5. Un gioco che cambia la vita

Iwata:

Per concludere, c'è altro che desiderate dire ai fan? Sugioka-san?

Sugioka:

Prima Hatakeyama-san ha parlato della sua grande passione per Mario Paint.

Iwata:

Anche se giocava fino a tarda notte, i suoi genitori non si arrabbiavano.

Sugioka:

Quando ho chiesto ai membri del mio staff cosa ne pensassero, in molti mi hanno risposto che Mario Paint è il gioco che più ha insegnato loro il piacere di realizzare giochi. Specialmente il personale compreso tra i 20 e i 25 anni.

Hatakeyama:

Tutte le persone con cui lavoro ci hanno giocato. (ridono)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Può dire che Mario Paint l’ha reso la persona che è oggi?

Hatakeyama:

Senza dubbio. Ricordo molto bene quel periodo della mia vita.

Iwata:

WarioWare D.I.Y. potrebbe percorrere la stessa strada.

Sugioka:

Credo di sì.

Hatakeyama:

Con Mario Paint si realizzavano solo delle animazioni, mentre ora si possono creare videogiochi.

Iwata:

Della durata massima di otto secondi. (ride)

Hatakeyama:

Però essere in grado di realizzare un gioco è importante, dato che potrebbe portare alla formazione di nuovi sviluppatori...

Sugioka:

Giusto. WarioWare D.I.Y. potrebbe cambiare la vita a qualcuno. Le mie aspettative sono piuttosto alte.

Iwata Asks
Iwata:

"Un gioco che può cambiare la vita". È un'affermazione di un certo peso! (ride)

Tutti:

(ridono)

Sugioka:

Prima di Mario Paint, c'era Family BASIC10. Il nostro tecnico audio ci ha rivelato che è stato grazie a questo strumento che ha scoperto la sua passione per la musica nei videogiochi. 10Family BASIC: una periferica prodotta per Famicom. Utilizza una tastiera speciale per creare videogiochi. Distribuita nel 1984 solo in Giappone.

Iwata:

Family BASIC, dotato di una propria tastiera, fu distribuito circa 25 anni fa per Famicom. Credo che molti abbiano cominciato a interessarsi allo sviluppo di videogiochi grazie a quel prodotto.

Sugioka:

Un tecnico audio di WarioWare D.I.Y. ci ha detto di aver usato questo prodotto per campionare un brano di Chopin, brano poi inserito nel gioco. Sarei davvero lieto se questo strumento riuscisse a svelare il talento nascosto degli utenti.

Iwata:

Fuori i talenti! Non è d'accordo, Hatakeyama-san?

Hatakeyama:

Spero sia il tipo di software che rimane nel cuore dei giocatori per molti anni. Inizialmente concepito come software per realizzare giochi, WarioWare D.I.Y. ha molto di più da offrire e farà divertire anche chi non ama i minigiochi.

Iwata:

Anche se non si è interessati alla realizzazione di giochi, se si è vicini a persone che amano crearli se ne potranno sfruttare i vantaggi. E attraverso la distribuzione dei contenuti legati ai concorsi, si potranno sperimentare giochi divertentissimi, altrimenti inimmaginabili.

Hatakeyama:

Esattamente. Sarebbe bello considerare D.I.Y. come un nuovo episodio della serie WarioWare. Anche se non si è interessati alla creazione di videogiochi, spero che tutti gli utenti proveranno perlomeno a crearne uno.

Iwata:

Chissà, magari un giorno qualcuno si sveglierà e capirà di saper creare videogiochi.

Hatakeyama:

Ha proprio ragione. Questo è un software con cui giocare tutti i giorni, per anni.

Iwata Asks
Iwata:

È d'accordo, Abe-san?

Abe:

Se fossi un alunno delle scuole elementari, lo vorrei più di ogni altra cosa.

Iwata:

Ha creato ciò che avrebbe voluto per sé.

Abe:

Finora, durante lo sviluppo, ho giocato assiduamente a tutti i giochi su cui ho lavorato. Una volta in vendita li acquisto comunque, anche se poi non ci gioco moltissimo.

Iwata:

Avendoci lavorato li acquista, anche se diventano più un ricordo che qualcosa con cui giocare.

Abe:

Li mostro alla gente, ma non vado oltre. Stavolta invece desidero questo gioco per me.

Iwata:

Allora non vede l'ora che venga pubblicato. (ride)

Abe:

Assolutamente! (ride) Però, anche se questo gioco consente di crearne altri, non tutti sanno da dove iniziare. In questo caso, meglio chiedere un parere alle persone più vicine.

Iwata:

Bisogna pensare ai destinatari del gioco. Amici e familiari, ad esempio.

Abe:

Parlando della mia esperienza personale, mi hanno regalato un gioco per il mio compleanno.

Iwata:

Un minigioco come regalo di compleanno! (ride)

Abe:

Era un regalo dei colleghi di lavoro. Toccando la candela a schermo con lo stilo, compariva una torta e il messaggio "Evviva!".

Sugioka:

C'era anche la musica.

Abe:

Esatto! Quella di buon compleanno (ride)

Iwata:

Il regalo le sarà sicuramente piaciuto.

Abe:

Mi sono commosso. (ride) Credo che potrebbe essere divertente creare un minigioco dedicato a una persona. Oppure, vedendo una tazza di tè davanti alla propria postazione, si potrebbe ideare un gioco su come bere il tè. Si potrebbe anche attingere alle esperienze personali per creare una specie di diario. Provando a trasformare ogni esperienza in un gioco, si potrà creare di tutto. Così facendo, avremo tantissime persone interessate a provare la nostra creazione.

Iwata Asks
Iwata:

A quanto pare, le vostre vite da creatori di videogiochi sono nate con Family BASIC, Mario Paint o altri tipi di software, mentre io ho iniziato a creare videogiochi con un calcolatore programmabile.Anche se poteva visualizzare solo dei numeri, ho lavorato sodo per permettermene uno e l'ho utilizzato al liceo per creare dei giochi con cui divertirmi con i miei amici.Avendo avuto questo tipo di esperienza, invidio molto i ragazzi di oggi. Ciò che intendo dire è che quando D.I.Y. sarà sugli scaffali, la gente avrà la possibilità di creare di tutto.Naturalmente, anche chi non ama creare videogiochi si divertirà. Sono convinto però che la gioia di creare un gioco sia decisamente superiore a quella data dal giocarci. Spero quindi che WarioWare D.I.Y. contribuisca ad aumentare il numero delle persone che creano giochi, fosse anche per una volta sola.

Iwata Asks
Abe:

Lo spero anch'io. Sarebbe magnifico se le scuole di videogiochi e gli istituti scolastici lo utilizzassero nelle loro lezioni.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Dobbiamo utilizzare D.I.Y. anche per i Nintendo Game Seminar11? (ride) 11Il Nintendo Game Seminar, tenuto solamente una volta alla settimana per poche ore serali, insegna programmazione, composizione di musica, creazione di grafica, e altre conoscenze base necessarie per creare un videogioco, nel corso di 10 mesi, a studenti selezionati di college e università di Tokyo o nell’area di Tokyo.

Hatakeyama:

Forse lo potremmo utilizzare per le valutazioni.

Abe:

Oh, quindi sarà uno dei giudici?

Iwata:

Lui è in grado di scovare i talenti nascosti.

Hatakeyama:

Sì, sarà in grado di riconoscerli subito. (ride)

Iwata:

Oh, allora forse per le assunzioni del prossimo anno...

Abe:

Sta scherzando, vero?

Iwata:

Certo. (in modo brusco)

Tutti:

(ridono)