1. Il panorama in cima al sentiero

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. Nel Regno Unito e in Irlanda il gioco sarà disponibile in inglese.

Iwata:

Vista la densità dei contenuti dei giochi della saga The Legend of Zelda, anche la sessione di “Iwata Chiede” deve essere densa: parleremo quindi sia del vulcano che dei mostri nemici. Ad eccezione di Fujibayashi, che ha preso parte alla sessione precedente, volete presentarvi, iniziando col dire di cosa vi siete occupati nello sviluppo del gioco?

Tominaga:

Certo. Mi chiamo Tominaga e lavoro nella Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato principalmente dello scenario in cui è presente il vulcano e della progettazione dei dungeon.

Iwata Asks
Iwata:

È lei che ha realizzato il vulcano.

Tominaga:

Sì, proprio così. Grazie per avermi invitato oggi.

Kiuchi:

Mi chiamo Kiuchi e lavoro anch'io all'EAD. Mi sono occupato principalmente dei disegni dei nemici.

Iwata Asks
Iwata:

Ha realizzato i nemici, compresi quelli che compaiono vicino al vulcano.

Kiuchi:

Sì.

Oyama:

Mi chiamo Oyama e lavoro all'EAD. Ho supportato i disegnatori e ho lavorato su vari effetti.

Iwata Asks
Iwata:
Oyama:

Sì, circa cinque anni fa.

Iwata:

Bene, Fujibayashi, nel gioco c’è uno scenario con un vulcano. Perché avete deciso di realizzare un vulcano?

Fujibayashi:

Abbiamo realizzato la foresta, di cui abbiamo parlato la volta scorsa, che è abbastanza pianeggiante ma un gioco è più vario se gli scenari presentano pendii e discese. Realizzare una montagna è stata la scelta più ovvia.

Iwata:

Perché un vulcano e non semplicemente una montagna?

Fujibayashi:

Quando si parla di The Legend of Zelda, penso alla vecchia area vulcanica del Monte Morte. Abbiamo scelto un vulcano perché consente molti sviluppi nel gioco.

Iwata:

Le possibilità sono tante ma lei, Tominaga, da dove ha cominciato, dopo che le è stato assegnato il compito di realizzare il vulcano?

Tominaga:

In questo gioco, è possibile eseguire una nuova azione, ovvero lo scatto, e ho pensato che, unendo questa funzione ad un vulcano, con le tante salite e discese, potevo realizzare qualcosa di divertente utilizzando i pendii.

Iwata:

Voleva realizzare la morfologia del terreno in modo che fosse necessario utilizzare la funzione di scatto.

Tominaga:

Esatto.  

Video: Con la funzione di scatto, è possibile anche arrampicarsi sui ripidi pendii della montagna.

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. Nel Regno Unito e in Irlanda il gioco sarà disponibile in inglese.
Con la funzione di scatto, è possibile anche arrampicarsi sui ripidi pendii della montagna. Volevo fare in modo che, una volta arrampicati, si potesse guardare dall’alto verso il basso.

Iwata:

Nei precedenti giochi della serie era possibile arrampicarsi su un'altura e guardare il panorama abbastanza spesso. Cosa c’è di diverso ora?

Tominaga:

Si può proseguire senza interruzioni. Fino ad ora, nei sentieri di montagna si procedeva a zig-zag e ci voleva più tempo per raggiungere un luogo in alto.

Iwata:

Adesso Link può utilizzare lo scatto, ed è questa la differenza.

Tominaga:

Proprio così. Può arrampicarsi velocemente su un lungo pendio e raggiungere luoghi molto alti in poco tempo. Pensavo che sarebbe stato molto divertente che i giocatori potessero guardare in basso e dire: “Che vista magnifica!”

Iwata:

Ci sono dei punti di osservazione molto panoramici.

Tominaga:

Sì. Anche se non si raggiunge la cima del vulcano, è possibile guardare il panorama da diversi punti durante la salita. Prima, si seguiva un unico sentiero per salire fino in cima e poi si continuava, ma stavolta volevo che i giocatori potessero fermarsi in un punto qualsiasi, girarsi, rilassarsi e godersi il panorama.

