3. Il suono di un'ocarina proveniente dalla foresta

Iwata:

Oltre a rendere interattiva la musica sulla piana di Hyrule, quali sono state le difficoltà nel ricreare la musica di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per la console Nintendo 3DS?

Yokota:

Innanzi tutto, è stato davvero difficile ricreare i suoni di una console domestica come il Nintendo 64 su una console portatile come il Nintendo 3DS.

Iwata:

Hardware diversi non producono gli stessi suoni.

Yokota:

Esatto. Ho rifatto altri giochi, ma stavolta sono rimasto sorpreso per quanto è stato difficile.

Iwata:

Cosa esattamente?

Yokota:

Ad esempio ricreare dei suoni caratteristici.

Iwata:

Suoni caratteristici?

Iwata Asks
Yokota:

Prendiamo, ad esempio,

Video: il brano riprodotto nel Santuario della Foresta

Oltre a rendere interattiva la musica sulla piana di Hyrule, quali sono state le difficoltà nel ricreare la musica di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per la console Nintendo 3DS?
il brano riprodotto nel Santuario della Foresta . Si sente uno strano suono che fa “hooit-hooit-hooit-hooit”...

Iwata:

Sì, giusto.

Yokota:

Volevo ricreare quel suono il più fedelmente possibile ma non riuscivo proprio a renderlo uguale a quello del Nintendo 64. Ma riaccordandolo più e più volte per gli altoparlanti del Nintendo 3DS, alla fine è venuto fuori simile a come me l'ero immaginato.

Kondo:

Sì. Ha ricreato quel brano con molta precisione. Anche se forse la qualità del suono è un po' migliorata.

Yokota:

Sì. Ho leggermente migliorato la qualità.

Iwata:

Ha ottenuto l'approvazione di Kondo? (ride)

Kondo:

Assolutamente. (ride)

Yokota:

Meno male! (ride) Ma ha comunque fatto qualche richiesta. Quando ho realizzato

Video: la musica di sottofondo dei titoli

Oltre a rendere interattiva la musica sulla piana di Hyrule, quali sono state le difficoltà nel ricreare la musica di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per la console Nintendo 3DS?
la musica di sottofondo dei titoli , mi ha fatto fare qualche cambiamento.

Iwata:

La musica di sottofondo dei titoli viene eseguita nelle primissime immagini, quando Link percorre la piana di Hyrule in sella a Epona, vero?

Yokota:

Sì. È un brano davvero melodioso, suonato con l'ocarina accompagnata da un piano. Kondo-san diceva che il volume dell'ocarina era troppo alto. Poiché mi ero basato sull'originale, pensavo: “Dov'è la differenza?” Dopo averglielo fatto ascoltare moltissime volte, ha detto: “Ah, non c'è riverbero”.

Kondo:

È vero.

Yokota:

Il riverbero è l'effetto eco che si ottiene in una sala da concerto. Poiché era del tutto assente nel brano di Ocarina of Time 3D, il suono dell'ocarina era troppo predominante.

Iwata:

Il suono dell'ocarina era troppo distinto.

Yokota:

Sì.

Kondo:

Volevo che il suono sembrasse provenire da molto lontano. Nella musica di sottofondo dei titoli, volevo creare l'effetto di qualcuno che suona un'ocarina nella foresta. Nella musica composta da Yokota-san, la lunghezza delle note era stata ricreata fedelmente ma mancava l'effetto di un suono proveniente da un punto in lontananza.

Iwata Asks
Yokota:

Esatto. Ci avevo quasi rinunciato. Avevo paura che introdurre il riverbero nella musica per il Nintendo avrebbe reso il gioco troppo pesante e non avrebbe funzionato bene.

Iwata:

Aggiungere il riverbero appesantisce davvero così tanto il gioco?

Yokota:

Sì. Ma, poiché Kondo-san mi aveva detto di ricreare fedelmente i suoni del Nintendo 64, sono riuscito in qualche modo a rendere l'effetto di un suono proveniente dalla foresta. E, come abbiamo detto prima, poiché abbiamo reso la musica della piana di Hyrule interattiva, alla fine abbiamo assegnato al suono molta più memoria di quanto avremmo fatto normalmente.

