1. Ritorno al survival horror

Iwata:

Oggi i miei ospiti sono gli sviluppatori di Capcom1, che si sono occupati dello sviluppo di Resident Evil Revelations per la console Nintendo 3DS. Grazie per essere venuti. 1 Capcom Co., Ltd. è un’azienda di sviluppo videogiochi con sede a Osaka.

Kawata:

Ci dispiace averle invaso la stanza! (ride)

Iwata:

Ma no, si figuri. L’intervista sarà più apprezzata se parlo con persone che hanno ruoli diversi, perché potremo approfondire lo sviluppo del gioco da vari punti di vista. Non vedo l’ora di iniziare la nostra chiacchierata.

Tutti:

Anche noi.

Iwata:

Per prima cosa vorrei chiedervi di presentarvi brevemente e di illustrare il vostro ruolo nel progetto. Kawata-san, noi ci siamo già visti in occasione della “sessione di “Iwata Chiede” intitolata “Sviluppatori terze parti per Nintendo 3DS”, dunque questo è il nostro secondo incontro.

Kawata:

È vero. Mi chiamo Masachika Kawata, e sono il produttore di Resident Evil Revelations. Accanto a me c’è Takenaka-san, il mio assistente di produzione.

Iwata Asks
Takenaka:

Sono Tsukasa Takenaka, ed è un piacere conoscerla. Ho lavorato alla serie Megaman Battle Network2 e sono stato direttore di Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. In seguito sono stato, insieme a Nakanishi-san, planning man di Resident Evil 54. 2 Serie Megaman Battle Network: serie di giochi RPG d’azione. Il primo titolo, Megaman Battle Network, è stato pubblicato in Giappone per la console Game Boy Advance nel marzo 2001. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS è un RPG d’azione pubblicato in Giappone per la console Nintendo DS nel luglio 2005. 4 Resident Evil 5 è un gioco in stile survival horror pubblicato nel marzo 2009. La serie di Resident Evil è conosciuta in Giappone con il titolo “Biohazard”.

Iwata Asks
Iwata:

Alla Capcom l’espressione “planning man” allude al personale interno addetto alla pianificazione, giusto?

Nakanishi:

Sì. Ora che ci penso, però, perché solo “man”? E le donne? (ride)

Kawata:

Beh, anche i designer sono definiti “character men”, e i programmatori “software men”. È un’espressione ormai entrata uso, indipendentemente dal genere maschile o femminile. Accanto a lui c’è... ah, ma non è giusto che sia io a presentarvi! (ride)

Nakanishi:

Va bene, subentro io. (ride) Sono Koshi Nakanishi, direttore di Revelations. Non lavoro alla Capcom da molto tempo. Sono solo quattro anni, e sono entrato come planning man durante lo sviluppo di Resident Evil 5.

Iwata Asks
Kawata:

Il direttore del progetto ero io, ma tutti i miei colleghi lavorano nel settore da almeno quindici anni. Solo Hori-san veniva da un ambito diverso. Ma anche lui è un collaboratore ampiamente collaudato: tiene duro da circa dieci anni.

Hori:

Io sono Yoshizumi Hori. Per questo progetto ho avuto il ruolo di art director. Da quanto sono entrato nell’azienda, ho quasi sempre lavorato alla serie di Resident Evil. Kawata-san me ne ha fatte passare delle belle! (ride)

Iwata Asks
Kawata:

Ma come, non ci siamo divertiti? (ride) E il tipo seduto là in fondo è Suzuki-san, che si è occupato del comparto audio.

Suzuki:

Sono Kota Suzuki. Lavoro in questo settore da nove anni. Negli ultimi tempi mi sono dedicato soprattutto alla serie Resident Evil. Sono un compositore, dunque mi occupo prevalentemente di musica. Ho lavorato a Resident Evil 5 e Resident Evil: The Mercenaries 3D5. Anche stavolta, come per i titoli precedenti, ho coordinato i vari aspetti del sonoro. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D è un gioco d’azione in stile survival pubblicato in Giappone per la console Nintendo 3DS il 2 giugno 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene, grazie. Voi di Capcom vi siete occupati sia dello sviluppo di Resident Evil: The Mercenaries 3D che di quello di Resident Evil Revelations per la console Nintendo 3DS. Come sono nati questi due progetti? Chi di voi si sente di rispondere?