Iwata:

Grazie al pulsante A, che consente a Link di scattare, è stato possibile inserire più pendii, in modo da potersi godere splendidi panorami ma, al primo impatto, può sembrare che non ci sia una relazione tra tutto ciò. Non è misterioso?

Iwata Asks
Tominaga:

Sì, lo è. Il passo successivo era includere degli elementi divertenti. Era piacevole constatare, durante la lavorazione del gioco, che l'aggiunta di nuove possibili azioni per il giocatore, portava all'aggiunta di nuovi elementi.

Iwata:

Quali altre caratteristiche del vulcano avete utilizzato?

Tominaga:

Beh, poiché si tratta di un vulcano,  

Video: c’è lava che ribolle, non solo nel dungeon, ma in tutto lo scenario del gioco.

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. Nel Regno Unito e in Irlanda il gioco sarà disponibile in inglese.
c’è lava che ribolle, non solo nel dungeon, ma in tutto lo scenario del gioco. In alcuni luoghi, la lava va su e giù e certe volte è necessario svuotarla per poter proseguire. E... oh, forse è meglio non dire altro.

Iwata:

È qualcosa che si fa durante il gioco?

Tominaga:

Sì. (ride) Siamo riusciti a inserire i rompicapi e le caratteristiche tipiche di The Legend of Zelda ovunque.

Iwata:

Oyama, lei si è occupato di vari effetti. Ci parli della realizzazione degli scenari del vulcano.

Oyama:

Per quanto riguarda il vulcano, non mi sono concentrato su un aspetto in particolare ma, riguardo agli effetti sul personaggio del giocatore, ho lavorato molto e ho provato numerosi effetti per quando Link cade nella lava.

Iwata:

Fino ad ora, quando Link cadeva nella lava sembrava soffrire un po’.

Oyama:

Sì. L’effetto era abbastanza serio in The Legend of Zelda: Twilight Princess1 ma, questa volta, in The Legend of Zelda: Skyward Sword, non è così serio come in Twilight Princess, ma neanche così comico come in The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco d'azione e avventura uscito per Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker è un gioco d'azione e avventura uscito in Giappone per Nintendo GameCube nel dicembre 2002.

Iwata:

È un effetto unico, mai visto prima.

Oyama:

Sì. All’inizio dello sviluppo, era simile a Twilight Princess. Poi alcuni membri del team dissero: “Questa volta deve essere diverso” e “Non va bene”. Questa volta, essere troppo seri non si addiceva al gioco. Ad esempio, quando in un gioco di Super Mario si viene catturati da un nemico, non è così sgradevole.

Iwata:

Nei giochi di Super Mario, si ride e si dice: “Va bene, ci provo un'altra volta!”

Oyama:

Esatto. Abbiamo realizzato il gioco in modo da far dire al giocatore: “Va bene, ci provo un'altra volta!” e dargli un'altra possibilità. Ho ascoltato il parere di tutti su come Link dovesse muoversi quando cade nella lava e ho fatto numerose modifiche.

Fujibayashi:

Abbiamo deciso di far sembrare Link più accaldato che sofferente.

Oyama:

In questo modo, non è sgradevole e si ritenta più volentieri.

Iwata:

Capisco. Questa volta mi sembra che abbiate qualcosa da dire sulla teoria alla base dei disegni del gioco. Penso che il principio guida fondamentale sia stata la ricerca di un bilanciamento tra il realismo del mondo iperrealistico di Twilight Princess e il mondo più in stile cartone animato di The Wind Waker.

Oyama:

Proprio così. Il risultato non sarebbe stato omogeneo se alcuni effetti non fossero stati in armonia con il resto.

Fujibayashi:

Perciò, quando Link cade nella lava...

Oyama:

 

Video: Viene catapultato in aria! (ride) E la sua tunica verde prende fuoco!

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. Nel Regno Unito e in Irlanda il gioco sarà disponibile in inglese.
Viene catapultato in aria! (ride) E la sua tunica verde prende fuoco! È una scena cha fa parte del lato comico del gioco.