Iwata:

In altre parole, avete utilizzato per il suono più memoria rispetto a tutti gli altri giochi del Nintendo 3DS.

Yokota:

Esatto. Per quanto riguarda il suono, forse è il gioco più pesante di tutti. Penso che, per le possibilità attuali, ci siamo spinti al limite delle capacità del Nintendo 3DS, utilizzando molta potenza. Nella piana di Hyrule, la musica cambia continuamente a seconda della scena. E credo che nella musica di sottofondo dei titoli siamo riusciti a creare l'effetto di un suono di ocarina proveniente dalla foresta.

Kondo:

Sono d'accordo.

Yokota:

Inoltre, per ricreare fedelmente i suoni della versione per Nintendo 64, è molto importante riprodurre la stessa percezione del ritmo. Ad esempio quando

Video: si raccolgono i teschi d'oro

Oltre a rendere interattiva la musica sulla piana di Hyrule, quali sono state le difficoltà nel ricreare la musica di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per la console Nintendo 3DS?
si raccolgono i teschi d'oro .

Iwata:

Bisogna raccoglierne 100, sparsi in tutto il gioco.

Yokota:

Esatto. I teschi d'oro sono nascosti in posti bui e, dopo averli trovati e sconfitti, compare un gettone che è possibile raccogliere con l'arpione. Il suono riprodotto quando si raccoglie il gettone è molto bello. Il ritmo è simile a un “shwi-wi-wi-whip” e termina con una fanfara, grandioso!

Kondo:

Ma, se non l'avessimo regolato con precisione, il ritmo non sarebbe stato fluido.

Yokota:

Esattamente. La velocità del gioco non sarebbe stata sincronizzata. I frame rate del Nintendo 64 e del Nintendo 3DS, cioè il numero di volte che l'immagine viene aggiornata in un secondo, sono diversi.

Iwata:

Il valore del frame rate per il Nintendo 64 era circa 20, mentre per il Nintendo 3DS è 30.

Yokota:

Sì. Questo complica la sincronizzazione degli effetti sonori e degli altri suoni. Quando i frame rate sono diversi, è diverso il modo di trattare i suoni e così li abbiamo regolati tutti fino a ottenere la massima precisione.

Iwata Asks
Iwata:

Perciò sembreranno identici anche a chi ha giocato con la versione per Nintendo 64.

Yokota:

Credo di sì. Riguardo a questo, è successo qualcosa di davvero memorabile. All'inizio dell'anno ho partecipato al Nintendo World 201111. 11 Nintendo World 2011: evento di tre giorni che si è tenuto in Giappone, a Makuhari Messe, a partire dall'8 gennaio 2011. Sul palcoscenico, presentazioni di software per Nintendo 3DS e performance dal vivo.

Iwata:

Anche lei si è esibito sul palcoscenico.

Yokota:

Sì! Ho suonato le musiche di The Legend of Zelda al piano. Abbiamo presentato Ocarina of Time 3D in sala e poi sono andato a vedere le reazioni di chi lo ha provato. Qualcuno ha detto di essere felice che le musiche sono le stesse della versione per Nintendo 64!

Iwata:

I fan sono stati certamente contenti che i suoni della versione per Nintendo 3DS siano rimasti gli stessi della versione per Nintendo 64. Ha risvegliato in loro il ricordo di quando ci giocavano in passato.

Yokota:

Sì. Leggere quel commento è stato per me incoraggiante. Con le tecnologie di oggi per la portabilità dei giochi, come l'emulazione, in molti credono che sia scontato realizzare versioni dei giochi perfettamente uguali.

Iwata:

Ma questa volta avete lavorato sodo per ricreare la versione originale del Nintendo 64 su Nintendo 3DS.

Yokota:

Sì. Per questo, quando ho letto quel commento sulle musiche, mi sono sentito ripagato del duro lavoro. Sono stato anche contento di non aver fatto sciocchezze come arrangiare nuovi brani!

Iwata:

Quindi, rimettere tutto in discussione è stata la cosa giusta da fare? (ride)

Yokota:

Direi di sì! (ride)