Iwata Asks
Kawata:

Suppongo di dover rispondere io! (ride) Sono stato coinvolto nel progetto poco prima dell’E36 del 2010. Quando ho sentito che era stato sviluppato un componente hardware in grado di mostrare il 3D senza l’uso di occhiali speciali, la prima cosa che ho pensato è che volevo realizzare un gioco di Resident Evil molto intenso, senza limitarmi a trasferire semplicemente la serie su una console portatile. In più ho pensato che, visto che Resident Evil 47 aveva dato alla serie una direzione diversa, sarebbe stato bello riportarla alle sue radici horror. Per questo abbiamo formato un team specifico e gli abbiamo dato l’incarico di creare nel gioco un’atmosfera davvero terrificante. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica organizzata ogni anno a Los Angeles. 7 Resident Evil 4 è un gioco survival horror pubblicato in Giappone per la console Nintendo GameCube nel gennaio 2005.

Iwata Asks
Iwata:

Succede spesso che, quando una serie continua per molto tempo, i nuovi titoli prendano una strada diversa rispetto a quella stabilita in origine. Il profondo cambiamento operato da Resident Evil 4 ha svolto una funzione importante, ma il contenuto dei giochi precedenti era molto più vicino all’autentico, agghiacciante genere horror.

Kawata:

Esatto. Molti affermano ancora che Resident Evil8 per Nintendo GameCube sia il miglior titolo della serie. Stavolta, quindi, volevamo che i nostri fan potessero ritrovare il fattore paura. E ovviamente desideravamo anche usare le competenze sviluppate fino a quel momento per creare un’esperienza di grande intrattenimento. Abbiamo anche parlato dell’eventualità di aumentare il volume del gioco. 8 Resident Evil è un gioco survival horror pubblicato per la console Nintendo GameCube nel marzo 2002. È il primo titolo della serie per Nintendo GameCube.

Takenaka:

La prima demo per l’E3 era una sorta di concept trailer finalizzato a mostrare come le potenzialità della console Nintendo 3DS si prestassero alla perfezione al gioco. Era come se avessimo fatto una promessa al mondo: “Stiamo per realizzare un gioco proprio a questo livello!”.

Iwata:

Una promessa sulla qualità. In altre parole, vi siete dati la zappa sui piedi!

Takenaka:

Proprio così. Siamo stati proprio noi a disporre gli ostacoli sulla pista. (ride)

Iwata Asks
Nakanishi:

Poi, quando sono arrivate le specifiche, abbiamo capito che il 3D in effetti era adattissimo al genere horror e alle atmosfere di Resident Evil, dunque dopo l’E3 abbiamo deciso di muoverci proprio in quella direzione.

Kawata:

All’epoca, però, nessuno aveva ancora una gran dimestichezza con la console Nintendo 3DS, quindi gli elementi stereoscopici non andavano bene. Avevamo molto da imparare, dunque ogni volta che c’era la possibilità di andare a una manifestazione videoludica preparavamo una versione di prova, la facevamo testare dal maggior numero di persone possibile e usavamo i loro commenti per modificare tutto ciò che non era soddisfacente.

Nakanishi:

Sì, questo metodo è stato davvero utile.

Iwata:

Non avete usato le manifestazioni solo per promuovere il gioco, ma anche per interagire con chi lo provava. I congegni elettronici sono meravigliosi: più li usi, più hai la possibilità di migliorare la loro performance. Nello sviluppo di un gioco si possono apportare modifiche a ogni cosa, dalla visuale agli elementi di gioco, ogni volta che lo si sperimenta.

Kawata:

È vero. Infatti abbiamo pensato di realizzare qualcosa che superasse il nostro obiettivo originale, e ci siamo detti: “Perché non sviluppiamo Mercenaries?”.