5. Comporre musica senza seguire le regole

Iwata:

Sakaguchi, dal suo punto di vista, quali aspetti della musica in The Last Story sono stati i più difficili da mettere a posto?

Sakaguchi:

Beh, in primo luogo sono state le musiche dei combattimenti, che sono divise in più sezioni, con la musica che cambia a seconda di quanto accade in battaglia.

Iwata:

Ed è qualcosa che siete riusciti a ottenere perché Uematsu ha introdotto un così alto numero di elementi diversi nel tema dei combattimenti, che si estende per ben cinque minuti.

Sakaguchi:

Esatto. Se si ascoltano i cinque minuti della musica dei combattimenti, si riesce a dire quali parti vengono utilizzate in ogni specifica situazione di battaglia. Credo che se avessimo semplicemente unito le due parti musicali composte separatamente, non si sarebbero armonizzate così bene. Ma poiché la musica è stata originariamente composta come un unico brano, tutto suona molto naturale anche se spezzettato e utilizzato a seconda della situazione. Ecco perché, nonostante tutti i cambiamenti apportati alle musiche dei combattimenti, c'è un senso di continuità.

Uematsu:

Dato che le musiche non sono state composte separatamente, anche se le dividi e le rimetti insieme, non si notano fratture.

Sakaguchi:

È vero. Detto ciò, però, abbiamo davvero frammentato la musica dei combattimenti, tanto che mi sono chiesto se andava bene dividerla in così tante parti.

Uematsu:

Ah, non c'è nessun problema.

Sakaguchi:

C'è un ritornello nella musica dei combattimenti che abbiamo di tanto in tanto adoperato durante le scene di altri eventi. E funziona incredibilmente bene.

Uematsu:

Sarebbe favoloso ascoltare tutti i brani, che si sentono separatamente nel corso del gioco, suonati tutti insieme da un'orchestra al completo all'inizio del gioco. Non è d'accordo? (ride)

Sakaguchi:

Ah, mi piacerebbe moltissimo. Ma forse è un argomento da rimandare a un'altra occasione... (ride)

Tutti:

(ridono)

Sakaguchi:

Da questo punto di vista, ci sono elementi più che sufficienti nella musica dei combattimenti per l'esecuzione da parte di un'orchestra al completo. Abbiamo sfruttato al massimo l'imponente volume di musica a disposizione integrandolo nel gioco. Secondo me, il concetto chiave di un gioco in tempo reale è che tutto ciò che accade deve avvenire in modo fluido, senza interruzioni. Ciò è avvenuto sia per le scene di battaglia che per gli eventi che conducono alle battaglie. Siamo sempre stati consapevoli di questi concetti fondamentali e in effetti credo che l'intero gioco abbia una sua continuità.

Iwata Asks
Iwata:

L'idea era che sarebbe stato diverso dalla struttura che ci si aspetta abbia un gioco di ruolo. Il vostro intento era che il suono nel gioco creasse un insieme compatto, dico bene?

Sakaguchi:

Esattamente. Ecco perché in questo gioco abbiamo provato a evitare l'uso di fanfare e musichette.

Iwata:

E cosa ha provato lei, Uematsu, quando ha giocato al gioco per il quale aveva composto le musiche?

Uematsu:

Per questo titolo, ho messo da parte il manuale abbandonando lo schema che prevede un'introduzione, un verso e un coro, che viene poi riprodotto a ciclo continuo. Alcune delle musiche non vanno verso un gran crescendo: per questi brani la mia priorità era creare un'atmosfera particolare. Quei brani funzionano sorprendentemente bene nel castello, ad esempio. Quando ho provato a giocare, ho avuto la conferma che la musica non è stata composta seguendo le regole del caso. La musica non è lì per spiegare o sottolineare cosa accade sullo schermo in quel momento. Esiste invece un tipo diverso di effetto sonoro. C'è un'unità tra la forza delle immagini e la potenza della musica e credo che si armonizzino in modo del tutto naturale.

