4. Spaventarsi pur sapendo cosa sta per accadere

Iwata:

Parliamo ora nello specifico dei due giochi in corso di sviluppo. Per prima cosa mi piacerebbe sapere quale sarà il nuovo punto focale di Resident Evil: Revelations?

Kawata:

Siccome Resident Evil era destinato a una console portatile, ci siamo concentrati sull'integrazione di elementi specifici per il gaming portatile. Ma è difficile parlare di aspetti che non sono ancora stati rivelati. (ride) In realtà, sono io che vorrei sapere da lei cosa le piacerebbe vedere in Resident Evil per console portatile. Sono sicuro che quando i nostri sviluppatori leggeranno la sua risposta, si metteranno subito al lavoro! (ride)

Iwata:

(ride) Non si lascia sfuggire nessuna occasione, eh? Beh, vediamo… Mi chiedo, ad esempio, come sarebbe un titolo horror a cui puoi giocare a letto prima di addormentarti. Ecco, sarebbe un'ottima occasione per introdurre un nuovo tipo di gameplay.

Kawata:

Sì. Con una console portatile è facile scegliere in quale momento immergersi completamente nel gioco. E per me questo coinvolgimento non è limitato dalle dimensioni dello schermo o dall'ambiente sonoro. Anche se lo schermo è piccolo, i pensieri che ti turbano sono sempre gli stessi: “Cosa sta succedendo?” o “C'è un nemico nascosto lì dietro?”

Iwata:

Per i fan è molto importante sapere che il producer del gioco non considera un handicap il fatto che lo schermo della console portatile sia più piccolo.

Kawata:

Chi ha giocato ai titoli della serie su una console domestica potrebbe preoccuparsi. Ma io penso che le console portatili offrano un modo unico di vivere l'horror e il divertimento. Nonostante io conosca le ambientazioni, mi ritrovo sempre in situazioni terrificanti durante il gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Si spaventa nonostante sappia già cosa sta per accadere. Interessante.

Kawata:

Sì. La paura prende il sopravvento. La paura che ti coglie alla sprovvista, la paura fisiologica, la paura che provoca disagio. Ci sono paure di tutti i tipi.

Iwata:

Anche se razionalmente lei sa già cosa accadrà, la crudezza e i contrasti del gioco sovrastano la ragione e le emozioni prendono il sopravvento. Cosa ha pensato quando ha visto il 3D per la prima volta?

Kawata:

All'inizio mi ha sorpreso il fatto di non dover indossare occhiali o altro! Poi ho iniziato a immaginare di giocare a Super Mario Bros. o a pensare a una possibile topografia di Xevious16. Mi sa che ormai appartengo alla vecchia generazione, eh! (ride) 16 Xevious: uno sparatutto a scorrimento verticale sviluppato da Namco Ltd. (ora Namco Bandai Games Inc.). Il gioco da sala giochi uscì nel 1983 e la versione per il Family Computer (Famicom) fu lanciata nel 1984 in Giappone. Xevious 3D è stato presentato alla Nintendo Conference 2010 come esempio di un gioco del passato in 3D.

Iwata:

Sono le cose che abbiamo pensato anche noi! (ride) Anche alla Nintendo ne abbiamo parlato molto.

Kawata:

Di solito per scoprire se i videogiochi sono divertenti ci devi giocare, ma con Nintendo 3DS ti basta uno sguardo alla console per capirlo. È stato impressionante. Allo stesso tempo, pensavo a cosa dovevo fare con Resident Evil. E poi, con l'esperienza quotidiana diventa sempre più evidente cosa puoi o non puoi fare con Nintendo 3DS.

Iwata:

Alcune cose si prestano al 3D, altre invece no.

Kawata:

Sì, ad esempio, abbiamo parlato del fatto che per il momento la profondità è più importante rispetto alla possibilità di far saltar fuori le cose dallo schermo. Poi abbiamo pensato a quale nuova modalità di gioco quotidiano potremmo raccomandare per non stancare chi gioca per lunghi periodi di tempo.

Iwata:

Attualmente, in Giappone, i giocatori che usano le console portatili sono più numerosi di quelli che usano le console domestiche. Credo sia perché ora è più facile mettere in pausa il gioco e le console portatili sono più adatte allo stile di vita moderno. Puoi portare con te la console Nintendo 3DS dappertutto e questo permette anche alle persone molto impegnate di godersi una bella sessione di gioco.

Kawata:

Quando i ragazzi di Capcom e io abbiamo visto Nintendo 3DS per la prima volta all'E317 dello scorso anno, non vedevamo l'ora di giocare a nintendogs + cats18 su quella console! (ride) In 3D, tutto ti sembra ancora più reale. La console Wii è stata rivoluzionaria. I miei genitori di solito non giocavano ai videogame. Quando li ho visti impegnati in un gioco per Wii, mi sono detto: “La forza di Nintendo è la capacità di lanciare prodotti del genere.” 17 E3 (Electronic Entertainment Expo): una manifestazione del settore videoludico organizzata ogni anno a Los Angeles. L'edizione dell'E3 a cui si fa riferimento è quella di giugno 2010. 18 nintendogs + cats: un gioco uscito in contemporanea con la console Nintendo 3DS nel febbraio 2011 in Giappone e nel marzo 2011 in Europa.

Iwata:

Quando vedono la console Nintendo 3DS per la prima volta, tutti dicono: “Ma è veramente in 3D!” E io penso: “Beh, se non fosse così non l'avremmo lanciata!”, ma il primo commento della gente è questo.

Kawata:

Puoi vedere in 3D senza bisogno di occhiali, allora pensi: “Allora perché c'erano tutti quegli occhiali prima?!”

Iwata:

Siamo riusciti a ottenere il 3D senza occhiali perché Nintendo 3DS permette di avere un certo angolo di visualizzazione. Ma per riuscire a realizzare il prodotto abbiamo dovuto superare diversi ostacoli, come la qualità dell'immagine e la risoluzione e la precisione dei cristalli liquidi. A dire il vero, era da 10 anni che volevamo realizzare una console in 3D. Già ai tempi di Nintendo GameCube era possibile visualizzare immagini stereoscopiche, ma solo collegando uno speciale schermo LCD per la visualizzazione stereoscopica senza occhiali.

Kawata:

L'ho sentito dire.

Iwata:

Purtroppo all'epoca un LCD del genere avrebbe fatto aumentare troppo il prezzo e così abbiamo lasciato perdere. In seguito abbiamo utilizzato i cristalli liquidi per la console Game Boy Advance SP per supportare il 3D, ma le immagini non erano granché. Abbiamo imparato che senza una grafica di un certo calibro, l'impatto visivo del 3D non è bellissimo. Dopo il lancio di Nintendo DS abbiamo iniziato a valutare come doveva essere la console successiva, abbiamo riprovato e quando abbiamo visto il risultato ci siamo detti: “Ora ci siamo!” (ride)

Iwata Asks
Kawata:

Capisco. Quindi la tecnologia non è apparsa un giorno all'improvviso, ma è stata il risultato di un lungo processo.

Iwata:

Proprio così. Non abbiamo mai smesso di lavorarci e improvvisamente si è iniziato a parlare dell'inizio dell'era del 3D. È un mistero come alcune cose accadano proprio al momento giusto!