7. N-1 Grand Prix

Iwata:

Per concludere vorrei che ognuno di voi commentasse questo nuovo metodo di sviluppo videoludico e che dicesse qualche parola ai fan. Partiamo da Ebisu-san.

Ebisu:

All’inizio mi sentivo come in competizione con le altre aziende, ma lavorare insieme agli altri ha creato un gran senso di solidarietà, e ha portato a ottimi risultati. Ora che il gioco è completato, posso dire che il processo di sviluppo è stato molto divertente. Ogni tanto sarebbe bello lanciare un gioco realizzato in questo modo.

Iwata:

Pochi giorni fa Miyamoto-san ha detto la stessa cosa. La competizione amichevole e l’ispirazione degli altri hanno determinato un prodotto di alta qualità, e spero che i giocatori riescano a intravedere questi elementi.

Ebisu:

Occhio all’orto è un gioco dal ritmo forsennato, dunque è un ottimo rimedio contro lo stress! Rimbalzello, invece, ha una dinamica di gioco un po’ più distaccata, e i giocatori possono affrontarlo senza concentrarsi in modo particolare. Ha quasi un effetto distensivo. Spero che tutti apprezzino questa caratteristica.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Mizobe-san, tocca a lei.

Mizobe:

Sono davvero felice di aver collaborato con Nintendo a questo nuovo metodo di sviluppo. Vorrei prenotarmi per presentare un altro prototipo alla prossima occasione.

Iwata:

Quindi, se ci sarà una prossima volta, intende partecipare?

Mizobe:

Sì, ce la metterò tutta! Stazione spaziale è un gioco relativamente difficile, ma mi auguro che i giocatori facciano del loro meglio per superare i livelli. Il gioco è ricco di contenuti, dunque ha un gameplay davvero piacevole. In più, superando determinati ostacoli è possibile sbloccare il minigioco Nuota col delfino, dunque spero che la possibilità di nuotare liberamente nel profondo del mare alla ricerca di pesci piaccia a tutti.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene. Funaki-san?

Funaki:

Ora che il progetto si è concluso, posso dire che è stata un’esperienza molto stimolante e istruttiva, e che sono lieto di averne fatto parte. Mi auguro che i giocatori apprezzino la possibilità di “arrotolare il controller” in Tesoro sommerso. E anche se sbloccare il minigioco Ruota libera non è assolutamente facile, spero che facciano uno sforzo!

Iwata Asks
Iwata:

Niitani-san?

Niitani:

In questa occasione mi sono occupato sia di fornire un supporto tecnico che di realizzare il mio minigioco, dunque sono stato davvero impegnato! Se ci fosse una prossima volta, preferirei lavorare solo alla realizzazione di uno dei giochi! (ride) Una caratteristica di Flipper è che, una volta che si acquisisce una certa dimestichezza, si riesce a far scorrere la palla sull’altalena basculante. Mi piacerebbe molto che i giocatori acquisissero una tale padronanza di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Ok. Hosokawa-san?

Hosokawa:

Mi sono sempre occupato di sviluppare giochi per Nintendo, dunque non mi è capitato spesso di collaborare con personale esterno. Lavorare con così tante aziende diverse è stata un’esperienza davvero preziosa. Per quanto riguarda i minigiochi, direi che ne esistono di semplici e di più complessi, ma ognuno di essi è caratterizzato da elementi in grado di coinvolgere attivamente il giocatore. È dunque possibile affrontarli con leggerezza o continuare a insistere sul gioco che si preferisce.

Iwata Asks
Iwata:

Questo è un aspetto molto importante. In genere le raccolte di minigiochi per famiglie non hanno un target particolare, quindi si pensa automaticamente che non abbiano “profondità”. Ma stavolta la tendenza al perfezionismo di ogni azienda ha creato dei giochi molto intensi, da apprezzare in ogni loro sfaccettatura.

Nonaka:

Ogni gioco richiede una strategia specifica. Giocare con altre persone è molto piacevole, ma per l’intera durata dello sviluppo ci siamo imposti di creare un gameplay divertente anche per un solo giocatore, e credo proprio che ci siamo riusciti.

