1. Non è un sequel, è una versione migliorata

Iwata:

Miyamoto-san, quando ha cominciato a lavorare su Wii Fit, si sarebbe mai immaginato che avrebbe riscosso tanta popolarità in tutto il mondo?

Miyamoto:

Beh, a dire la verità, no, queste cose non si possono prevedere. Tuttavia, ricordo la sensazione provata quando la sua popolarità ha cominciato ad acquisire slancio: nessuno aveva idea della portata del fenomeno. All'inizio era lei il più convinto di tutti! (ride)

Iwata:

È vero. Ricordo quando abbiamo discusso sulla quantità dei componenti specifici per la Wii Balance Board che avremmo dovuto acquistare e che ci sarebbero stati consegnati dopo una lunga attesa. La cifra da me suggerita ha preoccupato molti, che hanno cominciato a chiedere: “Siete sicuri di volerne acquistare così tanti?" (ride)

Miyamoto:

E io devo aver controbattuto: “Beh, se stiamo parlando di semplici componenti, potremo comunque usarli in qualche altro prodotto!” (ride)

Iwata:

Come si è svolto lo sviluppo di Wii Fit Plus?

Miyamoto:

Abbiamo cominciato a sviluppare Wii Fit Plus usando il solito schema mentale degli sviluppatori di videogiochi: dato che il primo aveva venduto bene, avremmo dovuto dargli un seguito. E a quel punto lei ha suggerito l'idea di includere esercizi multilivello che potessero allenare anche la mente...

Iwata:

Ma certo, parla dell'effetto Stroop1. 1 Effetto Stroop si riferisce al fenomeno osservato dallo psicologo John Stroop nel 1935 riguardante l'interferenza prodotta da due tipi di informazioni contrapposte, visualizzate contemporaneamente nel momento in cui il cervello cerca di elaborarle, ad esempio nel caso del testo del nome di un colore stampato in un colore diverso.

Miyamoto:

Siamo partiti dall'idea che, lavorando un po' di più con Wii Fit, saremmo riusciti ad allenare anche il cervello del giocatore, oltre al suo corpo.

Iwata:

In realtà, l'effetto Stroop era già stato utilizzato in Brain Training2: in una sfida di questo gioco infatti i nomi dei colori non corrispondevano al colore con cui erano scritti e il giocatore doveva ignorare la parola, ma prestare attenzione al colore visualizzato. L'effetto Stroop è appunto l'effetto che entra in gioco in casi del genere, quando si deve cercare di ragionare su due livelli di consapevolezza contrapposti per operare una scelta. 2 Brain Training del Dr Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello ? è un gioco uscito per Nintendo DS nel maggio 2005 in Giappone e nel giugno 2006 in Europa.

Miyamoto:

Quando si cerca di fare una cosa del genere usando il corpo, l'esempio più semplice da comprendere è quello di un percussionista alla batteria, che deve saper muovere i singoli arti, gambe e braccia, in modo indipendente.

Iwata Asks
Iwata:

Lo aveva già fatto con Wii Music3, non è così? (ride) 3 Wii Music è un videogioco sulla musica uscito per Wii nell'ottobre 2008 in Giappone e un mese dopo in Europa.

Miyamoto:

Lo abbiamo già fatto! (ride) È proprio così che abbiamo pensato di combinare informazioni visive, controller ed equilibrio del corpo: in questo modo avremmo potuto creare infinite possibilità di giochi divertenti. È stato proprio a quel punto che abbiamo cominciato a lavorare su molti giochi diversi.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Man mano che procedevamo con lo sviluppo di questi giochi, ho notato che alcune persone avevano smesso di utilizzare Wii Fit. Pensavano di averne davvero bisogno, ma comunque c'era un motivo per cui avevano smesso di usarlo...

Iwata:

E qual era?

Miyamoto:

Come forse avrà intuito, era il fattore comodità. Con Wii Fit, il giocatore doveva confrontarsi con una sorta di scomodità, ed è per questo che ho pensato di dover migliorare la facilità di utilizzo, in modo che i giocatori continuassero a utilizzarlo. Posso ben immaginare che qualcuno potrà obiettare: "Beh, avresti dovuto pensarci dall'inizio!" (ride)

Iwata:

Ha appena confermato che avrebbe dovuto pensarci dall'inizio. Ci sono due diverse situazioni plausibili in cui avrebbe potuto affermarlo: prima di tutto, mentre stava lavorando sul gioco, avrebbe potuto pensare: "La soluzione ideale sarebbe questa, ma..."

