3. ''È tutto sbagliato!''

Iwata:

Sentendo parlare Sakaguchi di una sfida così impegnativa per The Last Story, immaginavo che quello che si aspettava dalla musica fosse diverso rispetto ai precedenti progetti. Ho sentito che per lei, Uematsu, è stato un compito abbastanza arduo venire incontro a queste richieste. Me ne vuole parlare?

Uematsu:

Certo. Per la prima volta, dopo molto tempo, mi sono trovato sulla strada sbagliata e ho passato dei momenti difficili. Quando Sakaguchi mi parlò del progetto, accettai senza esitazione, dicendogli che se voleva affidarmi il lavoro, l’avrei fatto. Mi chiese di iniziare a lavorare sul brano principale, la musica per i combattimenti e la musica per la città. Sono andato avanti col lavoro come faccio sempre e gli ho fatto ascoltare i brani... ed è stato allora che ho ricevuto un'e-mail lunghissima in cui, riassumendo, mi diceva: "È tutto sbagliato!"

Sakaguchi:

(ride)

Iwata:

Non le disse soltanto che era sulla cattiva strada. Le disse che era tutto sbagliato! (ride)

Uematsu:

L'e-mail andava dritta al punto: "È tutto sbagliato!" (ride)

Sakaguchi:

Poi, l'e-mail entrava più nel dettaglio.

Uematsu:

Sì. Iniziava spiegandomi cosa voleva ottenere dal gioco e terminava dicendomi di rifare tutto da capo. Pensai: "Bene. La faccenda è seria". Ma non avevo altra scelta che incassare il colpo. (ride) Ho dovuto scartare tutte le idee che avevo su The Last Story.

Iwata:
Sakaguchi:

era stato così chiaro che, in un colpo solo, aveva reso inutilizzabili tutte le idee che aveva su The Last Story.

Iwata Asks
Uematsu:

Esatto. Quando ho riflettuto sul perché avevo sbagliato, ho concluso che il motivo era non aver considerato che Sakaguchi stava impostando il gioco in maniera completamente nuova. Non aveva nessuna intenzione di continuare a realizzare giochi di ruolo sulla falsariga di quelli passati.

Iwata:

Voleva realizzare qualcosa che non poteva ottenere ricalcando semplicemente la vecchia formula. E in questo consiste la sfida del progetto.

Uematsu:

Esatto. Con i titoli con cui avevo lavorato fino ad allora, come FF, Lost Odyssey7 e Blue Dragon8, ero consapevole che il loro stile era quello classico dei giochi di ruolo. Ma sapevo che questa volta sarebbe stato diverso. Non era solo una questione di creare un nuovo stile musicale. Sapevo che avrei dovuto cambiare radicalmente il modo di approcciarmi al lavoro. 7Lost Odyssey è un RPG sviluppato da Mistwalker e uscito in Giappone nel dicembre 2007. Hironobu Sakaguchi si è occupato della supervisione del progetto in qualità di produttore. 8Blue Dragon è un RPG sviluppato da Mistwalker e uscito in Giappone nel dicembre 2006.

Iwata:

Perciò si è reso conto che non avrebbe avuto altra scelta che ingoiare il rospo e fare tabula rasa del modo di lavorare che avevate sviluppato insieme in oltre venticinque anni di collaborazione.

Uematsu:

Sì, ho dovuto ingoiare il rospo. Sentivo di essermi imbarcato in un'impresa davvero difficile con questo progetto... (ride)

Sakaguchi:

Quando ha letto la mia e-mail, immagino abbia pensato che avrei dovuto dirglielo subito che era così! (ride)

Uematsu:

Beh, sì. Quindi ho ottenuto un altro mese per rielaborare tutto.

Sakaguchi:

La musica dei combattimenti è stata particolarmente difficile, vero? Ho completamente rinnovato il sistema di battaglie in questo titolo, concentrandomi sul fatto che l'azione dovesse svolgersi in tempo reale. Ciò ha significato che la musica che volevo doveva avere lo stesso grado di immediatezza. Ma non sapevo esattamente come fare a trasmettere la sensazione di "contemporaneità" attraverso la musica, perciò non abbiamo avuto altra scelta che procedere entrambi per tentativi.

Uematsu:

In un gioco di ruolo standard, la musica utilizzata per i combattimenti che si svolgono sul campo in genere è un brano di breve durata. Non ci vuole troppo tempo a sconfiggere i nemici, perciò quasi sempre la musica è costituita da un brano di trenta secondi che si ripete di continuo. Ma stavolta avevo la sensazione che sarebbe stato diverso...

Iwata:

Quindi il nuovo approccio al sistema comportava anche un approccio totalmente nuovo alla musica, non lasciandole altra scelta che dimenticarsi delle vecchie regole e affrontare la cosa in modo completamente diverso.

Uematsu:

Esatto. Ho finito per riscrivere il tema delle battaglie, allungandolo un bel po'. Direi che alla fine è venuto fuori un brano di circa venticinque minuti...

