4. Ambientato in una sola città

Iwata:

Parliamo ora del mondo in cui è ambientato The Last Story: l'azione si svolge in un'unica città, se non sbaglio.

Sakaguchi:

Esatto. Fondamentalmente, c'è una sola città, chiamata Città di Lazulis.

Iwata Asks
Iwata:

Ero sinceramente impressionato dall'attenzione ai dettagli e dalla profondità del rendering della città. Era questa l'intenzione originale quando è stata creata?

Sakaguchi:

Il giocatore dovrà trascorrere molto tempo in questa città, quindi volevo renderla gradevole.

Iwata:

Mi ha ricordato l'Isola di Wuhu, dove sono ambientati Wii Fit Plus9 e Wii Sports Resort10. 9Wii Fit Plus è un gioco di fitness uscito per la console Wii nell'ottobre 2009 ed è una versione avanzata di Wii Fit, arricchita da un'ampia gamma di nuovi contenuti. 10Wii Sports Resort è un gioco di sport uscito per la console Wii nell'estate del 2009. Prevede l'uso dell'accessorio Wii MotionPlus.

Sakaguchi:

Certo.

Iwata:

L'Isola di Wuhu è all'origine della convinzione di Miyamoto che sarebbe stato divertente giocare in un luogo che era già familiare a tutti. In altre parole, se ti rechi più volte nello stesso posto, ne scopri man mano le caratteristiche e impari a conoscerlo sempre meglio.

Sakaguchi:

È esattamente l'idea alla base della mia scelta. In un luogo familiare al giocatore, questi sarà in grado di notare anche le minime differenze. Ha il vantaggio di rendere possibile trasmettere anche le sfumature più sottili. Ad esempio, all'inizio un passante ti sbatte contro con la spalla e dice: "Ehi! Che stai facendo?" Ma quando il protagonista diventa più conosciuto, lui dice: "Oh, scusami!" È una sensazione proprio simpatica. Ma è un luogo così vasto, con tante cose che accadono, che persino a me capita ancora di perdermi in qualche vicolo. (ride)

Iwata:

Anche lei si è perso? (ride)

Sakaguchi:

Ci sono posti che ancora non riesco a raggiungere, a quanto pare. Poi quando cammino nei vicoli, passo accanto a qualcuno che sta facendo il bucato e non posso trattenermi dal cercare di provocare una qualche reazione.

Fujisaka:

Ci sono un sacco di contenuti grafici specifici della città, ad esempio gente che danza per strada, suona la fisarmonica o sta seduta sul bordo di una fontana.

Iwata:

L'ha realizzata in questo modo perché così succedono sempre un sacco di cose, anche nei posti dove normalmente non andresti. È lei che ha richiesto tutti questi elementi Sakaguchi?

Sakaguchi:

Ho solo detto distrattamente alcune cose al team. Stavo camminando lungo una strada durante la fase di debug e ho detto: "Ummm... Non c'è niente che accade qui di solito?" (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ha detto questa cosa e l'ha lasciata cadere così. (ride)

Sakaguchi:

Poi il team ha ritenuto di dover fare qualcosa! (ride) Ripetendo questo procedimento, la quantità di dettagli è cresciuta.

Iwata:

Perciò la complessità caratteristica della città è stata il risultato di una specie di processo cumulativo.

Fujisaka:

Qualche volta ha funzionato anche al contrario, no? Lei diceva: "Non ho mai detto nulla, ma ora guardate qua!".

Sakaguchi:

Sì, è vero.

Fujisaka:

C'erano delle zone in cui il team di sviluppo era più che contento di aggiungere dettagli.

Iwata:

Senza dubbio ciò scaturiva dal desiderio di sorprendere Sakaguchi di cui parlava prima. Anche il team che realizzava la città deve avere avuto lo stesso desiderio. Credo che per un creativo la spinta fondamentale sia creare qualcosa che susciti una reazione negli altri. Quando tutti quelli che lavorano a un progetto hanno questo stesso impulso e tutti si impegnano per raggiungere lo stesso obiettivo, si sprigiona una gran quantità di energia e ne viene fuori qualcosa di davvero speciale.

Sakaguchi:

Sì, proprio così.

Iwata:

Ma se diversi membri del team spingono in direzioni diverse, la compattezza del mondo del gioco verrebbe sgretolata.

Sakaguchi:

Credo di sì. Anche in una sola città c'è un mondo con la sua essenza. Sono sicuro che se lo staff cerca di impressionarsi e sorprendersi a vicenda, e si diverte a farlo, la città ne beneficerà molto.

Iwata:

Ci sono aspetti del gioco in particolare che desidera vengano notati dai giocatori?

Sakaguchi:

Cose che desidero vengano notate...? Beh, no in realtà.

Iwata:

No? Davvero?

Sakaguchi:

Sì.

Iwata:

Immagino possa dire una cosa del genere perché si ritiene soddisfatto di tutto quello che ha inserito nel gioco. Lo ammetto, sono sbalordito da quest'ultima risposta.

