1. Videogiochi che piovono dal cielo

Iwata:

Oggi parlerò con Hayashi-san, capo del team di sviluppo presso Tecmo Koei Games Co. Ltd.1 conosciuto come Team Ninja2. Grazie per essere venuto, Hayashi-san. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd.: compagnia formatasi dalla fusione di Koei Co., Ltd. e Tecmo, Ltd., avvenuta nel 2010. Sede legale: Yokohama, Prefettura di Kanagawa. 2Team Ninja: team di sviluppo affiliato a Tecmo che ha sviluppato le serie DEAD OR ALIVE e Ninja Gaiden.

Hayashi:

Grazie per avermi invitato.

Iwata:

Oggi vorrei farle alcune domande su DEAD OR ALIVE Dimensions3 e sul modo in cui Team Ninja realizza i suoi giochi. 3DEAD OR ALIVE Dimensions: gioco per Nintendo 3DS il cui lancio è avvenuto, in Giappone, il 19 maggio 2011 (la data del lancio europeo è invece il 20 maggio 2011).

Hayashi:

Benissimo.

Iwata:

Quando ha avuto a che fare per la prima volta con i videogiochi?

Hayashi:

Mentre frequentavo il secondo anno della scuola elementare, sono andato a trovare un cugino più grande di me che possedeva una console Famicom (NES). Giocare era così divertente che il mio fratellino ed io non riuscivamo a staccarci. I nostri genitori ci promisero in regalo una console, e solo allora abbiamo smesso di giocare e siamo andati via. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

La prima volta che ci avete giocato, eravate come drogati dai videogiochi!

Hayashi:

Già. (ride) Poco dopo i miei genitori ci comprarono la nostra prima console, il Famicom (NES), e Super Mario Bros4. 4Super Mario Bros.: gioco d’azione lanciato in Giappone per la console Family Computer (Famicom / NES) nel settembre 1985.

Iwata:

Perché pensa che i videogiochi esercitassero una cosi forte attrattiva su di lei in quel periodo, da ragazzo?

Hayashi:

A dire il vero all’epoca non solo io, ma anche gli altri bambini di tutto il Giappone erano fatalmente ossessionati dalla console Famicom (NES). Ad ogni modo, era una situazione molto divertente.

Iwata:

All’epoca era incredibilmente misterioso e divertente poter controllare qualcosa che si muoveva dentro la televisione.

Hayashi:

Sì, è vero. La mia generazione scoprì la console Famicom (NES) alle scuole elementari, mentre la console Super Famicom (Super Nintendo) uscì sul mercato dopo il liceo, quindi il lancio dei nuovi giochi ha praticamente accompagnato la nostra crescita.

Iwata:

Come se l'industria del gioco stesse fornendo nuovo materiale mano a mano che crescevate?

Hayashi:

Si. Allora la gente diceva che i bambini che usavano i videogiochi sarebbero cresciuti “male”. Da allora ho sempre giocato con i videogiochi, e ora ho 31 anni. Sarei felice di essere la prova vivente che si può diventare un buon adulto anche se ti diverti con i videogiochi! (ride) Adesso lavoro nel settore dei videogiochi e credo di non aver mai avuto esitazioni nel seguire questa strada.

Iwata:

Quando decise di diventare un autore di videogiochi?

Hayashi:

Penso durante le scuole elementari. Allora i giochi per Famicom (NES) erano una specie di manna che pioveva dal cielo. Ciononostante, a scuola tutti conoscevano Yuji Horii5, il creatore di Dragon Quest6. Ci chiedevamo che tipo di persona fosse e ci rendevamo conto che dietro i videogiochi c’era in realtà qualcuno che li realizzava. 5Yuji Horii: il creatore della serie Dragon Quest. 6Dragon Quest: un videogioco RPG lanciato in Giappone nel maggio 1986 per la console Famicom (NES).

Iwata:

Vi siete resi conto per la prima volta che dietro ogni videogioco c’era qualcuno che lo realizzava. Fare il designer di videogiochi doveva proprio sembrare un lavoro da sogno.

