1. Un innovativo metodo di sviluppo

Iwata:

Per questa intervista ho riunito gli sviluppatori di Wii Play: Motion. Abbiamo indetto una sorta di gara tra diversi sviluppatori per la realizzazione di minigiochi speciali, che permettessero di sfruttare le caratteristiche del telecomando Wii Plus, da inserire in un unico prodotto. Penso sia la prima volta che Nintendo ha creato un gioco con un metodo del genere. Non credo siano molti i giochi sviluppati in modo analogo, dunque ho voluto sfruttare questa occasione per far sì che gli sviluppatori delle varie aziende che si sono occupate della realizzazione dei minigiochi si incontrassero tutti insieme. Sono venute undici persone, e vorrei chiedere a ognuna di loro di raccontarmi il processo di sviluppo. Vi chiederei, per prima cosa, di presentarvi.

Nonaka:

Io sono stato il project producer di questo gioco. Sono Toyokazu Nonaka, e lavoro al Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo.

Iwata Asks
Ebisu:

Io sono Etsunobu Ebisu di Good-Feel1. Abbiamo realizzato i minigiochi Rimbalzello e Occhio all’orto. La Good-Feel si occupa principalmente di giochi d’azione: tra i titoli Nintendo a cui abbiamo collaborato vi sono Wario Land: The Shake Dimension2, Kirby e la stoffa dell’eroe3 e Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!4. 1 Good-Feel Co., Ltd. è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Kobe, Hyogo. 2 Wario Land: The Shake Dimension è un gioco d’azione uscito per la console Wii nel luglio 2008 in Giappone e nel settembre 2008 in Europa. 3 Kirby e la stoffa dell’eroe è un gioco d’azione uscito per la console Wii nell’ottobre 2010 in Giappone e nel febbraio 2011 in Europa. 4 Tales in a Box: Hidden shapes in perspective! è un gioco di avventura/rompicapi aggiunto alla collezione di software Nintendo DSiWare nel marzo 2010 in Giappone e nel giugno 2010 in Europa.

Iwata Asks
Mizobe:

Io sono Yuichi Mizobe di Chunsoft5. Abbiamo sviluppato i minigiochi Stazione spaziale e Nuota col delfino. In passato abbiamo collaborato con Nintendo per la realizzazione di You, Me, and the Cubes6. Credo che il fatto che Nonaka-san ci abbia coinvolto in questo progetto sia stato voluto dal destino. (ride) 5 CHUNSOFT Co., Ltd. è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Shinjuku Ward, Tokyo. 6 You, Me, and the Cubes è un gioco d’azione in 3D inserito nella collezione di software WiiWare nel marzo 2009 in Giappone e nel settembre 2009 in Europa. Sviluppato da From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).

Iwata Asks
Funaki:

Io sono Hirosato Funaki di Mitchell7. Abbiamo realizzato i minigiochi Tesoro sommerso e Ruota libera. Abbiamo lavorato a software per Nintendo come Polarium8, Actionloop9 e Sujin Taisen: La battaglia dei numeri10. Siamo specializzati in giochi di strategia, questo è stato il nostro primo titolo d’azione. 7 MITCHELL CORPORATION è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Suginami Ward, Tokyo. 8 Polarium è un gioco di rompicapi uscito per la console Nintendo DS nel dicembre 2004 in Giappone e nel marzo 2005 in Europa. 9 Actionloop è un gioco d’azione/rompicapi uscito per la console Nintendo DS nel marzo 2006 in Giappone e nel gennaio 2007 in Europa. 10 Sujin Taisen: La battaglia dei numeri è un gioco di strategia/rompicapi pubblicato in Giappone per la console Nintendo DS nel giugno 2007. In Europa una versione del gioco è stata aggiunta alla collezione software Nintendo DSiWare nell’agosto 2009.

Iwata Asks
Niitani:

Io sono Ryusuke Niitani del Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo. Ho fornito il supporto tecnico globale e ho progettato e programmato il minigioco Flipper.

Iwata Asks
Iwata:

Niitani-san fa parte della divisione di Nintendo che fornisce supporto tecnico agli sviluppatori esterni. In genere il suo ruolo è aiutare lo staff di sviluppo dei giochi, dunque questa è la prima volta in cui ha realizzato un software in completa autonomia.

