6. "Rivoluzionare le convenzioni"

Iwata:

Questo gioco prende in prestito il mondo di The Legend of Zelda: A Link to the Past, ma è un gioco completamente nuovo.

Aonuma:

Sì, esatto.

Iwata:

In giapponese, abbiamo mantenuto il sottotitolo "La Triforza degli Dei 2", però è un gioco completamente diverso, per questo le altre lingue hanno cambiato il titolo.

Aonuma:

Il sottotitolo inglese del gioco precedente era "A Link to the Past".

Iwata:

Ora sarà "A Link Between Worlds".

Aonuma:

Sì. Stavolta, al posto del "legame" con il passato, il legame si realizza nel futuro, con una storia che passa attraverso i mondi di Hyrule e Lorule.

Iwata:

Per questo il titolo si riferisce a un legame tra i mondi.

Aonuma:

Esatto. In Giappone invece non stonava l'aggiunta dell'episodio "2" al titolo originale, quindi abbiamo deciso di mantenerlo, anche se c'era il rischio che la gente lo considerasse un rifacimento.

Shikata:

A un certo punto era stato persino proposto "The New Legend of Zelda", sulla scia di "New Super Mario"! (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Alla fine dei conti, usiamo il mondo di Hyrule e la visuale dall'alto. Per queste somiglianze abbiamo scelto il titolo "The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2" per il Giappone.

Iwata:

Anche se ci sono delle somiglianze, viene introdotto il nuovo sistema di trasformarsi in un disegno. Quali altre novità ci sono?

Shikata:

Durante lo sviluppo ci eravamo imposti l'obiettivo di rivoluzionare le convenzioni di Zelda18, ma all'inizio avevamo preso un'altra strada.18. Rethinking the conventions of Zelda: il 23 gennaio 2013, Eiji Aonuma aveva annunciato questo concetto di sviluppo per The Legend of Zelda: A Link Between Worlds nell'edizione di Nintendo Direct intitolata "Wii U Direct Nintendo Games 23.01.2013".

Iwata Asks
Iwata:

È vero.

Shikata:

Ho lavorato a The Legend of Zelda per 15 anni e, ogni volta che viene pubblicato un nuovo gioco, ascolto il parere dei miei amici. Molti di loro finiscono per bloccarsi in un qualche punto e non riescono a superarlo. Secondo me è un bel problema.

Iwata:

Se resti bloccato in un dungeon, non puoi andare avanti. Ci provi più volte, ma se è tutto inutile, alla fine rinunci.

Shikata:

Esatto. È successo a molti. Ogni volta che realizziamo un gioco della saga di Zelda, cerchiamo di trovare un approccio diverso e lo studiamo a lungo. Quando è arrivato il turno di questo gioco, credevo che in A Link to the Past fosse possibile completare più dungeon in parallelo, ma quando ci ho giocato di nuovo, mi sono accorto che non sempre era possibile.

Aonuma:

Proprio così.

Shikata:

Ho pensato che sarebbe stato bello, quindi abbiamo fatto in modo che quando si arriva nei sette dungeon della seconda metà del gioco, il giocatore può procedere come vuole.

Iwata:

Quindi non viene imposto un ordine.

Shikata:

Esatto. Però questo comportava alcuni problemi.

Iwata:

Avrebbe spezzato la struttura tipica degli altri giochi.

Shikata:

Esatto. Nei giochi della saga di Zelda, vai in un dungeon, recuperi un nuovo oggetto e lo usi per trovare il dungeon successivo.

Aonuma:

Questa è la formula tradizionale di Zelda.

Shikata:

Per questo c'è sempre un ordine specifico, ma stavolta ci avevo riflettuto a lungo, da qui l'idea di rivoluzionare le convenzioni di Zelda. Aonuma-san, prosegua lei.

Aonuma:

Va bene. (ride) Innanzitutto avevamo preso in considerazione la possibilità di acquistare gli oggetti in un negozio.

Iwata:

Così si poteva superare qualsiasi dungeon.

Aonuma:

Sì. Però quando abbiamo discusso i prezzi, ci siamo resi conto che se fossero stati economici, i giocatori avrebbero ottenuto facilmente tutti gli oggetti e le rupie non sarebbero più servite.

Iwata:

Inutile tosare il prato per ottenere rupie.

Aonuma:

Appunto. Dall'altra parte, se alzavamo i prezzi, non sarebbero andati avanti.

Iwata Asks
Iwata:

Esatto.

Aonuma:

Quindi ci siamo chiesti cosa fare e l'idea è arrivata grazie a un mio hobby, ma non spiegherò esattamente di cosa si tratta.

Iwata:

Va bene. (ride)

Aonuma:

Per giocarci c'è bisogno di attrezzatura di vario tipo e procurarsela tutta all'inizio è molto difficile.

Iwata:

E sarebbe costoso.

Aonuma:

Esatto. Però ci sono dei luoghi in cui i principianti che non hanno l'attrezzatura possono noleggiarla. Quindi sei invogliato a provare.

Iwata:

Ok.

Aonuma:

Ho provato una volta e mi è piaciuto un sacco. A quel punto... (vigorosamente) la vuoi! Vuoi avere dell'attrezzatura tutta tua!

Iwata:

Capisco. (ride) Quindi l'ha comprata?

Aonuma:

Certo. Ho speso parecchio per procurarmela tutta, un po' alla volta, ma ero felicissimo di averla! (ride)

Iwata:

In pratica è diventata un'ossessione. (ride)

Aonuma:

Indubbiamente. (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Ho pensato che avremmo potuto usare lo stesso sistema in un gioco di Zelda. Se i giocatori avessero potuto noleggiare a poco prezzo gli oggetti, poi li avrebbero voluti e si sarebbero dati da fare per raccogliere le rupie!

Shikata:

Alcuni giocatori mi avevano detto di aver lavorato sodo per ottenere le rupie, ma non c'era modo di usarle.

Aonuma:

Ci sono venute un sacco di idee, per esempio offrire la possibilità di potenziare gli oggetti personali, e abbiamo deciso di metterle in pratica.

Iwata:

Quindi scegli il dungeon che vuoi, ci entri e se resti bloccato puoi noleggiare un oggetto e andare a conquistare un altro dungeon.

Aonuma:

Esatto. Quella dinamica non esiste in nessun altro gioco della saga di The Legend of Zelda.

Iwata:

Mi ero chiesto come fosse nata l'idea del noleggio, quindi c'è dietro un hobby personale! (ride)

Aonuma:

Proprio così! (ride)