3. Il contrasto tra paura e sollievo

Iwata:

Approfondiamo un po' questo discorso. Quando i fan entrano un un'organizzazione in veste di collaboratori, capiscono e amano eccessivamente i prodotti dell'azienda, perciò i loro atteggiamenti vanno in una direzione diversa da quelli delle altre persone. Oggi questo costituisce un problema per molti team di sviluppo software. Ma sembrerebbe che da voi non accada molto. Capcome riesce a mantenere l'appeal fondamentale del gioco senza tradirne l'essenza.

Kawata:

Sì, abbiamo provato vari stili differenti, ma sappiamo in quali siamo bravi e in quali no. Cerchiamo di potenziare le aree in cui pensiamo di essere bravi.

Iwata:

Un gruppo che può dire: “Noi siamo bravi in questo” è un gruppo che ti coinvolge. Di questi tempi, sento spesso dire che fuori dal Giappone i giochi vengono accolti meno favorevolmente che in passato, tuttavia Resident Evil continua a riscuotere successi in tutto il mondo.

Kawata:

Da parte mia posso dire che i giochi Nintendo hanno sempre una qualità tale che c'è sempre qualcosa da imparare anche per noi.

Iwata:

Oggi il pubblico può accedere a innumerevoli tipologie di intrattenimento diverse e la linea che separa la stabilità dalla noia è molto sottile. Se continui a proporre sempre le stesse cose, la gente prima o poi si stancherà. Se crei un prodotto facile e comodo, la gente dirà che è sempre la solita minestra, ma se ti lasci prendere la mano con le novità, dirà che è cambiato troppo. Questo è il dilemma che affrontano tutti gli sviluppatori che lavorano a un nuovo titolo di una serie.

Kawata:

Verissimo.

Iwata:

Il team di Nintendo che lavora alla serie Super Mario Bros.14 cambia gradualmente da una generazione all'altra. Quando i membri del team appartenenti a generazioni diverse si ritrovano, discutono di quale sia l'“essenza di Mario.” Lo stesso vale per la serie The Legend of Zelda.15 e sono certo che anche Resident Evil ha una sua essenza che viene mantenuta e a cui si aggiungono nuovi elementi man mano che le generazioni cambiano e le persone coinvolte aumentano. Come definirebbe l'essenza di Resident Evil? 14 Serie Super Mario Bros.: il primo gioco della serie fu pubblicato per la console Family Computer (Famicom) in Giappone nel settembre 1985. 15 Serie The Legend of Zelda: il primo gioco della serie fu pubblicato per il Family Computer Disk System in Giappone nel febbraio 1986.

Kawata:

In una sola parola direi “paura”, ma la paura da sola non basta. Penso che il motivo per cui Resident Evil è stato amato da tante persone e per tanto tempo è il fatto che siamo riusciti a offrire un alto livello di qualità negli elementi del gioco, come la grafica e i suoni. Trovo che Resident Evil: Revelations sia un'ottima opportunità per attrarre un pubblico più vasto perché è un gioco completamente nuovo che non rientra nella serie numerata.

Iwata Asks
Iwata:

Poco fa ha accennato al concetto di contrasto. In questi giochi troviamo un contrasto netto tra il senso di paura e il sollievo. Se la paura fosse incessante, il gioco non sarebbe più divertente. (ride)

Kawata:

Il giocatore smetterebbe presto di giocare.

Iwata:

È interessante il fatto che molte giocatrici abbiano dichiarato: “Questo gioco non mi piace: fa troppa paura” mentre tenevano saldamente in pugno il controller e non smettevano di giocare. Succede spesso e mi domando perché. Forse la risposta a questa domanda potrebbe contribuire a svelare il segreto del successo di Resident Evil.

Kawata:

Forse le donne hanno una soglia di tolleranza dell'horror più elevata. (ride) Il target di molti film e graphic novel sono le donne. Il fascino di Resident Evil e il fascino del genere horror in generale, risiede nella paura dell'ignoto. Una parte del divertimento sta nell'incontrare gli avversari e combatterli, ma la vera, grande emozione di un gioco horror è tutto ciò che succede prima: quell'atmosfera da pelle d'oca che ti fa pensare: “Potrebbe esserci qualcosa di spaventoso dietro quell'ombra…”

Iwata:

La parte più spaventosa è quella che precede l'attacco.

