3. Un prototipo con blocchi in movimento

Iwata:

Quanto tempo le ci è voluto per costruire la trama di The Last Story?

Sakaguchi:

Tutto è cominciato quando sono stato a pranzo con Fujisaka e un programmatore del team di sviluppo. Abbiamo avuto una discussione piuttosto accesa sulle differenze nella filosofia e lo stile tra gli RPG giapponesi e quelli occidentali e le immagini mostrate nei trailer promozionali. Dicevamo: "Dovrebbe essere così... Non dovrebbe essere così..." E da questa discussione è emersa un'idea di come poteva essere la trama.

Iwata:

Quindi non l'ha ideata da solo: la trama ha preso forma nel corso delle discussioni tra voi tre per stabilire l'approccio da adottare con The Last Story.

Sakaguchi:

Esatto. In effetti, durante le fasi iniziali, abbiamo trascorso moltissimo tempo lavorando sul prototipo7. 7Il prototipo viene utilizzato durante lo sviluppo per provare le funzionalità del gioco.

Fujisaka:

Lo cambiavamo di continuo, vero?

Sakaguchi:

Abbiamo passato quasi un anno e mezzo lavorandoci su.

Iwata:

È stata la prima volta che creava un gioco in questo modo?

Sakaguchi:

No, avevo utilizzato lo stesso metodo con FF VII8 e mi ci era voluto circa un anno. Ma stavolta ci è voluto anche di più. 8Final Fantasy VII è un RPG uscito in Giappone per la console Sony PlayStation nel gennaio 1997.

Iwata Asks
Fujisaka:

Nel prototipo iniziale, i personaggi erano dei semplici blocchi quadrati che si muovevano sullo schermo.

Iwata:

Ciò può essere molto diverso da come la gente si immagina venga creato un gioco. I giochi che avete realizzato sono così ricercati sotto l'aspetto grafico che è perdonabile l'aver pensato che fossero tali fin dall'inizio. Ma poi quando si pensa agli elementi di base che fanno funzionare il gioco, una grafica splendida non è indispensabile.

Sakaguchi:

È vero. Si comincia facendo muovere le cose e si passa quindi alla fase successiva.

Iwata:

Se non si fa prima una prova, è impossibile sapere com'è giocare. Tuttavia, un anno e mezzo è un periodo davvero lungo. Questo periodo si è dimostrato duro per voi?

Sakaguchi:

È stato duro in alcune occasioni, ma i momenti divertenti sono stati molti di più. Una delle cose che abbiamo ideato in quel periodo sono state le Prigioni test, che si trovano ancora nel programma usato per la produzione finale. È una stanza perfettamente quadrata, e lugubre, ma quando lavoravamo per migliorare il sistema, entravamo in quella stanza e tutti giocavano.

Iwata:

È un ambiente essenziale, così non eravate distratti dai dettagli circostanti.

Sakaguchi:

Esatto. Quelle prigioni sono state di grande aiuto già dalle prime fasi perché ci hanno consentito di misurare i progressi compiuti, e giocare in quella sezione è servito molto a spronarci.

Iwata:

Ascoltandola parlare del tempo e dell'impegno che ci avete messo per ideare la struttura del gioco mi fa ricordare ciò che diceva prima riguardo all'avere abbandonato la sua vecchia tecnica . Definire la struttura finale del gioco ha sicuramente richiesto un lungo processo in cui siete andati avanti per tentativi.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Parlando del sistema di gioco, abbiamo sicuramente scartato dieci volte il numero di idee che avevamo scelto di adoperare nel gioco finale. Credo che si potrebbero realizzare un altro paio di giochi solo recuperando il materiale che abbiamo accantonato. (ride)

Iwata:

In che modo descriverebbe il sistema di gioco che avete infine messo a punto per The Last Story?

Sakaguchi:

Forse è un modo un po' pomposo per definirlo, ma io direi che il discorso ruota tutto intorno ai concetti di "ordine" e "caos". In battaglia, la fazione che riesce a imporre l'"ordine" sul campo di battaglia è quella che si assicura la vittoria. O, se vogliamo dirla in altro modo, rompere l'"ordine" del nemico facendolo precipitare nel "caos" è il segreto per vincere. È qualcosa che volevo rappresentare nelle scene di battaglia del gioco. Ma non volevo raggiungere questo risultato in modo logico, metodico, come nel gioco degli scacchi giapponesi. Ero in cerca di un sistema di battaglie più intuitivo, in cui si avverte lo scorrere del tempo.

