3. Rimbalzello

Iwata:

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?

Niitani:

Non avevo molto tempo, così sono partito da un progetto di gioco con controlli molto semplici, basati sull’oscillazione del telecomando Wii. Per il prototipo ho preparato un gioco in cui si dovevano utilizzare delle palle per abbattere dei bersagli allineati in verticale.

Iwata Asks
Nonaka:

Non potevamo avere un atteggiamento parziale solo perché era un gioco sviluppato internamente, dunque abbiamo valutato il suo prototipo allo stessa stregua di tutti gli altri.

Niitani:

Dopo aver realizzato il prototipo ho continuato a lavorarci in parallelo al mio incarico di supporto tecnico, dunque ho chiesto a Hosokawa-san di progettare i livelli.

Hosokawa:

La struttura di gioco è stata creata in modo tale che per ottenere un punteggio alto sono necessarie grandi abilità.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi spera che i giocatori che hanno fiducia nelle proprie abilità cerchino di ottenere un punteggio alto. Funaki-san, come avete iniziato a lavorare a questo progetto alla Mitchell?

Funaki:

Abbiamo pensato ai movimenti legati al controller e abbiamo preso in considerazione l’eventualità di realizzare qualcosa che implicasse semplicemente la rotazione e l’inclinazione del telecomando Wii Plus. Dal primo movimento è nata l’idea della corda che si srotola. Poi ci è venuto in mente che inclinare il controller a destra e a sinistra con un movimento ritmico era un po’ come fare una passeggiata, e da lì il progetto si è ampliato. Abbiamo pensato a un gioco in cui, camminando, si dovevano schiacciare dei barattoli, e abbiamo valutato l’ipotesi di un gioco ritmico, ma a questo punto avevamo opinioni diverse. Allora abbiamo realizzato il prototipo di Ruota libera, per sviluppare l’idea della passeggiata, e un altro prototipo, per ampliare l’idea della corda che si srotola. In questo modo siamo arrivati al gioco che è stato inserito nella versione finale.

Iwata Asks
Iwata:

Cioè

Video: Tesoro sommerso

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?
Tesoro sommerso .

Funaki:

Esatto. Ma limitarsi a srotolare una corda sarebbe stato noioso, quindi abbiamo deciso di prendere in prestito l’ambientazione di Game & Watch: Octopus26. Il telecomando Wii Plus viene usato come una sorta di argano. Per il prodotto finale avevamo realizzato anche

Video: Ruota libera

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?
Ruota libera , ma purtroppo non abbiamo superato le selezioni. Per fortuna, però, qualcuno ai piani alti di Nintendo ha deciso di non accantonare quel progetto e di inserirlo a sorpresa nel gioco. 26 Game & Watch: Octopus è uno dei giochi portatili con doppio schermo a cristalli liquidi della serie Game & Watch. È stato pubblicato in Giappone nel 1981.

Takahashi:

Si stava avvicinando il momento di preparare la ROM, e completare due giochi contemporaneamente sarebbe stato troppo impegnativo, dunque ho chiesto loro di concentrarsi solo su Tesoro sommerso.

Nonaka:

Non lo dicemmo a Takahashi-san, ma il team di Mitchell aveva continuato in segreto a sviluppare Ruota libera pur avendo ricevuto l’ordine di concentrarsi su Tesoro sommerso. Il risultato finale era un bel gioco compatto, dunque decidemmo di includerlo come elemento nascosto.

Iwata Asks
Iwata:

Mizobe-san, mi parli dell’esperienza di Chunsoft.

Mizobe:

Noi siamo partiti molto in ritardo. A settembre fummo chiamati da Nonaka-san, che ci chiese di trasformare un campione realizzato da Nintendo in un gioco concreto. A Kyoto ci mostrarono un campione di

Video: Stazione spaziale

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?
Stazione spaziale , ma quando chiedemmo di prendere il campione ci dissero: “Ci dispiace, dovete guardarlo qui e memorizzarlo”. Non credevo alle mie orecchie! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Volevano che lo riproduceste solo dopo una breve occhiata. Vi avevano chiesto di trasformarlo in un gioco concreto, dunque sarebbe stato logico autorizzarvi a portarlo nella vostra sede.

