3. Parola chiave: semplicità

 

"Il design di questo gioco è semplice. Non potrò mai sottolinearlo abbastanza: questo titolo di The Legend of Zelda è semplice. Semplice in ogni sua forma."

Aonuma:

Ecco un altro commento molto profondo... (ride)

Iwata:

Come dice questa persona, la struttura di base è davvero semplice. Il ruolo di ogni elemento è definito con molta chiarezza, e questo conferisce una certa... densità. (ride)

Aonuma:

Esatto. (ride) È grazie a una struttura così semplice che abbiamo potuto inserire tanti elementi di gioco.

Iwata:

Quindi è un gioco semplice e profondo allo stesso tempo.

Aonuma:

Proprio così. Credo che sia proprio questa semplicità a dare la sensazione di poter giocare più e più volte. Lasciare la città delle avventure, Oltrenuvola, per scendere in superficie sembra facile come andare a fare una passeggiata nel quartiere. (ride)

Iwata:

La discesa da Oltrenuvola ha una funzione simile a quella della schermata di selezione dei livelli di Super Mario10. Con un semplice salto ti ritrovi a vivere un’avventura specifica. 10Schermata di selezione dei livelli di Super Mario: schermata in cui i giocatori fanno muovere il loro personaggio su una mappa del gioco per scegliere un determinato livello. Il concetto del cielo come punto di raccordo tra i vari ambienti visitabili di The Legend of Zelda: Skyward Sword si basa proprio su quell’idea.

Aonuma:

Anche le modifiche apportate al sistema di salvataggio si collegano a questo aspetto. Finora era possibile salvare in qualunque momento, ma quando si ricominciava la partita ci si ritrovava nella casa di Link o all’ingresso di un dungeon, e non nell’ultimo punto salvato. Il motivo era il seguente: volevamo fare in modo che i giocatori, ripartendo da un luogo conosciuto, si abituassero al mondo di gioco e avessero la sensazione di procedere senza intoppi.

Iwata:

È il classico “metodo Zelda”.

Aonuma:

In questo caso, però, l’idea di essere sconfitti dal boss di un dungeon, ad esempio, e dover ricominciare tutto da capo non ci convinceva. Non volevamo impedire ai giocatori di sperimentare subito un nuovo modo per sconfiggere l’avversario.

Iwata:

Capisco. Quindi avete ideato un metodo per abbreviare questo ciclo temporale, così da poter dare ai giocatori la possibilità di sperimentare subito le loro idee.

Aonuma:

Esatto. Stavolta abbiamo inserito dei punti di salvataggio in luoghi specifici. Il gioco è strutturato in modo da poter riprendere proprio da questi punti per dare il via libera alle sperimentazioni. Anche questo ha portato a una gran semplicità.

Iwata:

Stavolta il meccanismo prove-errori (incluso il metodo di salvataggio) funziona molto bene. Puoi sperimentare le tue idee immediatamente, in un semplice passaggio, e non avverti alcun tipo di stress. La dinamica di gioco è tranquilla e lineare. Ecco perché, a parità di durata con gli altri titoli, in questo caso l’esperienza di gioco è più densa.

 

"La prima versione del gioco che ho provato è stata quella giapponese, anche se non conoscevo la lingua. Ma con The Legend of Zelda: Skyward Sword non ho avuto problemi di alcun tipo. La gente usa l’inglese e il giapponese per comunicare, ma nel mondo di Zelda questo non è necessario."

Aonuma:

Questo commento è stato scritto da uno dei colleghi francesi. Anche se non capiva le parole, sapeva come muoversi e cosa fare solo grazie al comportamento dei personaggi e a ciò che succedeva sullo schermo.

Iwata:

Aonuma-san, è stupefacente. È un’idea a cui io non sarei mai arrivato, senza commenti esterni. Voglio dire, abbiamo sempre pensato che The Legend of Zelda fosse un gioco in cui non si poteva fare a meno di una certa quantità di spiegazioni e interazioni verbali.

Iwata Asks
Aonuma:

È vero. Il nostro obiettivo, in quanto sviluppatori, è quello di spiegare a poco a poco i meccanismi del gioco e di far sì che i giocatori possano procedere gradualmente man mano che ne scoprono il funzionamento. Abbiamo sempre pensato che fosse impossibile trasmettere questo messaggio senza usare le parole, ma stavolta evidentemente ci siamo riusciti.

Iwata:

Sembra proprio di sì.

Aonuma:

Ma credo che il gioco sia riuscito a far presa sul pubblico, e a trasmettere questa idea di graduale profondità, proprio perché è un prodotto semplice. Questo mi ha ricordato l’importanza della semplicità nei titoli di Zelda.

Iwata:

È un argomento abbastanza delicato, per gli sviluppatori. Spesso si teme che troppa semplicità non soddisfi il pubblico, vero?

Aonuma:

Certo. I giocatori si aspettano molto dalla serie di Zelda, e creare un gioco poco complesso significa rischiare di non accontentarli.

Iwata:

La questione si complica se si considera che, man mano che la serie va avanti, c’è il pericolo di creare un sovraccarico.

