1. La musica sempre diversa della piana di Hyrule

Iwata:

Grazie per essere qui oggi.

Kondo e Yokota:

Grazie a lei.

Iwata:

Quest'anno ricorre il venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda1. Oggi, vorrei parlare con voi della musica di The Legend of Zelda. Anche se entrambi avete già partecipato a una sessione di “Iwata Chiede”, sareste così gentili da presentarvi? 1 Venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda: il primo titolo della serie uscì in Giappone per la console Family Computer Disk nel febbraio 1986. Nel 2011 cade il venticinquesimo anniversario.

Kondo:

Mi chiamo Kondo e faccio parte del Sound Group nel reparto di sviluppo software dell'EAD.

Iwata Asks
Iwata:

Nella sessione di “Iwata Chiede” sul venticinquesimo anniversario di Super Mario Bros., ha detto che il secondo gioco a cui ha lavorato è stato Super Mario Bros2. Vuol dire che il terzo di cui ha realizzato la colonna sonora è stato The Legend of Zelda3? 2 Super Mario Bros.: gioco d'azione uscito in Giappone per la console Family Computer (Famicom) nel settembre 1985. 3 The Legend of Zelda: gioco d'azione e avventura uscito in Giappone in contemporanea alla console Family Computer Disk System nel febbraio 1986.

Kondo:

Sì, è così.

Iwata:

È incredibile che un dipendente appena assunto dalla Nintendo abbia realizzato la colonna sonora di Super Mario Bros. come suo secondo incarico e quella di The Legend of Zelda come suo terzo.

Kondo:

Mi ricordo che i due giochi furono sviluppati a breve distanza, circa tre mesi l'uno dall'altro.

Iwata:

Nintendo ha realizzato Super Mario Bros. e The Legend of Zelda quasi contemporaneamente.

Kondo:

Sì.

Iwata:

Poiché The Legend of Zelda era per la console Family Computer Disk, uscita dopo il Famicom, avete potuto utilizzare una nuova sorgente sonora.

Kondo:

Sì. Con il Famicom era più difficile perché potevamo utilizzare solo tre suoni alla volta.

Iwata:

Poi si è passati da tre a quattro ed è stato possibile riprodurre suoni completamente nuovi.

Kondo:

Esatto. Abbiamo utilizzato la nuova sorgente principalmente per gli effetti sonori ma avere un suono in più è stato di grande aiuto e ha reso il mio lavoro più piacevole.

Iwata:

Bene, e lei Yokota-san?

Yokota:

Sì?

Iwata:

Rispetto a Kondo-san, forse non ha lavorato così a lungo nello sviluppo dei giochi della serie The Legend of Zelda, ma ci gioca da sempre, vero?

Yokota:

Può dirlo forte!

Iwata:

Ah! (ride)

Yokota:

Ne potremmo parlare all'infinto! (ride) Amo The Legend of Zelda: Ocarina of Time4 oltre ogni immaginazione! 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: gioco d'azione e avventura uscito per la prima volta in Giappone nel novembre 1998 per la console Nintendo 64. È stato il primo gioco della serie Legend of Zelda a utilizzare la grafica 3D.

Iwata Asks
Iwata:

Coraggio, mi dica tutto! (ride)

Yokota:

E la mia presentazione?

Iwata:

Ah, dimenticavo! (ride) Prego, si presenti!

Yokota:

Mi chiamo Yokota e lavoro nel reparto di sviluppo software dell'EAD di Tokyo. Ho partecipato alla sessione di “Iwata Chiede” su Super Mario Galaxy 2 e qualcuno potrebbe chiedersi perché sono qui a parlare di The Legend of Zelda.

Iwata:

Può darsi.

Yokota:

Durante lo scorso anno mi sono dedicato esclusivamente a The Legend of Zelda.

Iwata:

Si è dedicato esclusivamente a Zelda?

Yokota:

Ho lavorato solo sulla serie The Legend of Zelda. Due titoli insieme!

Iwata:

Ah? Due insieme? Non lo sapevo!

Yokota:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e The Legend of Zelda: Skyward Sword5. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: il titolo più recente della serie. Uscirà nel 2011 per la console Wii.

Iwata:

Dopo aver terminato lo sviluppo di Super Mario Galaxy 26? 6 Super Mario Galaxy 2: gioco d'azione in 3D uscito in Giappone per la console Wii nel maggio 2010.