Hayashi:

Già! E dal momento che essere in grado di programmare era indispensabile per creare i videogiochi, decisi di applicarmi nello studio della matematica.

Iwata:

Dunque il suo obiettivo di diventare un autore di videogiochi l’ha spronata a studiare.

Hayashi:

Esatto. Sentivo nel mio modo tutto infantile che se non avessi studiato duramente non sarei stato capace di creare videogiochi.

Iwata:

All’epoca la maggior parte delle persone che volevano realizzare videogiochi iniziavano con la programmazione. Ero il classico esempio di qualcuno che ha iniziato a usare i videogiochi subito dopo la loro comparsa, interessandosi poi alla programmazione e giungendo, infine, a svolgere un lavoro inerente proprio al mondo dei videogiochi. Oggi, tuttavia, il lavoro si è suddiviso in vari ruoli, pertanto non tutti accedono a questo ambito lavorativo attraverso la programmazione.

Iwata Asks
Hayashi:

Io sono arrivato ai videogiochi partendo dalla programmazione come materia scientifica. Continuo a pensare che conoscere la programmazione sia importante per realizzare videogiochi.

Iwata:

È uno strumento prezioso per concepire i giochi. È estremamente importante essere in grado di prendere delle decisioni basate sulla conoscenza di ciò che un computer può o non può fare e di quanti sforzi richieda cambiare qualcosa. Quando ha iniziato a pensare alla programmazione?

Hayashi:

Quand’ero all’università, il linguaggio di programmazione più in voga era il C, quindi mi misi a studiare quello. Ma quando sono entrato a far parte di Tecmo ero un progettista, non un programmatore. Pensavo che fosse difficile trovare un lavoro solo come programmatore, quindi cercavo di propormi come un progettista che conosceva anche la programmazione.

Iwata:

Quando ha conosciuto per la prima volta i giochi di Tecmo?

Hayashi:

Tempo fa, quando scoprii il gioco Captain Tsubasa (Holly e Benji)7 per la console Famicom (NES). Captain Tsubasa era incredibilmente popolare quando ero alla scuola elementare. Quel gioco mi influenzò a tal punto che decisi di iscrivermi ad un club di calcio! 7Captain Tsubasa: basato su una serie di fumetti “manga” molto popolare ambientata nel mondo del calcio, il videogioco ad essa ispirato fu lanciato in Giappone per la console Famicom (NES) nel 1988.

Iwata:

Il design del gioco era nuovo. Nonostante i limiti della console Famicom (NES), permetteva davvero di vivere l’esperienza calcistica nello stile inconfondibile di Captain Tsubasa.

Hayashi:

È vero. Captain Tsubasa e Ninja Ryukenden8 mi colpirono molto. Poi, proprio mentre mi trovavo a Tokyo in cerca di lavoro presso un’azienda del settore videoludico, il destino mi condusse presso la sede di Tecmo. È come se il destino mi abbia aiutato a trovare un lavoro presso la compagnia che aveva realizzato i giochi che amavo tanto ai tempi della scuola elementare. 8Ninja Ryukenden: un gioco d’azione lanciato in Giappone per la console Famicom (NES) nel 1988. È stato rilasciato come Ninja Gaiden in Nord America e come Shadow Warriors in Europa.

Iwata:

Lei sente la misteriosa mano del destino in molte delle cose che accadono nel mondo. Quali erano i suoi interessi nel momento in cui decise di diventare un progettista? Oltre alla sua ammirazione per Horii-san, la attiravano le possibilità relative a questo ruolo e il lato piacevole del concepire i videogiochi da un punto di vista progettuale?

Hayashi:

Sì. Ma non avevo in realtà alcuna reale esperienza nella realizzazione dei videogiochi, quindi non avevo idea di come migliorare le mie competenze nell’ambito del game design. Tuttavia, desideravo con tutto il cuore fare quel tipo di lavoro, quindi decisi di diventare un progettista.

Iwata:

Presumo che lei volesse essere coinvolto nel processo che porta all’individuazione del tipo di prodotto da realizzare.

Hayashi:

È vero.