Niitani:

Sì, è così. Ho sempre voluto realizzare un gioco da solo, dunque per questo progetto ho dato il meglio di me. Ho collaborato alla rielaborazione di L’aeroplanino e Pyoro11 in occasione del loro lancio su Nintendo DSiWare, ma questa è stata la mia prima creazione. 11 L’aeroplanino e Pyoro sono giochi d’azione inseriti nella collezione di software Nintendo DSiWare nel dicembre 2008 in Giappone e nell’aprile 2009 in Europa. Sono le versioni rivisitate dei giochi inclusi in WarioWare, Inc.: Minigame Mania! per Game Boy Advance.

Nonaka:

All’inizio abbiamo valutato l’ipotesi di rivolgerci a qualcun altro, perché per Niitani-san occuparsi dello sviluppo di un gioco contemporaneamente al supporto tecnico non sarebbe stato facile. Ma lui ci ha detto: “No, voglio farlo io!”. Così, durante la settimana si è occupato del supporto tecnico, e ha sviluppato il minigioco nel tempo libero.

Niitani:

Esatto. (ride)

Hosokawa:

Io sono Takehiko Hosokawa e lavoro al Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo. Il mio incarico è stato quello di direttore generale dei lavori. In più, mi sono occupato della struttura dei livelli di Flipper, il minigioco realizzato da Niitani-san.

Iwata Asks
Iwata:

Poco prima era stato impegnato in METROID: Other M12. Alla conclusione di quel progetto, si è tuffato a capofitto in questo! 12 METROID: Other M è un gioco d’azione uscito per la console Wii nel settembre 2010, sia in Europa che in Giappone.

Hosokawa:

Sì. Quando mi sono unito al team i prototipi di ogni gioco erano pronti, dunque abbiamo iniziato a scegliere quali minigiochi inserire nel pacchetto finale.

Eto:

Io sono Keita Eto di Skip13 Abbiamo lavorato ai minigiochi PosizionaMii Plus e Palloncini. Per Nintendo abbiamo collaborato alla realizzazione di giochi come i titoli delle serie Bit Generations14, Art Style15 e Chibi-Robo!16 e, di recente, Snowpack Park17. 13 SKIP Ltd. è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Shibuya Ward, Tokyo. 14 Bit Generations è il nome di una serie di sette giochi usciti in Giappone per Game Boy Advance nel luglio 2006: Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive e Soundvoyager. 15 La serie Art Style comprende dodici giochi pubblicati per Nintendo DSiWare e WiiWare. I software per Nintendo DSiWare sono INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE e AQUITE, mentre i titoli per WiiWare sono ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax e PENTA TENTACLES. 16 La serie Chibi-Robo! include giochi d’azione e avventura pubblicati in Giappone per le console Nintendo GameCube, Nintendo DS e Wii. In Europa, Chibi-Robo! è uscito per Nintendo GameCube nel maggio 2006. 17 Snowpack Park è un gioco d’avventura aggiunto alla collezione di software WiiWare nel dicembre 2010 in Giappone.

Iwata Asks
Taniguchi:

Io sono Jun Taniguchi di Vanpool18. Ci siamo occupati del minigioco Turbombrello. In passato abbiamo lavorato a titoli come Freshly-Picked: Tingle’s Rosy Rupeeland19 e Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20 per Nintendo. Siamo specializzati nella produzione di giochi di nicchia, ma stavolta ci siamo impegnati al massimo per raggiungere un pubblico più ampio. 18 Vanpool, Inc. è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Shibuya Ward, Tokyo. 19 Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland è un gioco di ruolo per Nintendo DS uscito nel settembre 2006 in Giappone e nel settembre 2007 in Europa. 20 Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip è un gioco d’avventura pubblicato, solo in Giappone, per la console Nintendo DS nell’agosto 2009.

Iwata Asks
Naka:

Io sono Yuji Naka di Prope21 Il mio team si è occupato del minigioco Tiro al bersaglio. In realtà all’inizio avevamo fatto una proposta diversa, ma abbiamo perso la gara e come premio di consolazione ci è stato offerto di sviluppare questo minigioco, di cui siamo molto soddisfatti. Questa è stata la prima volta in cui abbiamo lavorato con Nintendo, e sono felice che sia nata questa collaborazione. 21 PROPE Corporation è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Minato Ward, Tokyo.

