2. Con i personaggi Mii prende vita

Informazioni importanti sulla chiusura di Miiverse

Il servizio Miiverse è stato chiuso.

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Iwata:

Quali elementi avete aggiunto che sono presenti solo nel Miiverse?

Yuzawa:

Eravamo ben consci del fatto che il Miiverse non è un servizio di networking indipendente. Ad esempio, ci rivolgevamo a un'ampia base di utenti per cui era importante che il filtro famiglia13 di Wii U avesse una perfetta integrazione14 con il Miiverse.13. Filtro famiglia: una funzione che consente ai genitori di impedire ai propri figli di usare o acquistare determinati contenuti (giochi o canali).14.Perfetta integrazione: il funzionamento ininterrotto delle funzioni da un servizio all'altro.

Iwata Asks
Kato:

Molti si aspettano che la maggior parte dei servizi di social networking15 abbia dei giochi collegati, mentre il Miiverse è stato concepito per collegarsi ai giochi usati dall'utente. Questo aspetto lo differenzia.15. Servizio di social networking (SNS): un servizio offerto come sito web per community che favorisce e supporta le connessioni tra utenti online.

Iwata:

Intende dire che il Miiverse è strettamente collegato ai vari giochi per Wii U?

Kato:

Sì. Inoltre, a metà dello sviluppo abbiamo aggiunto la possibilità di pubblicare messaggi scritti a mano. Scrivere a mano crea un'atmosfera divertente che manca quando scrivi usando la tastiera.

Iwata:

Come è nata l'idea dei messaggi scritti a mano?

Kato:

È stata di Mizuki-san. Un giorno ha detto “Aggiungiamo i messaggi scritti a mano!” Al che siamo tutti rimasti di stucco. (ride)

Iwata:

Ma aggiungere la funzionalità di scrittura a mano comporta una serie di problemi.

Kurisu:

Eh, già. A dire la verità, la mia prima reazione è stata “Oh no! Questa non ci voleva!” (ride) Ma sulla base dell'esperienza pluriennale con Flipnote Hatena mi è venuta un'idea su come gestire i contenuti scritti a mano sul server.

Iwata Asks
Iwata:

La scrittura è scorrevole, senza intoppi e l'utente non s'immagina le difficoltà che avete dovuto superare nell'implementazione di questa funzionalità.

Yuzawa:

Sì. Se volevamo fare in modo che i clienti usassero questa funzione con gioia doveva piacere innanzitutto a noi ed è stato con questo spirito che l'abbiamo progettata.

Iwata:

A parte la scrittura a mano, ci sono stati altri momenti in cui vi siete resi conto che le cose erano improvvisamente cambiate?

Kurisu:

Sono rimasto molto colpito quando ho visto con i miei occhi il post di un tester durante il debugging. C'erano anche altri colleghi del mio team di sviluppo ed eravamo tutti esaltati da questa cosa.

Iwata:

Ah, sì. Dev'essere stato quando Mizuki-san ha esclamato “Ci siamo! Sono vivi!” (ride)

Kato:

Esatto! (ride) Le scariche di adrenalina non sono mancate in questo progetto. La prima è stata quando abbiamo visto il Miiverse in funzione per la prima volta. La seconda quando siamo riusciti a pubblicare con il nostro personaggio Mii. “Yu-huuu!” ce l'abbiamo fatta, dicevamo.

Iwata:

Fa un'impressione molto diversa quando riesci a pubblicare con il tuo personaggio Mii?

Kato:

Sì. Quando hai tanti personaggi Mii sullo schermo il Miiverse prende vita.

Kurisu:

Nel momento in cui siamo riusciti a usare il nostro personaggio Mii all'improvviso ci siamo sentiti come se potessimo usare personalmente il servizio.

Kato:

E anche se nel mondo di Internet viene data per scontata, Hatena ha creato una funzione di notifica che informa l'utente quando qualcuno dimostra empatia e risponde ai suoi commenti. L'ho trovata una funzione straordinaria perché mi ha reso felice l'idea che esista una funzione che ti permette di sapere immediatamente quando qualcuno dimostra interesse o affinità per i tuoi commenti, oltre al fatto che l'aggiunta di questa funzione singnificava che l'attività di sviluppo era quasi terminata.

Iwata:

Sì. Mizuki-san ne ha parlato nella precedente intervista.

Kurisu:

Ah. Abbiamo pensato “Questa funzione è assolutamente necessaria” e l'abbiamo aggiunta senza chiedere l'autorizzazione a nessuno. (ride)

Motoyama:

Sì. Gli utenti sono più felici se invece di limitarsi a pubblicare qualcosa hanno anche la possibilità di vedere le reazioni degli altri.

