4. Un lavoro di squadra fantastico

Iwata:

Shikata-san e Mouri-san, voi stavate ancora lavorando ai progetti per Wii U quando Miyamoto-san ha approvato la quarta presentazione, giusto?

Shikata e Mouri:

Sì.

Aonuma:

Però li ho sempre invitati a partecipare alle presentazioni. Quando Miyamoto-san ha approvato il nuovo Zelda, è iniziato lo sviluppo vero e proprio.

Shikata:

Per la visuale dall'alto abbiamo dovuto sperimentare molto.

Aonuma:

Sì, è vero.

Shikata:

In perpendicolare si vedeva soltanto il cappello di Link, quindi sembrava uno strano cosino verde che si muoveva! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

In realtà una visuale prettamente perpendicolare presenta diversi problemi. Se dovesse corrispondere alla realtà, non sarebbe affatto interessante.

Shikata:

Proprio così.

Iwata:

Quindi bisognava fingerla... nel senso buono della parola.

Aonuma:

Esatto. Avevamo deciso di falsarla un po'. Successivamente ho partecipato a una presentazione al Comic-Con15 a New York nel mese di ottobre e...15. Comic-Con: un evento culturale annuale in città come New York e San Diego, dedicato a fumetti, cinema e altre forme di intrattenimento. Nintendo ha partecipato tra gli esibitori al New York Comic-Con di New York nel 2013.

Iwata:

Ha rivelato il trucco.

Aonuma:

Sì. Ho mostrato ai fan di Zelda delle immagini con la visuale laterale e dall'alto dalle quali si capisce che Link e le rupie sono inclinati.

Iwata Asks
Iwata:

Anch'io ho visto quelle immagini e mi erano sembrate così strane che avrei voluto dire "Che diavolo vi è saltato in testa?!". (ride)

Aonuma:

Sì, è vero. Avevamo deliberatamente inclinato gli oggetti per poter vedere i volti e i corpi di Link e degli altri personaggi, nonostante la visuale perpendicolare.

Iwata:

In questo modo non è un cosino verde irriconoscibile, ma è proprio Link.

Shikata:

Esatto! (ride)

Aonuma:

C'era anche un altro problema che ci ha messo i bastoni tra le ruote.

Shikata:

Si riferisce ai 60 fps?1616. 60 fps (fotogrammi al secondo): l'immagine sullo schermo si aggiorna 60 volte al secondo.

Aonuma:

Proprio così. Quando Mouri-san all'improvviso ci ha chiesto di usare 60 fotogrammi al secondo, ho risposto: "Come? Per The Legend of Zelda bastano 30 fotogrammi al secondo!". Lui però ha insistito e, quando gli ho chiesto il motivo, ha risposto che avrebbe reso più stabile il 3D stereoscopico.

Iwata:

Quindi il doppio rispetto ai soliti 30 fotogrammi per rendere la grafica più fluida.

Aonuma:

Sì. In quel modo, il punto focale del 3D stereoscopico funzionava meglio. Ho visto il gioco con 30 fps e con 60 fps e la differenza era lampante.

Mouri:

C'è chi dice che lo schermo sembra più brillante.

Iwata:

Brillante? Non mi sembra un'espressione tipica di un programmatore.

Mouri:

Beh, non ci scommetterei... (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

La differenza era palese, quindi volevo farlo assolutamente, però sarebbe stato difficile rendere il mondo di The Legend of Zelda a 60 fps.

Iwata:

Avrebbe influito sulla qualità grafica.

Aonuma:

Sì. Ho chiesto, "Se lo facciamo, ci metteremo i bastoni tra le ruote. Siete d'accordo comunque?" e Mouri-san ha risposto con convinzione: "Andrà tutto bene se lo facciamo fin dall'inizio".

Iwata:

Sarebbe difficile passare a 60 fps a metà dell'opera, ma facendolo fin dall'inizio si poteva gestire.

Mouri:

Esatto.

Aonuma:

Così ho risposto: "Allora pensaci tu!".

Iwata:

Mouri-san, risponda onestamente. Se ne è mai pentito?

Mouri:

(con tono sicuro) Io? No, mai.

Iwata:

Oh, più onesto di così! Una determinazione di ferro! (ride)

Mouri:

È stato molto diverso quando ho iniziato a provare. Sapevo che sarebbe stato difficile, ma dovevamo assolutamente usare 60 fps. Però è stata dura per i disegnatori.

Iwata:

Ah. Sono stati i disegnatori a subirne le conseguenze.

Takahashi:

Beh, anche a noi era piaciuta l'idea dei 60 fps.

Iwata Asks
Iwata:

Non vi è sembrata una punizione ingiusta?

Takahashi:

No. Anche disattivando il 3D, il risultato è completamente diverso.

Iwata:

Anche senza il 3D stereoscopico?

Takahashi:

Sì. Con così tanti fotogrammi al secondo, il movimento è fluido quando Link agita la spada; quando sconfigge un nemico è tutto molto dettagliato. Quindi abbiamo accolto l'idea dei 60 fps molto positivamente.

Iwata:

Ma anche alleggerendo il processo di caricamento, la grafica doveva essere impeccabile, quindi non può essere stato facile.

Takahashi:

Beh, i programmatori hanno ottimizzato tutto per noi, quindi noi abbiamo lavorato come al solito.

Iwata:

Che lavoro di squadra fantastico! (ride)

Mouri:

Beh, non proprio fantastico! (ride)

Takahashi:

No, no, è stato fantastico! (ride)

Aonuma:

E va bene, diciamo così. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Quali vantaggi sono derivati dall'uso dei 60 fps, oltre alla stabilità del 3D stereoscopico, al movimento più fluido della spada e allo schermo brillante? (ride)

Aonuma:

(ride) Per esempio, l'uso del touch screen per cambiare un oggetto e la possibilità di

Video: Trascina gli oggetti per impostarli

Shikata-san e Mouri-san, voi stavate ancora lavorando ai progetti per Wii U quando Miyamoto-san ha approvato la quarta presentazione, giusto?
trascinare e rilasciare gli oggetti per equipaggiarli .

Iwata:

Equipaggiare gli oggetti è intuitivo.

Aonuma:

Sì. A dire il vero, volevo già farlo con Ocarina of Time 3D.

Iwata:

Però lì avevamo 30 fps.

Aonuma:

Quindi non era possibile. Con quella velocità non si poteva seguire il movimento dello stilo, mentre con 60 fps scorre bene. C'erano anche molti altri vantaggi, ma ho temuto fino all'ultimo che non avrebbe retto.

Iwata:

Però l'ha fatto comunque, giusto?

Aonuma:

Esatto. Quindi sono davvero contento del risultato! (ride) Credo sia merito di Mouri-san, che aveva deciso di realizzarlo a priori, ha avuto fiducia e non ha mai mollato.

Iwata:

Appunto! Un lavoro di squadra fantastico! (ride)

Tutti:

(ridono)