2. Gli enigmi delle battaglie

Iwata:

Ora vorrei proporle una cosa piuttosto insolita per “Iwata Chiede”. Skyward Sword è stato provato da moltissimi debugger, che hanno lavorato per centinaia di ore.

Aonuma:

Nella maggior parte dei casi le ore sono state 600 o 700, anche se alcuni sono arrivati addirittura a 1000.

Iwata:

Di solito, dopo aver giocato così tanto, non si vuole più sentir parlare del prodotto in questione! Invece tutti hanno detto di voler acquistare il gioco, per provarlo di nuovo.

Aonuma:

È vero. E non l’hanno detto solo per gentilezza!

Iwata:

Questo mi ha fatto venire la curiosità di sapere quali sono state le loro sensazioni durante il processo di debugging. Avrei voluto invitarli tutti qui, ma non era possibile...

Aonuma:

Purtroppo no. (ride)

Iwata:

Così ho proposto loro di scrivere le loro opinioni e reazioni al gioco, in modo che potessero partecipare virtualmente a questa sessione di “Iwata Chiede”.

Aonuma:

Come in una sessione di “Iwata Chiede: Mario Club”6. 6Mario Club Co., Ltd. si occupa di debugging e testing sui software Nintendo durante il loro sviluppo.

Iwata:

Esatto. Abbiamo ricevuto alcuni commenti da Mario Club Co., Ltd. in Giappone e da vari collaboratori coinvolti nel debugging e nella localizzazione del gioco in America, Europa e Corea del Sud. Vorrei leggerne alcuni e parlarne insieme a lei.

 

"Il gioco si è rivelato, al secondo e poi al terzo giro, sempre più fresco e interessante. Riuscire a dare una spiegazione a questa caratteristica è incredibilmente difficile."

Aonuma:

Questo commento è stato scritto da un collega della Corea del Sud. Ha giocato per 880 ore.

Iwata:

Così tante?! Ed è solo il primo della lista! (ride)

Aonuma:

Già! (ride) Posso capire che il gioco diventa più interessante nel tempo, ma se non sbaglio dice anche che acquista una freschezza sempre maggiore.

Iwata Asks
Iwata:

Di solito, invece, provare ripetutamente una parte che già si conosce finisce per essere stancante.

Aonuma:

In Europa ne sanno qualcosa...

 

"Gli enigmi possono essere risolti in molti modi, ma rimango sempre sorpreso quando trovo una nuova strategia per sconfiggere un nemico. Quando cambio il mio modo di fare qualcosa o l’ordine in cui mi muovo, faccio sempre nuove scoperte."

Aonuma:

Questa persona ogni volta è riuscita a trovare un nuovo modo per sconfiggere i nemici.

Iwata:

Forse perché il telecomando Wii Plus7 aumenta l’espressività e la varietà del gioco? 7Il telecomando Wii Plus è una versione avanzata del telecomando Wii basata sulla tecnologia Wii MotionPlus. È uscito sul mercato nel novembre 2010.

Aonuma:

Credo proprio di sì. Le combinazioni possibili sono infinite, così quando giochi più di una volta le tue abilità aumentano, e naturalmente fai qualcosa di diverso anche se ti trovi nello stesso posto. E le sperimentazioni ti portano a scoprire caratteristiche molto interessanti.

Iwata:

Dunque è per questo che si continua ad aver voglia di giocare, anche dopo ore e ore di debugging.

Aonuma:

Sì. C’è la consapevolezza di dover fare ancora molte cose.

Iwata:

Credo che questa sia una novità assoluta per un titolo in modalità single player.

Aonuma:

Durante il processo di debugging anch’io ho provato la stessa parte molte volte, e non mi sono mai annoiato.

Iwata:

Perché, secondo lei?

Aonuma:

Beh, nel mio caso uno degli elementi determinanti è stato il fatto che il gioco era ancora in corso d’opera, dunque migliorava rapidamente, ma volevo provare strategie di cui avevo sentito parlare o che avevo visto applicare. A volte trovavo una soluzione banale, quando in realtà avevo a disposizione un metodo molto più brillante! (ride)

Iwata:

Capisco. (ride) I colleghi di Mario Club Co., Ltd. vantano una lunga esperienza, e riescono a trovare facilmente il modo migliore per completare un gioco. Il fatto che anche loro abbiano detto che questo titolo abbia una profondità notevole è un risultato molto importante.

