4. Usare esperienza e intuito

Iwata:

In genere non penso ai deserti come luoghi in cui avvengono grandi cambiamenti, ma sembra che in questo sia difficile annoiarsi.

Fujibayashi:

Sono d'accordo. Anche in termini di varietà del paesaggio il deserto non è inferiore agli altri livelli, perciò è un livello con un certo grado di difficoltà.

Iwata:

Sembra che abbiate incluso diversi tranelli qui. Ne ho visto una parte, e ho avuto questa impressione. Perché pensate che quest'area sia venuta fuori con una tale densità?

Kitagawa:

Quando ho visto la prima volta gli esprimenti sulle trasformazioni che Fujibayashi, Takemura e gli altri stavano facendo, sono rimasto sbalordito.

Iwata:

Si riferisce all'esperimento cui accennava prima Fujibayashi, in cui si tirava una freccia e tutto diventava verde?

Kitagawa:

Sì. E per via della trasformazione, carrelli rotti e robot ricominciavano a funzionare. Quando l'ho visto, mi è venuta una gran voglia di giocarci. Ero emozionato e pensavo: "Potrei realizzare della roba fantastica con questo!" Ma più di ogni altra cosa, ho pensato dal più profondo del cuore: "Non voglio che tutto questo vada sprecato!".

Iwata:

Non voleva che gli esperimenti terminassero.

Kitagawa:

Esatto. È ciò che diceva prima anche Takemura: quando realizzavamo il primo livello, abbiamo pensato a ogni tipo di idea, che poi abbiamo provato ad implementare, ma non riuscivamo a inserire queste idee nell'area a cui io lavoravo. In genere, in questi casi si lascia perdere, ma non volevo che le idee nate dal sistema delle trasformazioni andassero sprecate, quindi andavo in giro proponendole agli altri, dicendo: "Questa è veramente fantastica. Posso usarla?".

Iwata:

Eh? Se ne andava in giro a promuovere le sue idee? (ride)

Kitagawa:

Sì. (ride) Ma non ero il solo. Gli altri progettisti e gli autori dei nemici facevano lo stesso.

Iwata:

Oh! Nell'ultima sessione di "Iwata Chiede" mi hanno detto che andavano oltre le rispettive aree di gioco e si scambiavano idee sui boblin. Nessuno voleva che le proprie idee andassero sprecate e in realtà implementandole si è creata quella densità del gioco di cui parlavamo.

Kitagawa:

Credo che sia andata così.

Iwata:

Lei Fujino cosa ne pensa?

Fujino:

Mi riallaccio a quanto diceva Kitagawa sul fatto di chiedere alle persone se avrebbero utilizzato le sue idee, ma quando io mi sono unito al team, c'erano un sacco di oggetti che stavano prendendo forma.

Iwata:

Lei si è unito a sviluppo già iniziato.

Fujino:

Sì. Ho osservato ognuno di essi e, anche se non erano ancora completi, li ho esaminati pensando: "Potrei usare questo..." e "Potrei usare quest'altro..." e considerandoli con molta attenzione.

Iwata:

Oh, è lo stesso metodo di cui si parlava prima. (ride) Ha messo insieme tutti i pezzi incompleti e ci ha riflettuto sopra: "Questo potrebbe venir fuori proprio bene..." e "Sarebbe favoloso combinare questo con quest'altro".

Fujino:

È andata proprio così. (ride)

Iwata:

Forse il modo in cui avete usato questi materiali doveva ancora una volta avere una logica. (ride)

Fujibayashi:

Non poteva dirlo meglio! Fujino mette la logica ovunque. Per usare una metafora, è come uno chef che tira fuori tutti gli ingredienti dal frigo e li mescola creando un piatto delizioso! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ho capito. Takemura, a cosa attribuisce la densità di questo gioco?

Takemura:

Avevamo tonnellate di materiale, perciò abbiamo deciso di strutturare il deserto in tre diverse aree. Il deserto è più grande delle altre aree, ma Fujibayashi aveva intenzioni chiare riguardo la direzione che il gioco doveva prendere, perciò abbiamo potuto dividere le aree e caratterizzarle con la personalità di ognuno di noi tre. Credo che sia questo il motivo per cui ogni livello è risultato così denso e originale.

Kitagawa:

Il livello del deserto è estremamente variegato.

Iwata:

Il livello del deserto si caratterizza per la grande varietà e densità perché vi avete infuso le vostre personalità anche quando avete preso a prestito le idee di altri.

Takemura:

Sì.

Iwata:

Vorrei terminare chiedendo a tutti quelli di voi che hanno lavorato al livello del deserto di dire qualcosa agli appassionati che attendono con impazienza l'uscita di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Cominciamo da lei, Kitagawa, che ha realizzato la prima delle tre aree.

Kitagawa:

D'accordo. Come già accennato, abbiamo creato una dimensione del passato e una del presente per ogni area, quindi invito i giocatori a provarle entrambe. Contengono moltissimi rompicapi e alcuni sono abbastanza difficili, ma mi auguro che i giocatori facciano la spola tra le due dimensioni temporali e facciano del loro meglio per risolverli.

Iwata Asks
Iwata:

Fujino? Le i ha realizzato la seconda area.

Fujino:

Come già detto, il deserto è un livello abbastanza difficile. Credo che qualcuno in qualche occasione penserà: "È proprio tosto!" ma è fatto in modo da non apparire di una difficoltà immotivata.

Iwata Asks
Iwata:

Perché è un dungeon con una logica. (ride)

Fujino:

Esatto. (ride) Abbiamo cercato di raggiungere un equilibrio soddisfacente tra campo di gioco e dungeon, perciò spero che le persone ci giochino fino alla fine e sperimentino il mistero del deserto che diventa mare e il divertimento di cercare la nave vagante.

Iwata:

Benissimo. E per la terza area... Takemura?

Takemura:

Nel deserto si può andare nel passato e nel presente grazie al sistema delle trasformazioni ma anche gli altri livelli hanno contenuti che richiamano il passato e che si collegano al deserto.

Iwata Asks
Iwata:

Questa dimensione non è confinata al deserto.

Takemura:

Infatti. Quindi, vi invito a scoprire questi elementi e apprezzarli!

Iwata:

Quando sento dire ciò, ho la sensazione che giocando ci si possa divertire enormemente pensando: "Forse questo si collega a quest'altro..." E ora la parola al direttore. Fujibayashi?

Fujibayashi:

Nel deserto c'è una costruzione importante per la storia, e per l'intero gioco; il deserto è lo scenario di un punto di svolta fondamentale nella storia. Ed è a un livello più avanzato in termini di uso della spada e degli oggetti e di risoluzione dei rompicapi, quindi mi auguro che i giocatori si servano di tutta la loro esperienza e del loro intuito. E infine, qui si assiste a uno dei momenti più intensi del gioco, quindi spero che avrete voglia di giocarci e provare a completarlo.

Iwata:

Capisco. Un momento di grande intensità ci aspetta alla fine di questo livello.

Fujibayashi:

Sì. (ride)

Iwata:

Non vedo l'ora di scoprire qual è. Grazie a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.