1. Com’è nato Link Cartone

 

Nota: I filmati sono presi dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è in italiano.

Iwata:

Oggi vorrei parlare di The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Prima di addentrarci nella versione per Wii U, però, vorrei chiedervi qualcosa sul titolo originale, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 per Nintendo GameCube. Ma per prima cosa vi chiederei di presentarvi e di spiegare quali sono stati i vostri ruoli per lo sviluppo di entrambi i giochi. Aonuma-san, partiamo da lei.1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: pubblicato per la console Nintendo GameCube nel maggio 2003.

Aonuma:

Nel gioco originale ho lavorato come director, stavolta invece come producer, nella speranza di approfittare dell’opportunità per sistemare tutto ciò che non era andato bene del primo capitolo. Ricordo di aver detto la stessa cosa per The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2! (ride)2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: pubblicato per la console Nintendo 3DS nel giugno 2011. Il gioco era un remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uscito per la console Nintendo 64 nel dicembre 1998, ma aggiungeva nuovi elementi come il 3D stereoscopico.

Iwata Asks
Iwata:

È vero! (ride) Iwamoto-san? Con lei ci siamo già incontrati per parlare di The Legend of Zelda: Skyward Sword3 .3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: pubblicato per la console Wii nel novembre 2011. L’ambientazione principale del gioco era un’isola sospesa in cielo, chiamata Oltrenuvola. Le grafiche si basavano sull’utilizzo di animazioni cel-shaded e di proporzioni realistiche, con immagini che sembravano quasi dipinte. Il telecomando Wii Plus rendeva possibile un’ampia gamma di controlli intuitivi.

Iwamoto:

Io non ho fatto parte del team di sviluppo del gioco originale; poco dopo, però, ho lavorato ai capitoli The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5. In questa occasione ho avuto l’incarico di director.4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: pubblicato per Nintendo GameCube nel gennaio 2005. Il gioco prevedeva due modalità: “Avventure hyrulee” e “Scontro tra ombre”. Era possibile un gameplay per giocatore singolo, ma la modalità multiplayer resa possibile dal cavo di collegamento delle console Game Boy Advance rendeva il gioco molto più divertente.5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: pubblicato per Nintendo DS nell’ottobre 2007. Una caratteristica chiave del gioco erano i controlli basati sull’uso dello stilo. La storia si svolgeva qualche mese dopo gli eventi di The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Lei non ha lavorato alla versione originale di The Legend of Zelda: The Wind Waker, ma è stato strettamente coinvolto nello sviluppo di “Link Cartone”6.6. Link Cartone: riferimento alla versione di Link disegnata nello stile tipico dei cartoni animati. Link Cartone è comparso per la prima volta in The Legend of Zelda: The Wind Waker, e in seguito si è visto in alcuni altri titoli di Zelda, oltre che in Super Smash Bros. Brawl per Wii.

Iwamoto:

Esatto. Io e Link Cartone abbiamo una lunga storia... Questa è stata la mia prima volta come sviluppatore di The Wind Waker, così l’ho riesaminato, giocando, l’originale e ho lavorato sui punti che secondo me potevano essere migliorati.

Iwata:

Bene. Takizawa-san.

Takizawa:

Nello sviluppo della versione originale ho avuto il ruolo di design manager; nello specifico, in quanto membro dello staff principale addetto alla progettazione, mi sono occupato fin dall’inizio di aspetti legati al tipo di look e di atmosfera da dare al gioco. In più, avevo il compito di progettare i nemici e relativi effetti speciali. Stavolta... mmm, che cosa sono stato? HD refining art director?

Iwata Asks
Iwata:

Una qualifica un po’ lunghetta! (ride)

Takizawa:

In ogni caso, mi sono occupato della rifinitura delle grafiche HD e ho svolto molto del lavoro pratico.

Iwata:

Insomma, è stato il visual director. Molto bene. Dohta-san?

Dohta:

Il titolo originale è uscito prima che iniziassi a lavorare per Nintendo, dunque all’epoca mi sono limitato a giocare. Divertendomi un sacco!

Iwata Asks
Iwata:

Oh, lei è stato un giocatore!

Dohta:

Sì. Non diverso dagli altri. Stavolta sono stato affidato a Takizawa-san con la mansione di HD refining program director; mi sono occupato di fornire istruzioni sulla gestione degli aspetti tecnologici legati alla conversione delle immagini originali del gioco per Nintendo GameCube.

Iwata:

Infine veniamo a lei, Arimoto-san.

Arimoto:

Nel progetto originale ho partecipato come designer, cercando di capire come creare un intero mondo basandoci sullo stile artistico di Takizawa-san e (Yoshiki) Haruhana-san7. Stavolta, per il lavoro di conversione in HD, avevo il compito di prendere i dati dall’originale e, in qualche modo, farli funzionare! (ride)7. Yoshiki Haruhana: Dipartimento Sviluppo Software Development, Divisione Entertainment Analysis & Development. Insieme a Satoru Takizawa, è stato design manager di The Legend of Zelda: The Wind Waker per Nintendo GameCube. Ha partecipato alla sessione di “Iwata Chiede” dedicata a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D insieme agli elementi del team di sviluppatori originale (seconda parte).

Iwata Asks
Iwata:

Il suo lavoro era far sì che funzionassero.

Arimoto:

Proprio così. Io e Takizawa-san abbiamo controllato i dati dell’originale e abbiamo iniziato a metterli insieme.

Iwata:

Molto bene, ora andiamo avanti. La versione originale di The Legend of Zelda: The Wind Waker è uscita nel 2002 (in Giappone), ma l’anno prima, al NINTENDO SPACE WORLD8, avevamo già svelato il look del gioco.8. NINTENDO SPACE WORLD: fiera videoludica che Nintendo organizzava in Giappone.

