2. Koji Kondo rimette tutto in discussione

Yokota:

Adesso non è niente di particolare ma, per quel che ricordo, in nessun gioco prima di The Legend of Zelda: Ocarina of Time la musica cambiava senza interruzioni quando si affrontava un'avventura e iniziava una scena di combattimento.

Iwata:

Era una novità.

Yokota:

Quando iniziava un combattimento, iniziava anche il relativo tema musicale. Poi, alla fine del combattimento, ricominciava la musica originale. Il passaggio, secondo me, era armonioso e pulito. La sensazione di immergersi nell'avventura era così intensa che, e non lo dico perché a quel tempo non lavoravo per Nintendo, reputavo Ocarina of Time un vero capolavoro.

Iwata:

Dopo una lunga storia d'amore con Ocarina of Time, come è stato lavorare sulla versione per Nintendo 3DS?

Yokota:

All'incirca a marzo dell'anno scorso, hanno chiesto se c'era qualcuno disponibile a lavorare sulla musica. All'inizio, pensavo di lasciare il lavoro ai colleghi più giovani, ma Kondo-san mi ha chiesto di tenerli d'occhio.

Iwata:

Kondo-san l'ha coinvolta nel lavoro?

Kondo:

Sì. Poiché erano davvero alle prime armi, volevo che insegnasse loro tutto sulla creazione di musica per videogiochi.

Yokota:

All'inizio facevo da supervisore.

Iwata:

Ma scommetto che non è riuscito a restare solo a guardare! (ride)

Yokota:

Sì. Ha indovinato! (ride) Ho detto loro di farmi gestire tutto.

Iwata:

Perché adora il gioco. (ride)

Yokota:

Prima abbiamo parlato di come a quei tempi, nella maggior parte dei casi, i giochi potevano utilizzare solo tracce audio preconfezionate e delle limitazioni tecnologiche a cui dovevamo sottostare, perciò all'inizio abbiamo deciso di seguire questa strada. Dal punto di vista tecnologico, è stato difficile variare la musica in tempo reale per adattarla alle diverse situazioni di gioco. Per questo motivo, all'inizio abbiamo deciso di abbellirla con arrangiamenti musicali più attuali. Ma, quando ero a metà del lavoro, Kondo-san, all'improvviso, disse: “Assicuratevi di rimanere fedeli alle sonorità del Nintendo 64”.

Iwata Asks
Iwata:

Oh. (ride)

Yokota:

Così, all'improvviso! Rimise tutto in discussione.

Kondo:

È questo che ho fatto?

Yokota:

Esattamente! (ride)

Iwata:

Kondo-san se la ricorda in modo diverso. (ride)

Yokota:

Così ho radunato la squadra di sviluppo e ho detto: “Dobbiamo rifare tutta la musica ricreando le sonorità del Nintendo 64, forza diamoci da fare!” E abbiamo ricominciato tutto da capo.

Iwata:

Avete deciso di ricreare fedelmente le sonorità del Nintendo 64.

Yokota:

Sì. A proposito, Kondo-san, perché la musica utilizzata nella piana di Hyrule doveva cambiare ogni volta?

Kondo:

Quando ho ascoltato per la prima volta il progetto di Ocarina of Time, ho pensato: “Sarà un gioco con un campo d'azione davvero grande!” C'era una vasta distesa di terra al centro e ci si doveva spostare a cavallo per raggiungere la parte opposta!

Iwata:

Sì, la piana di Hyrule era talmente grande che era una fortuna avere un cavallo!

Kondo:

Ma se si entrava nei dungeon e quando si tornava indietro si sentiva sempre la stessa musica...

Iwata:

Sarebbe stato noioso.

Kondo:

Esatto. Volevo evitare che i giocatori, una volta usciti dai dungeon, sentissero sempre lo stesso monotono brano. Ho riflettuto su come rendere la musica sempre diversa a ogni ascolto e, alla fine, ho creato diversi “segmenti” da otto battute che venivano eseguiti in modo casuale.

Iwata:

Poiché condividevano una certa sequenza di accordi si amalgamavano facilmente, anche mischiandoli.

Kondo:

Esatto. Ciascun gruppo di otto battute finiva con un accordo che si legava in modo armonico a uno qualsiasi dei successivi. L'effetto era naturale anche quando venivano eseguiti in modo casuale.

Iwata:

Quanti di questi “segmenti” ha realizzato?

Kondo:

Circa 20. Erano utilizzati anche nelle battaglie.

Iwata:

Quindi, anche se lo stile della musica è lo stesso, sembra ogni volta diversa.

Kondo:

Proprio così. Nei giochi di ruolo tradizionali, quando compariva un nemico, la musica cambiava improvvisamente.

Iwata:

A quei tempi, lo schema per i giochi di ruolo era questo: la schermata cambiava, suonava una fanfara e iniziava la musica per la modalità di combattimento.

Kondo:

Sì. Ma in Ocarina of Time, è possibile vedere il nemico da lontano. Se la musica passava improvvisamente alla modalità di combattimento, la si sarebbe ascoltata anche se il combattimento non era ancora iniziato e, se ci si allontanava, la musica ritornava quella di prima. La scorrevolezza del gioco ne avrebbe risentito.

Yokota:

Sarebbe stato difficile immergersi nel gioco.

Kondo:

Perciò ho realizzato delle sequenze di otto battute anche per i combattimenti. Quando ci si avvicinava a un nemico, il passaggio alla musica per la modalità di combattimento avveniva in modo fluido.

Iwata Asks
Yokota:

Una volta terminato il combattimento, il passaggio inverso era altrettanto fluido.

Iwata:

Poteva comporre musica pensando in questi termini già nel 1998 e credo potesse farlo perché stava realizzando giochi insieme a Mr. Miyamoto.

Yokota:

Sì. Nel caso dei film, la lunghezza per le scene d'azione, di combattimento e di transizione è prestabilita.

Iwata:

La musica dei film all'inizio viene divisa in compartimenti e creata in base alla lunghezza prestabilita del video. Nel caso dei giochi, i giocatori muovono il personaggio in modo interattivo e la musica risponde in modo interattivo.

Yokota:

Ciò su cui ha maggiormente insistito Kondo-san per Ocarina of Time 3D è stata l'interattività. Ha detto: “Dovete assolutamente ricrearla!”

Kondo:

È vero.

Yokota:

Così, anche se stava componendo nuova musica...

Iwata:

Ha rimesso tutto in discussione! (ride)

Yokota:

Già! (ride)

Kondo:

Ma non avevo intenzione di farlo! Cioè, se cambiavate il sonoro in quel modo, non sarebbe stato Ocarina of Time!

Yokota:

Sì... ha ragione. Sono contento che l'abbiamo messo a posto!

Tutti:

(ridono)