4. Non affronti l’avventura da solo

Iwata:

Com’è nata l’idea di affidare a Faih il ruolo di assistente affidabile?

Fujibayashi:

Nei giochi della saga The Legend of Zelda è necessario avere un aiutante.

Iwata:

In un gioco così complesso, penso che sia un po' eccessivo chiedere ai giocatori di scoprire tutto da soli, senza nessun aiuto.

Fujibayashi:

Poiché Link non parla, Faih era assolutamente necessaria per esprimere le emozioni di Link e spiegare la vasta ambientazione del gioco. Oltre al suo ruolo di assistente, Faih, per la prima volta, è un personaggio del gioco con una sua personalità e si integra nella storia.

Iwata:

 

Video: Quando Link chiama Faih, lei gli dà consigli e suggerimenti.

Com’è nata l’idea di affidare a Faih il ruolo di assistente affidabile?
Quando Link chiama Faih, lei gli dà consigli e suggerimenti.

Fujibayashi:

Sì.

Iwata:

Oyama, cosa ne pensa del modo in cui viene rappresentata Faih?

Oyama:

Ho giocato per intero tutti i vari scenari, quando erano quasi finiti. Non mi sembrava tanto che io e Faih stessimo vivendo l’avventura insieme.

Iwata:

Faih non sembrava una compagna. Dopo tutto, parla con un certo distacco.

Oyama:

Sì. (ride) Link non ha idea degli scenari di gioco che incontrerà durante il suo viaggio ma Faih conosce tutto ciò che è presente nel gioco, la foresta, il vulcano e così via ed è una sorta di guida. Come abbiamo detto prima, ogni scenario è stato affidato a un team diverso e perciò mancavano i collegamenti tra di essi.

Iwata Asks
Iwata:

Immagino che tutti erano così concentrati sui contenuti da inserire nello scenario che gli era stato assegnato che hanno dedicato poco tempo a riflettere su come collegare i vari campi di gioco.

Oyama:

È così. Poi abbiamo fatto in modo che quando si entrava per la prima volta in un nuovo scenario, Faih lo spiegasse in anticipo, indicando che tipo di luogo fosse e mettendo in guardia sui possibili pericoli. Abbiamo voluto sottolineare che Link non era solo nella sua avventura.

Iwata:

Il fatto di sapere che non si affronta l'avventura da soli cambia il modo di giocare?

Oyama:

Sicuramente. Quando ti trovi nei guai, Faih non offre solo i suoi suggerimenti. Accadono eventi che fanno capire quanto lei sia importante per Link. Faih è anche coinvolta nella storia, ma non posso dire altro su questo.

Fujibayashi:

Il motivo per cui ho chiesto a Oyama di lavorare su questi elementi di collegamento è perché quando ognuna delle aree prendeva forma, avevo notato che i collegamenti tra le diverse aree non funzionavano granché. Proprio mentre mi guardavo intorno alla ricerca di qualcuno che colmasse questa lacuna, lui se ne veniva spesso fuori con idee brillanti, perciò gli ho chiesto di diventare il "capobanda" dei collegamenti tra le aree. (Nota dell'editore: la parola originale adoperata qui è "bancho", termine che indica il leader di una banda liceale).

Iwata:

Capobanda? (ride)

Fujibayashi:

Lo chiamo il "sistema dei capibanda". Verso la fine, quando non riuscivo a gestire tutto il lavoro o quando dovevo occuparmi di cose che andavano oltre le mie competenze, nominavo dei "capibanda" per le rifiniture.

Oyama:

Qualcuno incaricato di un dungeon, si preoccupa di perfezionare il dungeon che ha creato e non pensa ai collegamenti. Quindi, ogni giorno, giocavo alla parte del gioco terminata e, se avvertivo che alcuni punti erano deboli, esprimevo subito la mia opinione e proponevo delle soluzioni.

Fujibayashi:

I messaggi di Faih riguardanti ognuna delle aree erano stati scritti dai progettisti delle varie aree, quindi c'erano delle differenze sul suo modo di esprimersi. Ho fatto in modo che i suoi discorsi suonassero perfettamente logici, e se mancava del testo, lo aggiungevo. Subito dopo aver nominato Oyama capobanda per la creazione dei collegamenti tra le aree, lui si è messo a dire: "In questo messaggio manca qualcosa", e ha iniziato a lavorarci su.