Kawata:

Sì. Sembra che un pericolo incomba nell'aria, ma non è sempre così. Quest'incertezza crea dipendenza! (ride)

Iwata:

Sì, è terrificante. Hai paura, ma non riesci a smettere. Suppongo che abbia a che fare con il piacere che provi quando finalmente arriva il sollievo dopo la paura.

Iwata Asks
Kawata:

Sì. Prestiamo attenzione ai modi in cui i giocatori possono rilasciare la tensione accumulata con la paura, come sparare all'impazzata. Il contrasto è importante anche in questo ritmo.

Iwata:

Forse ciò che ha sostenuto la serie in tutti questi anni è una maggiore competenza e abilità nel creare i giochi horror dei vostri sviluppatori rispetto ad altri. Potrebbe essere una specie di tradizione radicata nel vostro team o un punto di forza innato delle persone che hanno tramandato e coltivato l'essenza di Resident Evil. Nei primi tempi, il punto di vista della telecamera fissa all'interno di una stanza era un'esigenza dettata dal fatto che gli sfondi erano fissi e Resident Evil ha sfruttato questa caratteristica perfezionandola fino ai giorni nostri. Ora i giochi possono fare molte più cose, il contrasto tra la paura e il sollievo si è intensificato e i giochi sono diventati molto dinamici.

Kawata:

Sembra che l'idea degli sviluppatori fosse realizzare un gioco con tutti gli stage in 3D, come in Resident Evil 4. Purtroppo all'epoca l'hardware non supportava le visuali ideali, per cui nel gioco si è dovuto ripiegare su una telecamera fissa.

Iwata:

Lo stile è molto cambiato con Resident Evil 4. Ha avuto un successo travolgente presso i fan. Un franchise di lunga data subisce necessariamente delle modifiche di rilievo, anche se si mantiene fedele alle origini, e penso che Resident Evil ci sia riuscito bene.

Kawata:

Non sono stato direttamente coinvolto nello sviluppo di Resident Evil 4 per Nintendo GameCube, ma forse è stato meglio così. A differenza di chi era impegnato nello sviluppo, ho potuto osservare da un punto di vista obiettivo. Il director aveva le idee chiare su cosa si doveva realizzare, lo staff riusciva a realizzare tutte le richieste complesse e si lavorava a ritmi serrati. Ho pensato che stava diventando un gioco straordinario, una specie di miracolo.

Iwata Asks
Iwata:

Dal di fuori si ha una visione migliore dell'andamento di un progetto.

Kawata:

Sì, i membri dello staff mi chiedevano continuamente: “È divertente giocarci?” Apportavano sempre nuovi aggiustamenti e quindi avevano bisogno di un'opinione obiettiva, di qualcuno non direttamente coinvolto che gli dicesse se funzionava oppure no.

Iwata:

Perché pensa che sia accaduto quel miracolo?

Kawata:

Uno dei motivi è il fatto che i nostri ingegneri conoscevano benissimo la console Nintendo GameCube. Sviluppare per questo hardware è sempre stato facile, ma siamo anche riusciti a sfruttare e fare buon uso di molto del know-how di Resident Evil. Inoltre, il lavoro di sviluppo stava andando a gonfie vele. Ma soprattutto, l'entusiasmo e il talento naturale per la creazione di videogiochi del director (Shinji) Mikami-san sono incredibili e si sono combinati perfettamente con l'alto livello qualitativo dello staff e le tempistiche dello sviluppo.

Iwata:

Per apportare un cambiamento così grande al gioco, avrete dovuto abbandonare i metodi consolidati usati fino a quel momento. Dev'essere stata una situazione di disagio per voi. Ma chi ha assistito al miracolo deve aver pensato che c'erano buone possibilità di successo perché è importantissimo credere che anche le cose più impossibili possano realizzarsi. Il cambiamento di direzione favorito da Resident Evil 4 è stato una sfida importante che ha stabilito il livello di solidità del franchise per gli anni a venire.

Kawata:

Sì. Gli sviluppatori erano decisi a realizzare un cambiamento totale. Quando sviluppi un videogioco, ma anche nella vita in generale, la cosa più importante di tutte è credere fermamente negli obiettivi che vuoi raggiungere.