Iwata Asks
Ohshima:

Io sono Naoto Ohshima di Arzest22 La nostra azienda è stata fondata più o meno nel periodo in cui è partito questo progetto. Ci siamo occupati dei minigiochi Saltimparco, Gelatorre e Casa infestata. Naka-san prima ha detto che il loro minigioco è stato una specie di premio di consolazione; il nostro progetto del gioco Casa infestata invece corrispondeva all’idea di Nintendo, dunque, per nostra fortuna, è stato approvato subito. Quando ho sentito che le due aziende avevano pensato allo stesso tipo di gioco sono rimasto molto sorpreso, e ho pensato... “Wow!”. (ride) 22 ARZEST Corporation è un’azienda produttrice di videogiochi con sede a Yokohama, Kanagawa.

Iwata Asks
Iwata:

Lei e Naka-san avete collaborato alla realizzazione di Sonic the Hedgehog23, dunque quando si tratta di avere nuove idee partite da basi comuni. 23 Sonic the Hedgehog è il primo gioco della serie di Sonic, uscito nel luglio 1991 in Giappone e nel giugno dello stesso anno in Europa. Naoto Ohshima ha progettato i personaggi, Yuji Naka si è occupato della programmazione.

Takahashi:

Io sono Shinya Takahashi, del Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo. In qualità di produttore generale, sono stato l’organizzatore capo del progetto. Ne sono stato anche il principale promotore, ma si può dire che il progetto sia davvero partito quando i capi del reparto vendite in Giappone e oltreoceano mi hanno chiesto di realizzare una versione di Wii Play24 con un telecomando Wii Plus. Allora ho iniziato a riflettere su come sviluppare un gioco del genere. 24 Wii Play è un gioco finalizzato a illustrare l’utilizzo del telecomando Wii. È stato pubblicato per la console Wii nel dicembre 2006 sia in Europa che in Giappone, e nella confezione era incluso anche un telecomando Wii.

Iwata Asks
Iwata:

È molto raro che Nintendo sviluppi un gioco basandosi solo su una richiesta proveniente dal reparto vendite e marketing. Tra gli incarichi del reparto sviluppo software vi è proprio quello di fare le proposte sui titoli da realizzare, non di riceverne!

Takahashi:

Esatto. Uno dei punti di forza del reparto in cui lavoro è costituito dai legami che ha con molte altre aziende, dunque ho pensato che avremmo potuto sfruttare le loro caratteristiche e affidare a ciascuna azienda la realizzazione di uno o più minigiochi. All’inizio abbiamo avuto vari problemi, ma ogni azienda ha collaborato con il massimo dell’impegno e ha completato il lavoro. Siamo riusciti a concludere questo progetto perché tutte le persone coinvolte hanno messo in pratica le loro abilità in un campo di specializzazione ben specifico. Non mi sembra una cosa da poco!

Iwata:

Avete dimostrato di poter sviluppare un gioco di ottima qualità attraverso la competizione.

Nonaka:

Sì, ma... che non diventi un’abitudine, vi prego! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Com’è entrato a far parte di questo progetto, Nonaka-san?

Iwata Asks
Nonaka:

Beh... un giorno, all’improvviso, Takahashi-san mi ha chiamato e mi ha affidato l’incarico. All’inizio non mi sembrava una possibilità reale, e ho pensato “Non sembra una cosa facile”, come se non mi riguardasse! (ride) Si trattava di un metodo di sviluppo completamente nuovo, e il tempo a disposizione per coordinare così tante aziende era poco, dunque ero molto preoccupato. Ma il mio team è abituato a lavorare contemporaneamente su più titoli diversi, dunque a poco a poco ho iniziato a pensare che, se avessimo usato le nostre competenze già consolidate, ce l’avremmo fatta.

Iwata:

Com’è iniziato il progetto?

Takahashi:

Per prima cosa ne ho illustrato le caratteristiche ai manager del Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo, quindi ho iniziato a mettermi in contatto con tutte le aziende con cui collaboriamo.

Nonaka:

Io mi sono inserito all’inizio della fase di realizzazione dei prototipi. L’obiettivo di Takahashi-san era far emergere il carattere di ogni azienda, dunque per prima cosa mi sono occupato di spiegare il progetto a tutti i collaboratori.