Iwata Asks
Tominaga:

Fujibayashi ha scritto una valanga di messaggi! In seguito, quando ho giocato dall'inizio e ho visto i luoghi in cui Oyama aveva creato dei collegamenti, ho pensato: "Ora capisco. Ecco come sono collegati".

Iwata:

Tutti gli scenari creati dai diversi team si collegavano alla perfezione.

Oyama:

Credo di sì.

Fujibayashi:

Anch'io sono stato nominato da Oyama come capobanda per gestire gli ingressi ai dungeon.

Iwata:

Ah, sì. Nella nostra ultima sessione di "Iwata Chiede", mi ha detto che voleva in qualche modo ricreare Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Skyward Sword 5 The Legend of Zelda è un gioco di avventura e azione rilasciato in Giappone insieme alla console Famicom Disk System nel febbraio 1986.

Fujibayashi:

Sì.

Iwata:

Oyama, lei è stato quello che ha accontentato la richiesta di Fujibayashi di ricreare quel suono, il tomp-tomp-tomp, dico bene?

Oyama:

Sì. Fino a quel momento, l'effetto non era stato molto diverso da quello prodotto entrando da una normale porta, ma stavolta mi chiese di ricreare la sensazione di entrare in un dungeon del The Legend of Zelda originale. Solo che se lo avessimo riprodotto esattamente allo stesso modo...

Iwata:

Non avrebbe funzionato.

Oyama:

No. Ma decisi di fare almeno un tentativo e feci in modo che i passi risuonassero con un tomp-tomp-tomp.

Fujibayashi:

È vero.

Oyama:

Ma, com'era prevedibile, non si addiceva per niente all'atmosfera del gioco.

Iwata:

Si adattava perfettamente allo stile visivo del The Legend of Zelda originale ma non dev'essere stato facile per lei trovare un suono o un effetto sonoro che si adattasse alle immagini del nuovo gioco, che non sono né realistiche né simili all'animazione tradizionale.

Oyama:

È vero. Credevo che, una volta entrati per la prima volta in un dungeon, i giocatori avessero bisogno di sapere in che luogo si trovavano, per aumentare l'attesa. Ad esempio,  

Video: quando si entra nel dungeon del vulcano, è come se si venisse colpiti da un muro di calore.

Com’è nata l’idea di affidare a Faih il ruolo di assistente affidabile?
quando si entra nel dungeon del vulcano, è come se si venisse colpiti da un muro di calore.

Iwata:

Questo effetto si vede solo la prima volta che si entra nel dungeon?

Iwata Asks
Oyama:

Sì. Dalla seconda volta in poi, l'effetto richiama quell'atmosfera tomp-tomp-tomp del The Legend of Zelda originale.

Fujibayashi:

Ci abbiamo lavorato sodo su quello. Alcuni membri dello staff erano esperti di cinematografia e abbiamo chiesto loro di prendere in considerazione anche il minimo dettaglio, inclusa la durata, dicendo: "Un po' più lungo qui" e "Un po' meno lungo qui", anche nel giro di pochi fotogrammi!

Oyama:

Abbiamo modificato la durata fino alla dissolvenza per un numero esatto di fotogrammi, ad esempio aggiungendo altri dieci fotogrammi. Alla fine, credo che siamo riusciti a riprodurre efficacemente l'atmosfera che si crea addentrandosi in un dungeon.

Iwata:

Io non l'ho ancora visto,quindi sono davvero curioso di entrare per la seconda volta in quel dungeon! (ride) Questo non solo si riallaccia a quello di cui abbiamo appena parlato ma fa anche riflettere sul fatto che nonostante la vastità di questo The Legend of Zelda, siete stati capaci di curare il gioco sin nei minimi dettagli. Come ve lo spiegate?

Oyama:

Forse è perché siamo riusciti a seguire tutto con la massima attenzione.

Iwata:

L'impressione che si ha è quella di una grande cura.

Fujibayashi:

Credo che uno dei motivi sia l'efficienza del sistema dei capibanda. Ho chiesto a ognuno di superare i confini delle proprie competenze autorizzandoli a occuparsi di tutti gli aspetti della produzione. In questo modo il nostro lavoro è risultato estremamente accurato e i ruoli e le responsabilità di ciascuno erano ben definiti.