Iwata:

Bene. Eto-san?

Eto:

Realizzare un gioco in questo modo è stato davvero illuminante, perché abbiamo potuto chiedere consiglio agli altri collaboratori e vivere in diretta i progressi dello sviluppo degli altri minigiochi. In Palloncini non è facile controllare i movimenti, ma basta fare un po’ di pratica per riuscire a muoversi nei percorsi di gioco nel modo che si preferisce, dunque spero che i giocatori ce la mettano tutta! In PosizionaMii Plus invece è necessario pensare in tempi molto rapidi, dunque esistono anche vari momenti di tensione.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Taniguchi-san?

Taniguchi:

Creare un videogioco in questo modo è stato come trovarsi in quell’organizzazione de “L’Uomo Tigre”28 chiamata “Toranoana” (“Tana delle tigri”)29: sono in molti a entrarci, ma in pochi a uscirne! (ride) Siamo stati rivali in una gara comunque amichevole, e ora che il gioco è completato mi sento di dire che è stata un’esperienza ben più corposa di quella che avremmo vissuto realizzando il gioco autonomamente. Dopo aver sviluppato un gioco come questo, ho voglia di rientrare nella Tana delle tigri! 28 L’Uomo Tigre è un manga (fumetto) sul mondo del wrestling professionale, scritto da Ikki Kajiwara e illustrato da Naoki Tsuji. 29 Toranoana (“Tana delle tigri”): organizzazione di addestramento ne “L’Uomo Tigre”.

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Taniguchi:

In Turbombrello abbiamo come ingigantito l’esperienza che ognuno di noi vive quando deve aprire un ombrello in un giorno ventoso. La direzione di movimento dipende da come il giocatore muove l’ombrello rispetto alla corrente d’aria, dunque anche percorrere una stessa distanza può essere, a seconda dei casi, molto difficile. Sono orgoglioso di aver realizzato un gioco così impegnativo e stimolante.

Iwata:

Bene. Naka-san?

Naka:

Questa gara “tutti contro tutti” è stata molto divertente... mi piacerebbe partecipare regolarmente all’N-1 Grand Prix organizzato da Nintendo! (ride)

Iwata:

N-1 Grand Prix? (ride) (Nota dell’editore: l’idea di Naka-san è ispirata a un evento chiamato “M-1 Grand Prix”, una gara televisiva organizzata ogni anno in Giappone dalla conglomerata dell’intrattenimento Yoshimoto Kogyo, in cui vari comici concorrono al titolo di campione.)

Naka:

Esatto. (ride) Ho un solo rimpianto: poiché questo è stato il nostro primo lavoro con Nintendo, ci siamo concentrati troppo sul rispetto dei tempi di consegna. Ora che il gioco è finalizzato, mi rendo conto che avremmo potuto creare anche un altro minigioco. La nostra data di consegna originaria era dicembre o fine gennaio, ma in marzo e aprile nessuno degli altri aveva ancora finito.

Takahashi:

Mi dispiace. In realtà osservando l’andamento dello sviluppo ho modificato le date di consegna per ogni azienda.

Naka:

Davvero? (sorrisetto beffardo) Infatti mi sembrava strano che a noi avessero detto di consegnare alla fine di gennaio, ma che per gli altri il limite fosse stato esteso alla fine di febbraio. In questo modo, però, abbiamo potuto controllare e sistemare ogni dettaglio. Spero davvero di poter collaborare di nuovo con tutti loro. Parlando di Tiro al bersaglio, credo sia un gioco estremamente piacevole e in grado di dare profonde soddisfazioni. Spero che piaccia anche al pubblico.

Iwata Asks
Iwata:

Perfetto. Ohshima-san?

Ohshima:

Anch’io voglio partecipare all’N-1 Grand Prix! Ma vorrei che annunciaste solo i primi tre giochi scelti dai giocatori, senza menzionare gli altri. (ride)

Iwata:

Quindi dovremmo indire una sorta di concorso per stabilire quali sono i giochi più divertenti.

