3. Cos’è un Party?

Nishiya:

Questa volta usare i personaggi Mii è stata davvero dura, ma, a parte questo, quando abbiamo pensato che questo gioco faceva parte della serie Wii, ci è sembrato che se avessimo inserito solo giochi da tavolo e minigiochi utilizzando i personaggi Mii, sarebbe mancato qualcosa.

Iwata:

Con “serie Wii” intende giochi come Wii Fit 8 e Wii Sports 9 che iniziano con la parola Wii. 8Wii Fit: software di svago e fitness lanciato in Europa nell’aprile del 2008 per la console Wii. Veniva fornito con la Wii Balance Board. Attualmente è disponibile con Wii Fit Plus, con funzionalità aggiuntive. 9Wii Sports: gioco sportivo rilasciato in Europa contemporaneamente alla console Wii nel dicembre 2006. Include i giochi tennis, baseball, bowling, golf e pugilato.

Nishiya:

Sì. Quindi per rilasciarlo come gioco della serie Wii, dovevamo affrontare una nuova sfida.

Iwata:

Finora Nintendo ha realizzato tutti i giochi della serie Wii con team interni, e Miyamoto li ha prodotti tutti. In altre parole, la serie Wii è un gruppo di importanti titoli Nintendo progettati per l’hardware Wii a cui chiunque può giocare indipendentemente dall’età, dal sesso e dall’esperienza con i giochi.

Sato:

Circa un anno fa non avevamo ancora ufficialmente deciso un titolo. Se il risultato non fosse stato soddisfacente, sarebbe stato rilasciato come Mii Party, invece di Wii Party nella serie Wii.

Iwata:

È vero. Vi è stato detto che se non fosse stato all’altezza della serie Wii, non avremmo potuto dargli il nome Wii Party. Quindi vi aspettava un compito davvero arduo.

Nishiya:

Sì. Dovevamo dedicargli il massimo dell’impegno e del tempo per fargli ottenere il nome Wii Party.

Iwata:

Cosa avete fatto per raggiungere l'obiettivo?

Sato:

Innanzitutto abbiamo deciso di riesaminare a fondo la domanda di base: “Cos’è un party”?

Ikeda:

Una festa a casa? Una festa di compleanno? Più riflettevamo sui vari tipi di feste e più ci impantanavamo. Eravamo davvero preoccupati.

Iwata:

Questo quando è successo?

Ikeda:

All’incirca nell’estate del 2009. In base alla nostra normale pianificazione, era il tempo che ci serviva per le ultime rifiniture.

Iwata:

Quindi nel periodo di tempo che vi serviva per finirlo, vi stavate scervellando su quale fosse il significato di party. (ride)

Ikeda:

Già. (ride)

Sato:

All’inizio avevamo chiamato Mario Party per Nintendo 64 con il nome di Mario Board. Alla fine l’abbiamo rilasciato come Mario Party. Come il nome suggerisce, è composto da minigiochi praticabili in giochi da tavolo.

Iwata:

Quindi più che giochi di gruppo, avevate in mente giochi da tavolo.

Sato:

Esatto. È stato il nostro punto di partenza originale: eravamo concentrati su giochi da tavolo e minigiochi da giocare sullo schermo di un televisore. Ma abbiamo ripensato ancora una volta a cos’è una festa e siamo giunti alla conclusione che una festa significa passare bei momenti insieme ad altre persone. Avevamo deciso che, qualsiasi cosa ci fosse venuta in mente di inserire nel gioco, sarebbe stata a un livello tale da superare ogni altro prodotto al mondo e l’ultima cosa alla quale abbiamo pensato era che si poteva giocare utilizzando il telecomando Wii.

Iwata Asks
Nishiya:

Abbiamo pensato di rimuovere il laccetto dal telecomando Wii e usarlo in questo modo.

Sato:

Ci siamo chiesti se, invece di giocare sullo schermo, non fosse il caso di giocare dall’altra parte dello schermo, usando la stanza stessa come spazio di gioco.

Nishiya:

Uno dei membri del nostro staff, uno che di solito non parla dei contenuti dei giochi, un giorno ha detto tranquillamente: “E se nascondessimo il telecomando Wii?”, e questa frase ha allargato improvvisamente i nostri orizzonti mentali.

Iwata:

In genere si pensa che il telecomando Wii serva per controllare il gioco. L’idea di nascondere il telecomando ha portato a un cambiamento di prospettiva enorme.

Sato:

Sì. Quando casualmente è venuta fuori questa idea, la maggior parte dei membri principali dello staff era presente e all’improvviso tutti si sono animati.

Hirose:

Il primo minigioco al quale abbiamo pensato era Caccia ai tesori, un gioco a nascondino con il telecomando Wii.

Nishiya:

Ma se nascondi semplicemente il telecomando Wii da qualche parte nella stanza, può essere davvero difficile trovarlo. Pensavamo che fosse necessario un aiuto e abbiamo deciso di far emettere un suono all’altoparlante del telecomando. Abbiamo provato un suono e il suono stesso era divertente. L’idea successiva è stata OK il verso è giusto.