Miyamoto:

In realtà capita molto spesso.

Iwata:

L'altra situazione è al momento della pubblicazione. Ci sono degli elementi per cui avrà pensato: "Se solo avessi fatto così!"

Miyamoto:

Io direi che oltre ai quei due casi durante la fase di sviluppo, ce ne sono stati molti altri in cui ho pensato "La soluzione ideale sarebbe questa, ma..."

Iwata:

Quindi, nella sua attività di sviluppatore di videogiochi, ci sono state delle soluzioni che in origine avrebbe voluto applicare, ma non è stato possibile.

Miyamoto:

Esatto. Ad esempio, quando vai in palestra partecipi a lezioni di mezz'ora, di 40 minuti o giù di lì. In questi casi, l'istruttore è sempre al tuo fianco dandoti consigli su consigli, che ti fanno eseguire gli esercizi quasi tuo malgrado. Quindi, nonostante tu sia conscio del tempo che passa per i primi dieci minuti circa, prima che te ne renda conto, ne sono passati già 40.

Iwata:

Ha ragione. Quando facciamo esercizio, perdiamo la nozione del tempo senza nemmeno accorgercene...

Miyamoto:

Ho pensato che un elemento di questo genere dovesse essere incluso in Wii Fit, in qualche modo doveva far parte del software, ma non sapevo proprio come procedere. Dato che non siamo stati in grado di inserirlo la prima volta, con Wii Fit Plus abbiamo fatto in modo che il giocatore potesse personalizzare

Video: i propri esercizi

Miyamoto-san, quando ha cominciato a lavorare su Wii Fit, si sarebbe mai immaginato che avrebbe riscosso tanta popolarità in tutto il mondo?
i propri esercizi . Ad ogni modo, moltissimi dei nostri sforzi erano volti in questa direzione.

Iwata:

Stiamo parlando del menu personalizzato, Il mio Wii Fit Plus.

Miyamoto:

Lo abbiamo fatto e rifatto almeno quattro volte.

Iwata:

Davvero? Lo avete rifatto quattro volte?

Miyamoto:

Per quando riguarda la progettazione del gioco, abbiamo passato la maggior parte del tempo a lavorare sull'interfaccia, per ottimizzare l'accessibilità, e per creare un menu, facile da usare, che permettesse di personalizzare le serie di esercizi. Volevamo fare in modo che anche i giocatori che si innervosiscono a usare i diversi menu potessero operare le loro scelte premendo soltanto qualche pulsante.

Iwata Asks
Iwata:

E lo avete rifatto quattro volte?

Miyamoto:

Se contiamo anche le modifiche ai documenti di specifica, lo abbiamo rifatto anche più di quattro volte. Ogni volta che il team realizzava una nuova versione, richiedevo una presentazione, in occasione della quale io continuavo a obiettare: "No, così non va bene, non funzionerebbe". Immagino che il responsabile si fosse ormai alquanto innervosito, perché anche quando il software era praticamente nella sua versione definitiva, ho richiesto un'ultima rielaborazione.

Iwata:

Quindi quella è stata la quarta volta? (ride)

Miyamoto:

Già. Ma ora posso dire che abbiamo prodotto un modello di interfaccia accessibile. Inoltre, verso la fine della fase di sviluppo, abbiamo avuto la fortuna di collaborare con il dottor Miyachi4, sebbene a quel punto avessimo già più o meno finalizzato le caratteristiche e lo sviluppo stesse procedendo a una velocità costante. 4 Il dott. Miyachi, che ricopre il ruolo di Exercise Guideline Project Director presso il National Institute of Health and Nutrition in Giappone, ha collaborato come consigliere durante lo sviluppo di Wii Fit Plus. L’obiettivo del dott. Miyachi è di “realizzare le linee guida per l’esercizio fisico necessarie a migliorare la salute della nazione”. Si avvale sia delle sue ricerche personali, sia usando ricerche raccolte da tutto il mondo, con l’obiettivo di mettere insieme le linee guida di esercizio per il popolo giapponese. Il National Institute of Health and Nutrition è stato fondato dal ministro giapponese per gli affari interni nel 1920. Era un corpo ufficiale incaricato del miglioramento degli standard della salute pubblica, conducendo ricerche e sondaggi riguardo allo stato della salute dei giapponesi, alle loro diete e al livello generale di nutrizione.

