accorto che era molto simile alla nostra.

Ono:

Sì, è vero. Alcuni potrebbero descriverla come efficace, ma credo che la cosa fondamentale sia raggiungere le persone.

Iwata:

Sì. Non si può descrivere la comunicazione con i consumatori semplicemente con una "maggiore efficacia". Se io fossi un consumatore, non vorrei far parte di quell'efficacia ricevendo messaggi dall'azienda. Nessuno si sente il benvenuto in questo modo.

Ono:

Sì. Quando hai a che fare con i consumatori nel tuo lavoro, devi sempre metterti nei loro panni. Ad esempio, se uno va al ristorante e chiede dell'acqua, non si infurierebbe sentendosi rispondere: "Non possono disturbarmi a portartela, perciò voglio che tutti quelli che sono nel ristorante se la passino di mano in mano"? (ride) Un modo migliore sarebbe, ad esempio, preparare un particolare volantino per questa persona o un particolare espositore per quell'altra. A seconda di come ci poniamo nei confronti degli altri, credo che ciò aumenterà le possibilità di essere notati.

Iwata:

Molto interessante! Parlando in generale, i giochi realizzati per i giocatori più accaniti non usano affatto questo approccio. Ad esempio, Super Street Fighter IV 3D Edition ha una funzione che "consente di utilizzare attacchi speciali solamente toccando il touch screen". Alcuni potrebbero addirittura considerarla una "funzione limitante".

Ono:

Sono d'accordo. (ride)

Iwata:

Quando Nintendo ha realizzato New Super Mario Bros. Wii27, abbiamo creato un sistema chiamato Super Guida28 per chi non riesce a superare i livelli. Abbiamo ricevuto delle critiche perché era un "aiuto che risolveva il gioco al posto tuo". La situazione che ha descritto è identica, mi sembra. 27 New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione pubblicato per la console Wii nel 2009. 28 Super Guida: quando un giocatore muore per otto volte di fila in un unico percorso, il computer assume il controllo di Luigi e indica al giocatore come superare il percorso.

Ono:

Naturalmente, i giocatori non devono per forza usare il touch screen. Ci sono livelli per i giocatori che preferiscono utilizzarlo. Ma se riusciamo a far dire alle persone: "Sembra divertente! Voglio provarlo", questo farà sicuramente crescere la popolazione dei giocatori. Se fossi un giocatore imbattibile, non ti sentiresti più lusingato se risultassi primo in una classifica con tantissimi giocatori?

Iwata:

Sì. Attirando un numero maggiore di partecipanti ai giochi di Super Mario Bros. grazie alla Super Guida, potranno capire quanto è entusiasmante superare i livelli del gioco senza utilizzarla nemmeno una volta. Se sono più persone a pensarla così, credo che ciò aumenti il valore di essere bravi a un gioco.

Ono:

Ha perfettamente ragione. Dobbiamo assolutamente ribadirlo: bisogna espandere la comunità. Visto che sono io a dirlo, potrebbe sembrare un modo per vendere di più, ma io credo che la produzione di giochi sia un settore di servizi. Dobbiamo stare attenti al modo in cui offriamo le cose e anche tenere presente in che modo la gente le riceve.

Iwata:

Facciamo le cose perché ai consumatori piacciano. Se ci sono meno persone che giocano, certamente ne varrà anche meno la pena. Ecco perché, se riusciamo a trasmettere i nostri valori a quante più persone possibile facendole anche divertire, credo che un numero maggiore di giocatori comprenderà quella sensazione. Alla fine, ciò offrirà migliori prospettive anche a noi.

Iwata Asks
Ono:

Sì. Negli ultimi anni, la varietà e le fasce di età dei consumatori si sono allargate sempre più. In ultima analisi, sembra che siano sempre meno le persone che non nutrono alcun interesse nei videogiochi. Perciò, in che modo possiamo riportarle ai giochi? Dobbiamo colmare le lacune di ciò che distoglie il loro interesse. Non credo che pensare a questo sia in contrasto con la creazione dei giochi o la creatività.

Iwata:

Sì.

Ono:

Quindi, ad esempio, per riuscire a capire cosa suscita l'interesse degli europei, non dobbiamo cambiare l'essenza dei giochi. Dobbiamo solo offrire qualcosa che "entusiasmi la gente". È qualcosa su cui tutti dovremmo riflettere. Dal fiasco di Shadow of Rome, questa per me è stata la base per quanto riguarda la creatività.