Aonuma:

Sì, è vero.

Iwata:

Quell’annuncio è stato un vero shock per i fan di Zelda; molti ne sono rimasti sorpresi e disorientati. Come sono nate quelle immagini, e come avete creato quel mondo di gioco? In altre parole, vi sto chiedendo come siete arrivati all’idea di Link Cartone.

Aonuma:

Beh... In realtà quel look non era ciò che avevo proposto all’inizio.

Takizawa:

Io e Haruhana-san facevamo parte dello staff principale, e cercavamo di immaginare quale direzione grafica prendere per il successivo gioco di Zelda. Non sapevamo se continuare il percorso inaugurato da Ocarina of Time, arricchendolo di maggiori dettagli, fosse la strada giusta da seguire.

Iwata:

Cercavate di capire in che direzione far muovere la serie.

Takizawa:

Sì. Anche se dire che non sapevamo quale fosse la “strada giusta”, forse, è un po’ esagerato.

Aonuma:

Ovviamente avevamo la possibilità di proseguire per quella strada; abbiamo anche realizzato un prototipo. Ma era incredibilmente “normale”, non superava le aspettative.

Iwata:

Così il look è migliorato, com’era prevedibile. Nel 2000, quando abbiamo annunciato la console Nintendo GameCube al NINTENDO SPACE WORLD, abbiamo mostrato una demo di una forma evoluta di Link tratta da The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dunque molte persone si aspettavano qualcosa del genere.

Aonuma:

È vero. Ma per noi era difficile immaginare di poter avere nuove idee e ampliare in modo efficace quel mondo se avessimo scelto quella strada. È chiaro che la validità di un gioco non si misura solo in base alla parte grafica, ma comunque il titolo sarebbe stato realizzato più o meno dalle stesse persone, e le idee che possono nascere in uno stesso team hanno dei limiti.

Takizawa:

Tutti gli elementi dello staff principale sentivano che proseguire in quella direzione non era la scelta giusta. Poi un giorno, all’improvviso, Haruhana-san ci ha proposto il nuovo Link .

Iwata:

Così, di punto in bianco?

Aonuma:

Sì!

Takizawa:

Nell’istante in cui ho visto quegli schizzi, il mio spirito di designer si è come rianimato, e ho pensato: “Con un personaggio così, indipendentemente da come si muove, ogni azione sembrerà fantastica!”.

Aonuma:

E poco dopo ha disegnato l’immagine di un Grublin 9. 9. Grublin: orchi che compaiono nella serie The Legend of Zelda. Ne esistono varie specie, alcune delle quali possono usare armi e indossare armature con una certa destrezza.

Takizawa:

Sì. Ho subito tratto ispirazione dallo schizzo di Haruhana-san e ho buttato giù un Grublin, pensando: “Allora un nemico dovrebbe avere questo aspetto!”.

Aonuma:

Poi abbiamo iniziato a riflettere su come farli combattere, e la cosa si è fatta davvero interessante: le idee ci venivano a una velocità incredibile! Ricordo di aver pensato: “Sì, funzionerà!”.

Iwata:

Lo schizzo di Haruhana-san ha fatto da detonatore per l’esplosione di un sacco di idee.

Iwata Asks
Takizawa:

Anche le animazioni sono nate molto velocemente. Ricordo che, quando abbiamo visto le prime immagini, Aonuma-san ha avuto una reazione piuttosto contenuta: “Ah, pensavate a una cosa del genere... Mmm...”. Ma quando ha visto la demo, ci ha detto: “Wow! Sono carinissime! Mi piacciono proprio!”

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Ripensando alla storia dei titoli di Zelda, questa cosa succede molto spesso. Anche per Ocarina of Time: una volta che avevamo pensato a come sviluppare Link e un certo tipo di nemico, il gameplay iniziava a evolversi rapidamente.

Iwata:

Quindi lo sviluppo di una struttura d’azione e degli elementi di interazione è stato il punto di partenza per tutto il resto. Una volta completate quelle cose, tutto si è fatto più chiaro.

Aonuma:

Nel caso di The Wind Waker, le immagini di Link e dei Grublin hanno dato il via all’intero processo. Quando abbiamo deciso come farli combattere, le cose hanno rapidamente preso forma.

Takizawa:

Un altro vantaggio di quelle immagini era che potevamo rappresentare meccanismi e oggetti10 per gli enigmi in maniera più comprensibile. La scelta del fotorealismo ottiene l’effetto inverso: diventa più difficile presentare le informazioni in modo adatto a un gioco.10. Oggetti: cose collocate nello spazio di un videogioco. Qui il termine fa riferimento alle cose e ai luoghi che fanno parte dei meccanismi di risoluzione degli enigmi.

Iwata:

Parlando della grafica necessaria in un gioco, a volte più le immagini sono foto-realistiche, più problemi si presentano.

Takizawa:

Esatto. Non è possibile stabilire cosa si muove e cosa si può toccare. Ma se si va a modificare lo stile visivo degli elementi che si muovono, questi balzeranno subito all’occhio.

Aonuma:

Abbiamo risolto i problemi relativi al gameplay e, mai come in quel momento, abbiamo pensato di aver creato un nuovo stile di combattimento, grazie alle azioni stilizzate compiute dai personaggi in cel-shading11. E abbiamo deciso, abbastanza presto, di voler decisamente sperimentare quella direzione.11. Cel-shading: tipo di computer grafica 3D attraverso la quale i dati 3D appaiono nello stile tipico dei cartoni animati o dei fumetti.