Aonuma:

Gli sviluppatori pensano che un gioco più sofisticato possa sorprendere i giocatori e risvegliare la loro curiosità. Ma questo non è necessariamente vero. Può sembrare una contraddizione, ma è una lezione che ho appreso proprio con questo gioco. Come nella favola del vento e del sole. (ride) (Nota dell’editore: la favola del vento e del sole fa parte del corpus delle favole di Esopo. Narra la storia del vento del Nord e del sole, che concorrono per dimostrare chi tra loro è il più forte cercando di far togliere il mantello a un viandante. La forza del vento del Nord costringe il viandante ad avvolgersi sempre più nel mantello, mentre i raggi roventi del sole lo spingono a toglierselo per il gran caldo.)

Iwata:

È vero. (ride) È un’ottima analogia.

 

"Oggi la gente apprezza il successo facile. The Legend of Zelda: Skyward Sword risponde proprio a questa esigenza."

Aonuma:

Questo è di qualche collega di NOA11. Credo che ciò che abbiamo detto prima sulla semplicità di ripartire dall’ultimo punto di salvataggio possa inserirsi in questo discorso più generale. Penso che questo risponda alle esigenze dei giocatori di oggi. 11NOA: Nintendo of America.

Iwata:

In più, si fa costantemente esperienza di quanto sia divertente agitare la spada, dunque non ci si annoia mai.

Aonuma:

È vero che, in questo gioco, non capita quasi mai di sentirsi obbligati a fare qualcosa. Il pubblico d’oltreoceano spesso pretende margini di libertà molto ampi, e non ama un gioco di ruolo che preveda un unico sentiero da seguire. Nel caso di The Legend of Zelda: Skyward Sword il sistema di gioco è proprio questo, ma non si ha mai l’impressione di una mancanza di libertà.

Iwata Asks
Iwata:

Soprattutto nelle battaglie, no?

Aonuma:

Sì, credo di sì. In questi momenti vengono fuori molte cose da sperimentare. Penso sia molto importante.

 

"All’inizio del gioco sembra di rivivere cose già viste, ma in realtà la meccanica di gioco è molto diversa dagli altri titoli, soprattutto per quanto riguarda le battaglie con il telecomando Wii Plus e il rivoluzionario sistema di selezione degli oggetti."

 

"Stesso mondo dei titoli precedenti di Zelda, ma dinamica di gioco completamente diversa."

 

"Non sono mai stato molto bravo a giocare ai videogame, dunque non ne ho mai completato uno prima d’ora. In questo caso, però, sai sempre dove andare, grazie agli aiuti delle pietre Sheika, dunque sono convinto che molte persone riusciranno ad arrivare fino alla fine."

 

"È un sogno che si avvera! Link può correre! I nemici sono veri nemici! (Cose mai viste nei titoli di The Legend of Zelda usciti finora...) C’è la possibilità di volare! Il gioco ha dei margini di libertà molto ampi e soddisfa il desiderio di volare, comune a ogni essere umano."

 

"I nemici hanno una loro personalità. Non sono elementi fini a se stessi; sono personaggi che vivono e si muovono, e il loro desiderio di sbarrare la strada a Link è chiaramente percepibile."

 

"Il giocatore ha la sensazione costante di avere un amico sempre al suo fianco. Questo gioco mi ha colpito più di ogni altro titolo provato finora."

 

"Una caratteristica unica di questo gioco è che alcuni dei personaggi adulti sono davvero senza speranze!"

Iwata:

Li ho letti tutti insieme, ma questi commenti spiegano chiaramente quali sono gli elementi innovativi rispetto ai precedenti titoli di The Legend of Zelda.

Aonuma:

L’ultimo commento era molto divertente, e vorrei riprenderne un altro sullo lo stesso tema.

 

"Tra i PNG (personaggi non giocanti) risaltano la madre di Sparvio, che spende tutti i soldi guadagnati dal figlio con i turni di pattuglia notturna; il maestro Asio Otus, che dice al suo allievo, impegnato a salvare Zelda, di essere alla ricerca di una nuova specie di piante; Pico, che sembra non aver alcuna intenzione di cercare la figlia scomparsa."

Iwata:

Sì, sono proprio senza speranze! Hanno un carattere del tutto particolare! (ride) Ma in questo commento avverto un profondo affetto per questi personaggi.

Aonuma:

In generale, molti affermano che i personaggi sono straordinariamente affascinanti.

Iwata:

Credo che lo siano sempre stati, in ogni episodio. Perché, secondo lei, questa loro caratteristica sembra più evidente nel nuovo titolo?

Aonuma:

Come diceva uno degli ultimi commenti, credo che uno dei motivi principali sia il fatto che, oltre ai personaggi regolari, compaiono nemici dotati di una loro personalità ben precisa. Tale personalità in parte emerge durante le battaglie; è Faih a spiegare brevemente le loro caratteristiche, come ad esempio il fatto che i Boblin siano ossessionati da un certo tipo di biancheria intima... (ride) Questo è solo uno degli elementi più scherzosi del gioco, ma i giocatori sono spinti a pensare: “Scommetto che questo tipo è così”.

Iwata:

Capisco. Un’altra cosa che mi ha sorpreso è il fatto che tutti coloro che hanno giocato hanno provato emozioni diverse, e che i commenti sono piuttosto variegati.

Aonuma:

Sì, è vero. Sono commenti molto diversi tra loro.

Iwata:

Tutti concordano sul fatto che le battaglie siano divertenti, ma quando si tratta di spiegare quali sono i personaggi preferiti e i migliori elementi di gioco, citano le caratteristiche più varie. È un’ottima cosa, e ne sono molto felice.