Yokota:

Sì. Più o meno a quel tempo. Lo scorso anno, all'E37, quando stavamo per presentare Skyward Sword per la prima volta, abbiamo discusso della possibilità di utilizzare musica da orchestra. Ma (Shigeru) Miyamoto-san disse che non era necessario. 7 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che di solito si svolge a Los Angeles.

Iwata:

Volevamo che i partecipanti alla fiera dello scorso anno provassero le funzionalità del nuovo gioco, perciò disse che non era necessario introdurre subito la musica da orchestra.

Yokota:

Esatto. Poi, quando verso la fine delle vacanze estive decisero di inserire la musica da orchestra, mi sono unito alla squadra di sviluppo.

Iwata:

È stato una specie di direttore d'orchestra per la musica di The Legend of Zelda, vero?

Yokota:

Sì. Mi sono anche occupato dei brani da orchestra di The Legend of Zelda: Twilight Princess8. 8 The Legend of Zelda: Twilight Princess: gioco d'azione e avventura uscito per le console Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Iwata:

Ora dia libero sfogo al suo amore per Ocarina of Time! (ride)

Yokota:

Va bene! (ride) Ovviamente, ho giocato a tutti i giochi della serie Zelda, a partire dal primo e fino in fondo, ma Ocarina of Time è stata una vera rivelazione su quanto grande può essere la musica di un videogioco. Ho suonato tutte le canzoni al pianoforte.

Iwata:

Mi sembra di aver già sentito qualcosa di simile quando abbiamo parlato di Super Mario All-Stars Limited Edition in una sessione di “Iwata Chiede9. (ride) 9 Super Mario All-Stars Limited Edition: uscito per la console Wii per celebrare il venticinquesimo anniversario di Super Mario Bros. Includeva Super Mario Bros. e altri tre giochi. Non più disponibile.

Yokota:

Davvero? Ne ho già parlato? (ride) Quando è uscito Ocarina of Time, lavoravo per un'altra società e dicevo a tutti quanto era straordinario il sonoro.

Iwata:

Anche questo l'ho già sentito. È come un déjà vu! (ride)

Yokota:

Chiedo scusa! Sono come un disco incantato! (ride) Forse ho detto lo stesso anche per Super Mario Sunshine10. 10 Super Mario Sunshine: gioco d'azione in 3D uscito in Giappone per la console Nintendo GameCube nel luglio 2002.

Tutti:

(ridono)

Yokota:

Tornando a Ocarina of Time, la musica cambiava ogni volta che si usciva da un dungeon dopo un'avventura e si tornava nella piana di Hyrule, l'ambientazione principale del gioco. La melodia base non cambiava molto, ciò che cambiava era il ritmo. Inoltre, anche se la canzone era la stessa, se si stava combattendo contro un nemico, il motivo diventava più incalzante. Poi, alla fine della battaglia, la

Video: musica ritornava maestosa

Grazie per essere qui oggi.
musica ritornava maestosa . Se Link rimaneva in piedi, diventava un sottofondo . Insomma, la musica cambiava continuamente.

Iwata:

La musica non era sempre la stessa.

Yokota:

Esatto. Nella terra di Hyrule, la musica si alternava tra tre stili, normale, battaglia e sottofondo.

Iwata:

A quei tempi, poiché la quantità di memoria destinata al sonoro era molto limitata, si utilizzavano di solito delle tracce musicali create in precedenza. Ma, sfruttando le cartucce ROM del Nintendo 64, è stato possibile associare e generare tracce musicali a seconda della situazione. Questo perché in Ocarina of Time la musica cambiava continuamente nel corso del gioco. Dubito però che in molti abbiano notato il lavoro fatto da Kondo-san per il suono della piana di Hyrule.

Iwata Asks
Kondo:

Non molti ci hanno fatto caso.

Iwata:

Sì, ci scommetto. Quindi, un po' è contento che Yokota-san se ne sia accorto? (ride)

Kondo:

(felice) Molto contento! (ride)

Iwata:

(ride)

Kondo:

Se n'è accorto! Se n'è davvero accorto!!

Iwata:

È come dire: “Per favore, lo dica ancora!”?

Kondo:

Sì, sono contentissimo che lo abbia notato! (ride)