Sakaguchi:

Ah sì? (ride) Beh, credo che le persone scopriranno, quando si metteranno a giocare, che c'è una certa atmosfera che pervade tutto il gioco. Non è qualcosa che è stato pianificato intenzionalmente. Potrebbero essere i dialoghi tra i personaggi, o l'energia della città... Tutti questi piccoli dettagli risultano ben amalgamati. L'atmosfera unica del gioco è stata una fonte di energia per me, anche se siamo stati noi stessi a crearla. (ride) Ecco ciò che trovo interessante in The Last Story. Sarei davvero felice se anche i giocatori avvertissero l'energia di questo gioco.

Fujisaka:

L'intero gioco è percorso da questa vitalità.

Iwata:

Da dove deriva questa vitalità, questa atmosfera che trasmette entusiasmo ai giocatori? Pensa che abbia origine dal sistema di battaglie, o dal modo in cui i personaggi interagiscono tra loro?

Fujisaka:

Forse uno dei fattori è che giocando non ti vengono mostrati segnali chiari: "Questa è la risposta esatta!" Potrebbe essere questo a rendere il gioco più eccitante. Naturalmente c'è una storia alla base del gioco, ma si avverte anche una sensazione: "Posso giocare come più preferisco senza alcun problema..."

Iwata Asks
Iwata:

Quindi lei pensa che ci sia un senso di soddisfazione quando hai il potere di decidere delle tue azioni e l'entusiasmo di giocare a modo tuo, invece di limitarti a seguire un percorso prestabilito. Penso che sia questa sensazione di costruirsi da soli la propria strada che dà al gioco quella vitalità, unita all'atmosfera della città e ai dialoghi tra i personaggi.

Sakaguchi:

Vero. Io penso che un altro elemento che rende più piacevoli le battaglie sia che i nemici si muovono in un modo simile al tuo. Alle volte succede che lo scheletro di un nemico balzi proprio sulla testa del tuo alleato.

Iwata:

Wow!

Sakaguchi:

Anche se è un nemico ha un aspetto proprio fico! Quando lo vedi, vuoi subito imitarlo. Il sistema prevede che i nemici abbiano un aspetto fico e, chissà, potresti anche perdere la testa per loro! (ride)

Iwata:

Perciò i nemici non compaiono solo per essere sconfitti, giusto?

Fujisaka:

Il modo in cui i nemici si muovono, insieme all'angolazione della telecamera di cui abbiamo parlato prima, aumenta il senso di libertà, di non essere vincolati a un modo di giocare predeterminato. Puoi anche vestire i personaggi, quindi può accadere che in un momento molto drammatico della storia il tuo personaggio sia vestito in modo del tutto inappropriato! (ride)

Iwata:

Capisco.

Sakaguchi:

Fujisaka si è molto impegnato a disegnare i vestiti. Quando inizialmente ci siamo posti il grosso obiettivo di permettere ai personaggi di cambiare vestito, gli abbiamo reso la vita davvero difficile.

Fujisaka:

Ho pensato: "Oh-oh. Non la vedo bene." Ma quando mi sono detto che dovevo farlo per forza, quello che ho provato è stato: "Non sarà una tragedia, dopo tutto". (ride)

Iwata:

Quindi ha cambiato atteggiamento! (ride)

Fujisaka:

All'inizio, avevo in mente alcune idee: "Okay, voglio che questo personaggio appaia così quando parla". Poi disegnavo gli abiti adatti. Ma quando ho cominciato a lavorarci, ho capito che anche cambiare i vestiti del personaggio sarebbe stato divertente. (ride)

Sakaguchi:

Ideare le combinazioni dei cambi di costume è stato un bel rompicapo, vero?

Iwata:

Un'altra cosa che mi ha davvero sorpreso è stata la funzione di avanti veloce che ti permette di guardare le scene di transizione al doppio della velocità normale. Ho pensato: "Possibile che Sakaguchi, per il quale l'aspetto drammatico è così importante, abbia acconsentito a questa cosa...?"

Iwata Asks
Sakaguchi:

È vero, si possono riprodurre le scene a velocità doppia. È una cosa diversa dal saltare semplicemente l'intera scena interrompendo il flusso della storia. Quello che mi piace della funzione avanti veloce è che puoi ugualmente leggere i sottotitoli e seguire la storia.

Iwata:

È una cosa che voleva fare già da un po'?

Sakaguchi:

Sì, era una cosa che volevo assolutamente fare. Già! Tutto qui! Quello che desidero più di tutto è che il giocatore utilizzi la funzione avanti veloce! (ride) È la mia funzione preferita. È incredibile!

Iwata:

Incredibile?

Fujisaka:

Sakaguchi ha avuto l'idea in una delle prime fasi del progetto.

Iwata:

Questa cosa... Beh, forse è quella che mi ha scioccato più di tutte! (ride)

Sakaguchi:

Non volevo costringere le persone a guardare la storia. Volevo che ognuno potesse seguirla al ritmo che preferiva...

Fujisaka:

E cosa poteva esserci di meglio della funzione avanti veloce? (ride)