Sakaguchi:

È vero. È venuto fuori molto più lungo di quanto avevo immaginato. (ride) E anche la melodia è cambiata in corso d'opera, perciò era come una sinfonia composta da tre diversi movimenti. Fondamentalmente, Uematsu è tornato da me con qualcosa che era davvero fuori dal comune. (ride)

Uematsu:

Abbiamo affidato al team di sviluppo il compito di modificare la musica, dividendola in modo che parti diverse venissero utilizzate in diverse situazioni di combattimento. Comporre quella musica è stata una vera sfida.

Sakaguchi:

Lavorare sulla musica per i combattimenti le ha fatto capire qual era la mia visione del gioco. Ma ricordo che quando mi ha inviato le musiche, mi ha scritto in un'e-mail: "Se questo non è ciò che cercava, credo sia meglio che io mi ritiri dal progetto"?

Uematsu:

Sul serio? Ho detto questo? Beh, a quanto pare ho preso la cosa molto sul serio. (ride)

Iwata Asks
Sakaguchi:

Vuol dire che non se lo ricorda? Più tardi gliela inoltro! (ride)

Iwata:

Chi immaginerebbe che dopo tutte le prove e le difficoltà che avete dovuto affrontare insieme negli ultimi venticinque anni avete avuto un dialogo come questo? È tutto molto drammatico.

Uematsu:

Sono sicuro che ho detto quelle cose perché ero convinto della qualità della musica che avevo raggiunto.

Sakaguchi:

O, per dirla in un altro modo, se rifiutavo quella musica sarebbe stata la dimostrazione che non condividevamo la stessa visione del gioco. In effetti ho una piccola confessione da fare. Quando ho risposto all'e-mail, per sbaglio l'ho inoltrata a tutto il team di sviluppo.

Uematsu:

Ehi! (ride)

Sakaguchi:

Erano tutti sconvolti. Mi chiedevano: "Sakaguchi, che succede? Uematsu ha davvero intenzione di andarsene? Questa cosa ha provocato un'agitazione terribile! (ride) In pratica, l'intero staff era al corrente di ciò che stava accadendo. (ride)

Uematsu:

È la verità? (ride) La cosa si è fatta proprio seria, vero?

Iwata:

Ma in tutto il tempo che avete lavorato insieme, questo tipo di incidenti sono stati estremamente rari, non è così?

Uematsu:

Sicuramente era passato molto tempo dall'ultima volta che era successa una cosa simile. Quando lavori nel settore da oltre vent'anni, impari a tenere le cose per te, anche se non sei completamente soddisfatto.

Iwata:

Inoltre, non è un ruolo piacevole quello di chi deve far notare i problemi.

Uematsu:

È vero. Credo che quando ho ricevuto quell'e-mail in cui Sakaguchi diceva che avevo sbagliato tutto, ho capito quanto fosse importante non dare mai nulla per scontato né dimenticare la spontaneità e la franchezza che hai all'inizio. Forse avevo perso di vista queste cose e avevo dimenticato cosa volesse dire affrontare una nuova sfida.

Iwata:

Immagino che era da un po' che non riceveva una risposta negativa come quella.

Uematsu:

Sì, è così. Voglio dire, era una bocciatura senza appello. (ride)

Sakaguchi:

La musica rielaborata che ha mi ha mandato era completamente diversa dalla prima.

Uematsu:

Beh, ero su una strada totalmente sbagliata.

Sakaguchi:

Ecco perché ho dovuto scrivere quell'e-mail.

Uematsu:

Non importa, davvero. Voglio dire che alla fine mi è stata utile, credo. Non sarebbe stato del tutto chiaro se mi avesse semplicemente detto: "Questa parte va bene, ma voglio che cambi quest'altra".

Iwata Asks
Iwata:

Ciò avrebbe comportato scendere a compromessi con la sua visione del gioco. È stato proprio perché Sakaguchi ha espresso un giudizio così duro che ha potuto andare avanti.

Sakaguchi:

Ma come può immaginare, c'è stata molta tensione in quel mese.

Iwata:

Ricevere un netto rifiuto deve essere stato difficile per Uematsu, ma deve esserlo stato anche per lei Sakaguchi. Dopo tutto, ha dovuto bocciare qualcosa in cui sapeva che Uematsu ci aveva messo il cuore.

Sakaguchi:

È vero. È stato un mese lungo. Avevo paura che non avrei ricevuto una risposta a quell'e-mail...

Uematsu:

Oh, non doveva preoccuparsi di quello! (ride) Nel corso di quel mese, mi ero dato da fare e avevo avuto un sacco di idee. Sapevo per esperienza che quelle idee difficilmente sarebbero state respinte.

Sakaguchi:

Non si è davvero risparmiato nei primi cinque minuti della musica dei combattimenti, così ricca di elementi.

Iwata:

Sono certo che si è accorto di quanto Uematsu si fosse impegnato. Invidio davvero un rapporto come il vostro, che vi permette di avere questo tipo di dialogo.

Uematsu:

Beh, se si prende in considerazione solo questo episodio, sembra proprio che noi due formiamo una bella coppia, vero? (ride)

Iwata:

Anche tralasciando questo episodio, non dubito che voi due formiate una squadra formidabile! (ride)