Ohshima:

Sì. Da parte mia, mi auguro che sia i ragazzi che gli adulti facciano del loro meglio per vedere quante palline di gelato riescono a tenere in equilibrio in Gelatorre. Per quanto riguarda Saltimparco, direi che è un gioco accessibile anche a chi non ha mai provato un gioco d’azione, ma che sarà apprezzato soprattutto da chi ama il movimento frenetico. Venendo a Casa infestata, spero che ai bambini piaccia la possibilità di cercare e acchiappare un fantasma nel soggiorno di casa!

Iwata Asks
Iwata:

Ok. Nonaka-san?

Nonaka:

In primo luogo vorrei scusarmi per i problemi che ho causato a tutti i collaboratori. E vorrei approfittare di questa occasione per esprimere a tutti la mia gratitudine, anche a coloro che non sono potuti venire oggi. A proposito del numero di persone coinvolte in questo progetto, quando guardo i riconoscimenti vedo che ci sono i nomi di circa 200 persone, senza contare i debugger. Aver collaborato alla realizzazione di una raccolta di minigiochi su scala così vasta è davvero gratificante! (ride) Questa raccolta di minigiochi è dunque il frutto del lavoro di più di 200 persone, ma è comunque un prodotto omogeneo, anche se mostra chiaramente il carattere di ogni azienda, proprio come ci eravamo proposti di fare fin dall’inizio. Ed è un gioco molto piacevole, sia in compagnia che da soli.

Iwata:

È vero. Qualche giorno fa mi sono fatto prestare la versione definitiva, e mi sono divertito molto a giocare da solo nel mio ufficio. (ride) Ne è davvero valsa la pena.

Nonaka:

Grazie. Ovviamente il divertimento aumenta, se si gioca con gli amici. Ognuno troverà un suo gioco preferito, dunque non si pentirà di averlo acquistato. E visto che nella confezione è incluso anche un telecomando Wii Plus, credo proprio che sia un’occasione imperdibile!

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi-san, a lei l’ultima parola.

Takahashi:

Oggi ho sentito che tutti i miei colleghi avrebbero voglia di ripetere questa esperienza, e ascoltando le loro parole mi sono reso conto, ancora una volta, di quanto ognuno sia stato fonte d’ispirazione per l’altro per l’intera durata del processo di sviluppo. I membri dello staff dei vari team del Reparto Pianificazione e Sviluppo Software di Nintendo sono stati assegnati ad aziende diverse, e la comunicazione tra i team ha creato un ottimo spirito di gruppo. Ecco un altro aspetto che ha determinato il successo del progetto. Credo che la qualità finale del prodotto sia il risultato di due fattori: l’unione di più aziende diverse per la realizzazione di un solo titolo e lo spirito di squadra venutosi a creare tra i membri dei vari dipartimenti di Nintendo.

Iwata:

L’intero staff di Nintendo è ampiamente soddisfatto del risultato ottenuto. Ecco un altro aspetto gratificante del progetto.

Takahashi:

E per quanto riguarda il mio messaggio ai fan, direi che abbiamo creato un prodotto adatto anche ai principianti, ma i “veterani” vedranno che ogni minigioco ha una notevole profondità ed è ricco di sfide. Spero anche che gli appassionati di videogiochi riescano a individuare nei minigiochi i tratti distintivi di ogni azienda.

Iwata Asks
Nonaka:

Comunque i nomi delle aziende che hanno sviluppato i minigiochi e i riconoscimenti sono nascosti nella schermata iniziale. È possibile farli apparire solo con il telecomando Wii Plus, dunque spero che i giocatori vadano a cercarli.

Iwata:

Oggi ognuno di voi ha parlato del processo di sviluppo in termini entusiastici, anche se portare a termine un progetto del genere non dev’essere stato facile, e spero che questo entusiasmo raggiunga il cuore dei giocatori. Nel gioco c’è molto più di quanto non compaia all’inizio, dunque è mia intenzione fare di tutto perché possa essere conosciuto da quanta più gente possibile. Grazie per essere venuti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei per averci invitato!