Mizobe:

Infatti! (ride) Ma il nostro programmatore riuscì a memorizzarlo, e lo ricreammo in tempi piuttosto rapidi. Il gioco si basa sull’utilizzo del telecomando Wii Plus come se fosse una navicella spaziale. Ha un gameplay semplice e intuitivo, ma completarlo non è così facile come sembra. Il prototipo ebbe molto successo.

Nonaka:

Alla fine chiedemmo loro di realizzare 30 livelli. La Chunsoft aveva svolto un ottimo lavoro, dunque mostrai una demo del gioco a tutti gli altri collaboratori, oltre alla demo di Flipper, il minigioco creato da Niitani-san.

Mizobe:

Per quanto riguarda

Video: Nuota col delfino

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?
Nuota col delfino , all’inizio avevamo progettato uno spettacolo di delfini e una serie di trucchetti, ma avevamo ricevuto le parole chiave “divertimento in fondo al mare”, dunque ci concentrammo sul creare un effetto di gioco piacevole, facendo nuotare il delfino nel blu degli abissi marini.

Iwata:

Com’è nata la vostra idea, Ebisu-san?

Ebisu:

La Good-Feel stava attraversando un periodo particolare, dunque anche noi ci siamo inseriti quando il progetto era già iniziato.

Iwata:

Non avete potuto iniziare fino a dopo la chiusura di Kirby e la stoffa dell’eroe, dunque siete partiti più tardi di tutti gli altri.

Ebisu:

Sì, dopo la prima selezione dei prototipi. A quel punto pensavamo ormai di essere in pole position, ma quando parlai con Nonaka-san, lui mi disse “Se il prototipo non è buono, siete fuori”, facendomi capire che se non avessimo fatto un ottimo lavoro per noi la gara si sarebbe conclusa ben presto. Ma non sarebbe stato bello inserirsi a metà progetto e non essere scelti comunque! (ride)

Nonaka:

Ehm... vi chiedo scusa. (ride)

Ebisu:

Allora pensammo a temi di gioco intuitivi e divertenti, e realizzammo i prototipi di

Video: Occhio all’orto

Niitani-san, per lei com’è iniziato questo progetto?
Occhio all’orto e Rimbalzello . All’inizio Occhio all’orto prevedeva che i giocatori sparassero a determinati bersagli, ma attuammo gradualmente alcune modifiche e agli spari sostituimmo le martellate, che danno molta più soddisfazione!

Iwata Asks
Iwata:

E per quanto riguarda Rimbalzello?

Ebisu:

In un primo momento non si doveva far altro che tirare pietre, e l’unica cosa che cambiava era l’ambientazione temporale (giorno e notte). Avevamo immaginato un gioco caratterizzato da un’atmosfera nostalgica. In seguito abbiamo aumentato gli elementi di gioco e aggiunto la possibilità di accumulare un certo punteggio, e in questo modo il gioco è arrivato alla sua forma attuale.

Nonaka:

In questo momento state tutti annuendo, ma durante il processo di sviluppo le varie aziende si sono riunite molte volte per valutare la realizzazione dei minigiochi, e in queste occasioni Occhio all’orto e Rimbalzello sono stati nominati spesso. All’inizio quei minigiochi non erano così convincenti, e molti pensavano che non ce l’avrebbero fatta. Vero, Ohshima-san?

Ohshima:

Ehm, sì... (sorrisetto beffardo)

Tutti:

(ridono)

Ohshima:

Ma alla fine Rimbalzello si è rivelato il minigioco più divertente. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Dunque crede che Rimbalzello sia il minigioco più divertente del pacchetto?

Ohshima:

Sì, mi piace moltissimo! All’inizio non avevo idea di come lanciare le pietre nel modo giusto. Ma con l’introduzione del punteggio ho capito che tenevo una postura sbagliata, e ho cercato di correggerla. A questo punto il gioco ha iniziato a somigliare al tennis. Quando ho imparato a lanciare nel modo giusto ho provato una soddisfazione enorme... ho sviluppato una sorta di dipendenza! (ride)