Iwata:

Ti senti più energizzato quando qualcuno dimostra empatia nei tuoi confronti rispetto a quando sei tu che dimostri empatia nei confronti degli altri. Suppongo che sia parte della natura umana.

Kurisu:

Sì. Anche in altri SNS, quando ricevi qualcosa da qualcuno sei più motivato a usarlo di nuovo.

Iwata:

E con il servizio Miiverse, l'integrazione in ogni applicazione di funzionalità compatibili con il Miiverse permette agli utenti di postare sul Miiverse senza dover cambiare schermo. Questo è un altro frutto dei nostri sforzi. Come avete deciso quale sarebbe stato il funzionamento del servizio?

Kato:

In generale l'abbiamo capito lungo il cammino, ma essenzialmente vogliamo dare modo agli sviluppatori di giochi di pensare a come intendono utilizzarlo. E il Miiverse sarà integrato nel menu del Wii U, per cui lo abbiamo adattato anche sulla base dei feedback reciproci che gli sviluppatori davano al team Miiverse e viceversa.

Iwata:

Kato-san, in questo periodo lei sta gestendo contemporaneamente il numero di team più alto di tutta la sua esperienza in Nintendo. Ha mai avuto l'impressione che il suo carico di lavoro si sia moltiplicato per 50?

Kato:

Ebbene sì, non lo nego! (ride) Fino a questo progetto avevo sviluppato videogiochi per cui molto spesso passavo intere giornate senza parlare con nessuno, tranne il director. In questo progetto erano coinvolte moltissime persone ed è stato difficile adattarsi al cambiamento. La gente faceva la fila per parlare con me di questo o quell'aspetto per cui ho allenato nella vita reale le capacità che servono in Oni-Tore16 negli esercizi di Concentration Calculation17!

16.Oni-Tore: Mono Sugoku Nou o Kitaeru 5-Funkan no Oni Training, un titolo della serie Brain Training pubblicato per Nintendo 3DS il 28 luglio 2012 in Giappone. Il titolo provvisorio per l'Europa è “Brain Training for Nintendo 3DS” e la data di uscita in Europa non è ancora stata confermata.17. Concentration Calculation (titolo provvisorio): indica il tipo di esercizi di base di Oni-Tore. Mentre il giocatore calcola la risposta a un problema aritmetico e la memorizza, deve scrivere la risposta a un problema precedente mentre legge il problema successivo. La difficoltà aumenta quando il giocatore deve scrivere le risposte al penultimo o al terzultimo problema precedente, ecc.

Tutti:

(ridono)

Kato:

Quando usciva dall'ufficio una persona e ne arrivava subito un'altra, cercavo di memorizzare rapidamente la conversazione appena conclusasi e quindi procedevo con la successiva. Questa esperienza mi ha fatto capire quanto è importante la memoria di lavoro18! (ride)18.Memoria di lavoro: un processo di memorizzazione che conserva temporaneamente, elabora e utilizza le informazioni. È un'attività del cervello che controlla il materiale memorizzato orientato agli obiettivi rispetto a vari elementi di informazione e risponde nel modo appropriato.

Iwata:

Si tenga in allenamento con Brain Age! (ride)

Kato:

Certo! (ride)

Iwata:

Durante il processo, c'è qualche aspetto che l'ha colpita particolarmente?

Kato:

La rapidità di avvio. Per pubblicare nel Miiverse da un gioco, si avvia un'applicazione speciale. Avevamo finalmente completato il prototipo per questa applicazione e pensavamo che fosse eccellente, ma quando l'ho presentato agli sviluppatori dell'applicazione mi hanno risposto “Impiega troppo tempo ad avviarsi”. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Si aspettava che la coprissero di elogi e invece le hanno detto “È troppo lenta!”

Kato:

Sì. È stata una delusione enorme. (ride) Me ne sono andato depresso, ma deciso a risolvere il problema. Il team di sviluppo mi ha aiutato ad apportare alcune modifiche, ha trovato un modo per velocizzare l'avvio e ora la pubblicazione dei contenuti dall'interno dei giochi funziona benone.

Iwata:

È stato il caso di "ribaltamento del tavolino del salotto" più rilevante?

Kato:

La scadenza era alle porte ed erano tutti oberati di lavoro, per cui è stata una corsa all'impazzata, ma (Hiroki) Sotoike-san19 e Denyusha si sono impegnati al massimo e alla fine ce l'hanno fatta.19. Hiroki Sotoike: lavora nel reparto Network Business di Nintendo.

Iwata:

Se non riesci a fare qualcosa è perché sei convinto di non essere in grado. Ma con un atteggiamento positivo si possono ottenere molti risultati.

Kato:

Sì. sono felice che tutto si sia svolto nel migliore dei modi. Ma se lo dico troppo spesso, forse mi daranno altre cose da fare! (ride)

Tutti:

(ridono)