3. Visuale perpendicolare

Iwata:

Un sacco di gente in tutto il mondo sperava di vedere un nuovo gioco di Zelda per Nintendo 3DS entro la fine del 2013.

Aonuma:

Sì, è vero. Avevamo pubblicato The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 per Nintendo 3DS, ma si trattava di un rifacimento di un gioco per Nintendo 64. Quando hanno iniziato a chiedere se avremmo creato un gioco completamente nuovo, volevo soddisfare a tutti i costi le aspettative.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D è un gioco di azione e avventura per Nintendo 3DS uscito nell'ottobre 2012.

Iwata:

Ma Shikata-san e gli altri erano ancora impegnati altrove.

Aonuma:

Esatto. Lo sviluppo di Skyward Sword era terminato nel 2011 e io avevo iniziato a pensare al progetto successivo. L'idea di entrare nelle pareti esisteva già e avevo intuito la possibilità di realizzare un gioco di Zelda completamente nuovo, quindi dovevo fare qualcosa. Volevo che lo sviluppo andasse avanti, anche minimamente, quindi mentre loro erano impegnati altrove, io avevo ripreso a lavorare.

Iwata:

Davvero? Ha ripreso in mano il progetto anche senza gli autori originali?

Aonuma:

Se avessi aspettato il loro ritorno, non sarebbe stato pronto per la fine del 2013.

Iwata:

Ha ragione.

Aonuma:

Ho coinvolto un programmatore che avrebbe portato avanti il concetto di Mouri-san, mentre Tominaga-san avrebbe preso il posto di Shikata-san. Hanno continuato a lavorarci fino al ritorno dei due direttori.

Iwata:

Tominaga-san, quando si è unito per continuare l'opera di Shikata-san?

Tominaga:

Subito dopo la conclusione dello sviluppo di Skyward Sword, quindi novembre 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Il gruppo di Shikata-san si era sciolto nell'ottobre 2010, quindi c'era stata una pausa di circa un anno.

Aonuma:

Proprio così. Tominaga-san ci ha aiutato per circa un anno fino al ritorno di Shikata-san e degli altri, perfezionando il sistema di trasferimento sulle pareti.

Iwata:

Tominaga-san, da dove ha cominciato?

Tominaga:

Senza farmi limitare dal mondo di The Legend of Zelda, avevo creato dei piccoli dungeon con vari metodi di trasferimento sulle pareti e nel maggio 2012 li avevo presentati a Miyamoto-san proponendo di crearne un'altra cinquantina in cui utilizzare questa funzione.

Iwata:

Come ha reagito Miyamoto-san?

Tominaga:

Ha bocciato la proposta! (ride)

Shikata:

Di nuovo! (ride)

Tutti:

(ridono)

Tominaga:

Però non si era limitato a criticarla, ci aveva dato uno spunto. Aveva suggerito di basarlo su The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Iwata:

E così A Link to the Past è entrato a far parte del progetto?

Tominaga:

Sì. Poi Aonuma-san ha aggiunto: "Perché non lo basiamo su A Link to the Past e non proviamo anche ad abbinare la capacità di entrare nelle pareti con la visuale perpendicolare?".

Iwata:

Quindi l'avete basato su A Link to the Past su consiglio di Miyamoto-san e Aonuma-san?

Tominaga:

Sì.

Aonuma:

A dire il vero Miyamoto-san mi stava incoraggiando a fare qualcosa fin dal lancio della console Nintendo 3DS. Aveva suggerito di trasformare un gioco 2D di Zelda, come A Link to the Past, in un gioco con 3D stereoscopico.

Iwata:

Oh!

Aonuma:

Però prendere un gioco 2D e trasformarlo in un gioco 3D è un po' noioso.

Iwata:

Sarebbe come dire "L'abbiamo fatto diventare 3D".

Aonuma:

Esatto. Per un po' ci siamo trovati di fronte a quell'ostacolo e non sapevo come superarlo. Poi, quando ho visto per la prima volta il concetto di Shikata-san di entrare nelle pareti, sono rimasto sorpreso, ma giocando per un po' con la visuale diagonale dall'alto, come in Spirit Tracks, il senso di stupore è lentamente svanito.

Iwata:

Come mai?

Aonuma:

Entrare nelle pareti non sembrava fare molta differenza. Poi, discutendo varie idee con Tominaga-san, abbiamo considerato la possibilità di spostare la visuale in perpendicolare e bloccarla lì, quindi abbiamo realizzato una versione di prova. Vedere Link che entrava nella parete era molto più affascinante se la visuale passava da quella perpendicolare a quella laterale. Miyamoto-san ci aveva affidato il compito di trasformare un gioco Zelda 2D in un gioco stereoscopico 3D, quindi...

Iwata:

Il cerchio si chiudeva.

Aonuma:

Esatto. Era perfetto e ho pensato "Ci siamo!". Avevo anche consigliato a tutti di usare le ambientazioni di A Link to the Past invece di partire da zero.

Iwata Asks
Iwata:

Qualcuno ha accennato al fatto che sarebbe sembrato un rifacimento, nonostante la nuova idea di entrare nelle pareti?

Aonuma:

Sì. Tutti diventano scettici quando ne sentono soltanto parlare.

Iwata:

Certo.

Aonuma:

Quindi ho usato io stesso un sistema per rendere in 3D le ambientazioni di A Link to the Past.

Iwata:

L'ha fatto direttamente lei? (ride)

Aonuma:

Sì. Ci sono voluti circa tre giorni.

Tominaga:

Direi un po' di più...

Aonuma:

Davvero? (ride) Forse non era un compito per un produttore, ma credevo che mostrando il risultato finale sarei stato più convincente e così ho creato dei terreni tridimensionali e ci ho fatto inserire Link in modo che potesse percorrerli. Quando l'hanno visto, sono rimasti tutti meravigliati ed erano convinti che avrebbe funzionato. L'abbiamo anche mostrato a Miyamoto-san e finalmente ha approvato... Quando è stato...?

Tominaga:

Due mesi dopo che l'aveva fatto a pezzi, nel maggio 2012. La prima presentazione non era andata bene, la seconda era discreta, la terza pessima, la quarta sufficiente, e si è continuato così a fasi alterne.

Iwata:

Questo progetto è stato lodato e criticato. (ride)

Tominaga:

Già! (ride)