Hirose:

Abbiamo provato a far fare al telecomando il verso di un animale. Dovevi indovinare quale telecomando stava facendo il verso e questo era davvero spassoso.

Iwata:

Così la prima idea ha innescato una reazione a catena di altre idee.

Nishiya:

Sì. In genere quando usi il telecomando Wii usi il laccetto, ma in questo gioco non devi scuoterlo, perciò abbiamo pensato che non usare il laccetto non sarebbe stato un problema. Abbiamo classificato questi giochi come  

Video: “Giochi in casa”

Questa volta usare i personaggi Mii è stata davvero dura, ma, a parte questo, quando abbiamo pensato che questo gioco faceva parte della serie Wii, ci è sembrato che se avessimo inserito solo giochi da tavolo e minigiochi utilizzando i personaggi Mi
“Giochi in casa” .

Iwata:

Un altro gioco di Giochi in casa è Bomba a tempo, dove i giocatori si passano di mano il telecomando Wii.

Nishiya:

I giochi nei quali devi passare una bomba nelle mani di qualcun altro sono abbastanza comuni, ma il telecomando Wii ha un accelerometro, ed è in grado di rilevare quando viene inclinato. Abbiamo pensato che sarebbe stato divertente impostarlo per esplodere quando viene inclinato, ed è da qui che nasce il gioco. Ma quando abbiamo provato a farlo, tutti si passavano il telecomando con tanta attenzione che la bomba non esplodeva mai! (ride) Così abbiamo inserito anche un limite di tempo per mettere fretta ai giocatori, che devono premere i pulsanti visualizzati sullo schermo. Poi abbiamo mostrato sullo schermo un grafico con le vibrazioni, così da poter vedere se sei abbastanza fermo, e all’improvviso il divertimento è salito alle stelle.

Iwata:

Finora muovere il controller in modo brusco è stata la normalità per i Party Game, ma l’aggiunta dei giochi di Giochi in casa è divertente per il cambio di ritmo dovuto al contrasto tra il muoversi e lo stare fermi.

Iwata Asks
Ikeda:

È vero.

Iwata:

Il televisore e la zona di fronte al televisore non sono l’unico spazio di gioco, come è sempre stato. L’intera stanza diventa l’area di gioco, e anch’io qui ci ho visto una nuova sfida.

Ikeda:

Grazie. Ma c’era un altro grosso ostacolo.

Sato:

Poiché sarebbe stato rilasciato nella serie Wii, abbiamo deciso di chiedere ai team di sviluppo di Wii Sports Resort10 e Wii Fit Plus11 di provarlo e dirci sinceramente cosa ne pensavano. 10Wii Sports Resort: gioco sportivo rilasciato in Europa nel giugno 2009 per la console Wii. Il gioco è compatibile con Wii MotionPlus. 11Wii Fit Plus: software di svago e fitness rilasciato in Europa nell’ottobre 2009 per la console Wii. Si tratta di una versione migliorata dell’originale Wii Fit, con una serie di funzionalità aggiuntive.

Iwata:

Oh, scommetto che avete ricevuto qualche commento piuttosto severo. (ride)

Ikeda:

Sì. Ad essere onesti, alcuni di loro sono stati tanto duri che ho pensato: “Non dovete per forza essere così crudeli, sapete!” (ride) Ma era stato deciso che avremmo usato il nome Wii Party, quindi la motivazione del team era alta. Eravamo felici di essere riconosciuti come parte della serie Wii, quindi anche se dovevamo sopportare critiche abbastanza pesanti, la nostra posizione era “Mettiamo a posto quello che ci hanno segnalato!”.

Iwata:

Probabilmente i nostri lettori non hanno idea del tipo di correzioni delle quali stiamo parlando, quindi potreste farci un esempio del tipo di cose che loro hanno evidenziato?

Nishiya:

La questione principale era il ritmo. Nel gioco di corsa, ad esempio, prima dell’inizio si vede un’anteprima della corsa di circa cinque secondi e poi c’è una sequenza di avvio. Ma se una persona lo gioca e lo rigioca...

Iwata:

Avrebbe detto: “Muoviti e fammi giocare!”

Nishiya:

Esatto. Questo è solo un esempio, ma c’erano problemi con il ritmo dappertutto. Il team di Wii Sports Resort non si è risparmiato nel farceli notare tutti.

Iwata:

Il team di Wii Sports Resort probabilmente è il gruppo di persone in Nintendo più sensibile al fattore “velocità”. Visto che stavate rilasciando il vostro gioco all’interno della serie Wii, lo hanno controllato accuratamente e vi hanno detto cosa andava corretto.

Nishiya:

Sì. E gliene siamo grati.

Sato:

Migliorare il ritmo era importante, ma ciò che realmente mi ha colpito è stato quando hanno affermato: “Alcuni dei minigiochi sono di bassa qualità”.

Iwata:

Wow, questo è crudele. (ride)

Sato:

Beh, in realtà c’era qualche oscillazione nella qualità. Qualcuno ci ha persino detto che non era stimolato a giocare alcuni dei minigiochi più di una volta, quindi dovevamo rivedere un sacco di cose, incluso il layout della schermata del menu. (ride)

Iwata:

Questa à dura...

Tutti:

(ridono)