Iwata:

Beh, a meno che gli esercizi di allenamento non fossero stati finalizzati fino a un certo punto, non sarebbe stato possibile fare un calcolo nella camera metabolica5. 5 Simile a una stanza di hotel ermetica, una camera metabolica è un apparato all’avanguardia che consente una misurazione a lungo termine dell’ammontare di energia usato dalle persone in un contesto molto vicino a quello di tutti i giorni. È anche conosciuta come Human Calorie Meter. Il valore MET degli esercizi in Wii Fit Plus è stato calcolato utilizzando la camera metabolica, sotto la supervisione del dott. Miyachi.

Miyamoto:

Esatto, è per questo che siamo stato molto fortunati con la tempistica. In effetti, ai tempi del Wii Fit originale, avevamo già condotto molte ricerche sui MET6. 6 MET (equivalenti metabolici) sono l'unità di misura che esprime in un valore numerico il livello di sforzo fisico percepito quando si pratica dello sport.

Iwata:

Proprio così.

Miyamoto:

È una parola accattivante, facile da ricordare persino per i giapponesi; avevo detto una frase del tipo: "Forza, usiamo i MET!". Ma in realtà, non c'erano le prove scientifiche che saremmo stati autorizzati a usarli all'interno di un prodotto. Non sarebbe stato auspicabile che Nintendo, come produttore di intrattenimento videoludico, avesse usato statistiche fisiologiche senza avere garanzie della loro precisione...

Iwata:

Non possiamo usare dei dati se le misurazioni non si basano su prove sicure.

Miyamoto:

Infatti, ed è proprio per questo che nel Wii Fit originale avevamo la BancaFit, cioè un sistema con cui il giocatore poteva fare una stima indicativa degli esercizi eseguiti. L'abbiamo lasciata così, affinché continuasse a essere una valutazione personale, che guida l'utente e che viene salvata per consultazione futura. Ma quando abbiamo capito che avremmo potuto servirci anche della base scientifica necessaria per calcolare i dati dei MET, siamo riusciti a migliorare quella caratteristica durante la seconda metà del processo di sviluppo.

Iwata:

Grazie all'aiuto del dottor Miyachi siete riusciti anche ad aggiungere le Routine Wii Fit Plus, che suggeriscono al giocatore il tipo di allenamento più idoneo per prevenire disturbi come spalle contratte e mal di schiena.

Miyamoto:

In realtà, è un aspetto che avrei già voluto includere nel Wii Fit originale, ma anche in questo caso ci mancavano le basi scientifiche per farlo. Pertanto, con Matsui-san7 e la sua squadra di allenatori, che ci facevano da consulenti, abbiamo affrontato diversi argomenti, come gli esercizi per rinforzare le braccia, e, per certi versi, era già stato prodotto uno schema per mettere in atto quell'idea. L'incontro con il dottor Miyachi è arrivato proprio al momento giusto e ha funzionato a meraviglia. 7 L'allenatore sportivo professionista Kaoru Matsui è il direttore della sede giapponese della National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA) che supervisiona le qualifiche degli istruttori sportivi. È stato il consulente sportivo di riferimento per Wii Fit e Wii Fit Plus

Iwata:

Il punto focale della ricerca del Dr Miyachi andava a braccetto con le nostre attività, e questo ha offerto notevole valore aggiunto al software che stavamo sviluppando.

Iwata Asks
Miyamoto:

Proprio per questo si chiama “Plus”!

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Dato che eravamo riusciti a elaborare un prodotto tanto valido, personalmente sentivo che dovevamo portarlo sul mercato il prima possibile, con l'intenzione di dire agli utilizzatori di Wii Fit: "Usatelo per avere una versione migliorata del software che già avete a casa!"

Iwata:

Ed è per questo che non si chiama Wii Fit 2.

Miyamoto:

Proprio così! Non è il numero due! Non corrisponde al seguito di un normale gioco: in realtà è una versione migliorata del software.