Iwata:

Se le battaglie vengono combattute in tempo reale, si ha una sensazione intuitiva di "caos" per l'avversario mentre si mantiene il proprio "ordine". Ciò significa che devi continuamente modificare la tua strategia adattandola a una situazione in costante evoluzione.

Sakaguchi:

Esatto. Non è semplicemente una questione di difenderti mentre ti trovi al centro dell'azione. Getti uno sguardo sul campo di battaglia e ti accorgi che le tattiche che implicano "ordine" e "caos" sono evidenti intorno a te. Questo è il sistema che cercavo, un sistema realistico e verosimile.

Iwata:

Per lei com'è stato questo periodo in cui procedevate per tentativi, Fujisaka?

Fujisaka:

Beh, è insolito per chiunque passare un anno e mezzo facendo questo. Tanto per cominciare, all'inizio c'era quell'UFO.

Sakaguchi:

(ride) Oh già!

Iwata:

...C'era un UFO in quel mondo?

Fujisaka:

Nel punto in cui compaiono i nemici compariva un UFO, o piuttosto una specie di disco fluttuante.

Sakaguchi:

Funzionò meglio del previsto! (ride)

Fujisaka:

Era divertente, vero? Beh, alla fine è stato scartato, ma il sistema andava avanti con questo genere di modifiche, così io dovevo provvedere alle immagini adattandole ai cambiamenti. Mi ha lasciato l'impressione che a Sakaguchi piaccia prima di tutto e soprattutto mettere al loro posto gli elementi del sistema di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Lo ha fatto consapevolmente, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Sì, certo. Naturalmente la storia è molto importante, ma se l'intreccio diventa prioritario, i vantaggi di usare il nuovo gameplay non funzionano benissimo, e io sono il genere di persona che magari è soddisfatta semplicemente da scene di transizione di forte impatto e dirette con maestria. Era di questo che mi preoccupavo.

Iwata:

Ciò che desiderava era rendere il gioco piacevole da giocare.

Sakaguchi:

Esatto. Credo che la drammaticità di una storia venga fuori durante le battaglie.

Iwata:

Sì, ha ragione. Giochi indimenticabili contengono spesso scene di battaglie che restano impresse nella memoria.

Sakaguchi:

Prendiamo, ad esempio, una scena in cui stai proteggendo qualcuno. Se la scena appare nell'ambito della storia principale, potresti riuscire a sentirti emotivamente coinvolto in una certa misura. Ma se tutto accade durante una battaglia, credo che il giocatore senta un legame maggiore con il proprio alleato. Ecco perché per questo titolo il sistema di gioco non è stato studiato per adattarsi alle immagini. Invece, abbiamo realizzato prima il sistema e poi aggiunto le sequenze drammatiche della storia, integrandole nel sistema.

Iwata:

Cosa ne pensa del gameplay quando ci gioca adesso?

Sakaguchi:

Beh, sento che ciò che mi proponevo di ottenere, almeno fino a un certo punto... Voglio dire, non è perfetto, ovviamente, ma...

Iwata:

Quando l'ho visto, ho avuto la sensazione che fosse diverso da qualsiasi altro gioco io avessi visto fino a quel momento. In particolare, mi sconvolgeva il fatto che c'era una scena della storia ma che la telecamera non si spostava automaticamente su di essa.

Sakaguchi:

Ah, è vero. Non funziona così. (ride)

Iwata:

Ad esser sincero, ero stupefatto. Normalmente i programmatori e gli artisti grafici ci mettono il massimo impegno per creare queste scene.

Sakaguchi:

Sì, è proprio vero, no? (ride) Io però sentivo che con questo approccio avremmo reso ancora più complesso il mondo di gioco. Solo perché è una scena della storia, non volevamo che la telecamera puntasse automaticamente in quella direzione. In questo mondo, ciò a cui il giocatore guarda realmente è tutto. Quando pensi che forse sta accadendo qualcosa mentre non stai guardando, è molto eccitante, no?

Iwata:

Molto eccitante! (ride) E questo è un altro modo in cui avvertivo che il vostro approccio era davvero innovativo.

Sakaguchi:

Grazie. Il nostro approccio è stato il risultato di un processo in cui andavamo avanti per tentativi, perciò forse non è perfetto, ma la sensazione unica che lo contraddistingue, così come la sua originalità, è molto importante dal punto di vista della qualità dell'intrattenimento. Anche se ci sono aspetti un po' disordinati, credo che il giocatore resterà piacevolmente colpito dai risultati.