 

"Una caratteristica che finora ho sempre apprezzato nella serie The Legend of Zelda è la possibilità di cimentarsi nei rompicapo. In più, questo gioco ha l’affascinante caratteristica di prevedere battaglie davvero godibili. Cercare i punti deboli dei nemici ed esaminare le reazioni agli attacchi nelle situazioni più varie è molto divertente.

La possibilità di “usare la testa” in battaglia per sconfiggere un avversario è molto coinvolgente. Le battaglie sono momenti di puro divertimento."

Iwata:

Questo è un commento davvero originale. Mi piace la semplicità con cui questa persona descrive gli elementi più affascinanti del gioco.

Iwata Asks
Aonuma:

È vero. Ed è una cosa che anch’io ho detto ai media d’oltreoceano: anche le battaglie implicano la risoluzione di alcuni enigmi. Quelle parole mi sono venute fuori in modo del tutto naturale.

Iwata:

Oltre ai rompicapo ideati dagli sviluppatori, ci sono anche quelli delle battaglie.

Aonuma:

A differenza delle battaglie in cui si deve sconfiggere il nemico semplicemente premendo uno o più pulsanti, in questo caso si può sperimentare ogni tipo di movimento e vedere le reazioni degli avversari. È una caratteristica molto divertente, anche secondo i giornalisti.

Iwata:

Quindi è un elemento apprezzato da tutti.

Aonuma:

Sì. The Legend of Zelda è sempre stato pensato per un solo giocatore, ma io sono dell’idea che The Legend of Zelda: Skyward Sword potesse essere più divertente in modalità multiplayer.

Iwata:

Perché?

Aonuma:

Perché io mi chiedo come giocano gli altri, ma allo stesso tempo voglio mostrare a tutti il mio stile di gioco. Credo che d’ora in poi questo sentimento sarà comune a molti giocatori. Giocare insieme agli amici e ai parenti non era possibile negli altri principali titoli della serie, ma secondo me è molto divertente.

Iwata:

E oltre a sperimentare metodi di combattimento non convenzionali, si fanno nuove scoperte anche agitando furiosamente la spada a destra e a sinistra.

 

"Nei primissimi momenti, quando Link brandisce la spada, sono rimasto colpito dal senso di immersione che mi veniva trasmesso dal gioco. Ho dovuto superare la “brutta abitudine” di far oscillare forsennatamente il telecomando Wii Plus. Qui per sconfiggere un nemico devi individuare il suo punto debole e muoverti di conseguenza, con una precisione estrema. Ma una volta superato questo piccolo ostacolo, e dopo aver imparato a controllare i movimenti e a muovere la spada con accuratezza, ho avvertito chiaramente il brivido della battaglia (sia contro i nemici più deboli che contro i boss molto potenti)."

 

"In questo gioco il mio rapporto con Link è profondamente cambiato. Prima controllavo il personaggio, stavolta sono diventato Link stesso. È una cosa del tutto diversa."

Aonuma:

Il primo commento è stato scritto dal capo del team di localizzazione francese.

Iwata:

Descrive molto bene come ha imparato a usare il telecomando Wii Plus.

Aonuma:

I colleghi europei hanno fatto commenti molto descrittivi delle loro esperienze di gioco. A leggere le loro parole, ci s’immagina perfettamente come si sono sentiti. È come se non avessero potuto fare a meno di esprimere in modo accurato i loro sentimenti, perché erano completamente immersi nel mondo di gioco.

Iwata:

Il secondo commento, invece, è di una persona che ha giocato venti volte!

Aonuma:

E che parla di come si sia immedesimato in Link. È un commento molto profondo.

Iwata:

In The Legend of Zelda Link è visibile sullo schermo, dunque la visuale è in terza persona8, ma si è comunque spinti ad agire all’unisono con lui. Come se fossimo una cosa sola. 8Visuale in terza persona: il giocatore osserva e controlla un personaggio visibile sullo schermo.

Aonuma:

Finora c’era la convinzione che, a meno che un gioco non avesse una visuale in prima persona9, ci fossero dei limiti alle possibilità di immedesimazione nel personaggio principale. Forse The Legend of Zelda: Skyward Sword riuscirà a spazzar via questa idea. 9Visuale in prima persona: il giocatore sembra entrare nel gioco e condivide la stessa prospettiva del personaggio che controlla.