Iwata:

Funziona un po' come la musica d'ambiente.

Uematsu:

Sì, nel gioco c'è certamente della musica che svolge quel ruolo. Per me è davvero incredibile come la musica si sia integrata nel gioco. Mi ha fatto capire che la musica può svolgere questa funzione.

Iwata:

Quindi stava tentando una nuova sfida in termini musicali, qualcosa che trovava gratificante?

Uematsu:

Sì, è così. Ma poiché era la prima volta che tentavo qualcosa del genere, il caso ha giocato un ruolo determinante. Sento che c'è ancora spazio per esplorare questa tecnica di composizione musicale.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Buona parte di questo suono d'ambiente11, compresi gli effetti sonori, è stato elaborato nel gioco. Poi c'è la musica per i castelli, che si mescola a questi suoni. In città, si sentono brandelli di conversazione dei passanti per strada o si sente il suono del vento che attraversa un ponte, quindi i rumori di fondo e la musica sono strettamente intrecciati. Credo che ciò contribuisca molto a rendere realistico il mondo di gioco. 11 I suoni d'ambiente arricchiscono l'atmosfera del mondo di gioco e includono i suoni prodotti da acqua, insetti o persone.

Iwata:

Come autore delle musiche, come si sente riguardo al modo in cui poi queste vengono utilizzate nei giochi su cui lavora?

Uematsu:

Domanda interessante... Beh, quando compongo musica ci metto l'anima, perciò ovviamente voglio che le persone la riconoscano e la ricordino. Nello stesso tempo però sarebbe innaturale se ci fosse una melodia in un punto in cui risultasse inappropriata. All'epoca del Famicom, quando l'animazione era a blocchi ed erano disponibili solo tre canali per l'audio, la melodia era l'unico mezzo per aggiungere drammaticità alle vicende del gioco. Se la melodia suscitava forti emozioni, ciò rendeva la scena ricca di pathos. A quei tempi, non c'era altra scelta che utilizzare le melodie.

Iwata:

Era il solo modo per toccare le corde emotive delle persone.

Uematsu:

Esatto. Ma oggi i giochi hanno una grafica sofisticata, ci sono dialoghi e un sacco di rumori d'ambiente di fondo. Se si prova a inserire forzatamente una melodia in una situazione dove non è richiesta, stonerà con gli altri elementi. È meglio lasciare spazio limitandosi a riprodurre un accordo di musica d'ambiente per una nota intera o una semibreve.

Iwata:

Questo quindi significa riprodurre le stesse note per un intervallo di tempo abbastanza lungo. In questo gioco, ci sono scene in cui la musica prende il sopravvento e altre in cui si confonde con il sottofondo. C'è un enorme grado di variazione della musica che lei ha creato per adattarla a ogni singola scena.

Sakaguchi:

In questo gioco, il grado di variazione è maggiore che in qualunque altro gioco finora realizzato.

Uematsu:

Sì, è qualcosa di cui sono sempre stato consapevole.

Sakaguchi:

Prendiamo, ad esempio, la musica con il violino delle scene dei flashback. Arriva al termine di un brano di musica d'ambiente e ti scuote dal profondo.

Uematsu:

Sì, è vero. Ti cattura.

Iwata:

Le persone reagiscono alle cose in modo relativo, a seconda delle situazioni, perciò quando c'è una variazione nei brani musicali, l'effetto è maggiore.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Io adoro la musica delle scene dei flashback. C'è qualcosa di diverso nelle sfumature di quel brano rispetto al resto delle musiche.

Uematsu:

Credo sia perché abbiamo utilizzato la registrazione dal vivo di un violino.

Sakaguchi:

Ah, dev'essere per quello...

Uematsu:

È molto toccante e intensa, vero? Gli accordi di sottofondo sono suonati con un sintetizzatore, solo la melodia è eseguita da un violinista. Il fatto che a suonare sia un essere umano rende tutto più vivido.