3. L’empatia

Iwata:

Motoyama-san, secondo lei ci sono delle differenze tra progettare per i computer o i tablet e progettare per le console di gioco?

Motoyama:

Penso che le situazioni d'uso siano completamente differenti. Il computer lo usi sulla scrivania e lo smartphone mentre sei in movimento. Tuttavia, gli utenti usano il Miiverse per comunicare mentre giocano per cui mi è sembrato piuttosto diverso da ciò a cui ero abituato.

Iwata Asks
Kurisu:

All'inizio si è parlato molto di aspetti come il modo in cui viene usato, se appoggiato o tenuto in mano. E se, dietro suggerimento di Mizuki-san, dicevo “Mettiamo un pulsante qui” Motoyama-san chiedeva “È proprio necessario?” e “Chi lo userà? E quando?” (ride)

Motoyama:

Sì, mi dispiace. (ride) Cerco di immaginare le situazioni d'uso, tipo “Esattamente quando verrebbe usato?” E se dopo una simulazione per verificare se qualcuno avrebbe mai usato un pulsante la risposta era “No, non è necessario” lo dicevo apertamente. E ho pensato perché servono i pulsanti e cambiato il mio modo di giudicare se sono necessari o meno.

Iwata:

Nelle fasi successive dello sviluppo avete fatto delle nuove scoperte?

Motoyama:

All'inizio della fase di debugging, c'erano in ballo molte più cose di quanto immaginassi. Vedevamo reazioni di tutti i tipi, così ho capito che era divertente.

Iwata:

Ormai manca pochissimo al lancio ufficiale.

Kato:

Sì. Durante il debugging abbiamo configurato un'ipotetica community di Mario e ho letto i commenti. La mia opinione è migliorata moltissimo quando ho visto come si poteva effettivamente usare il servizio durante un gioco.

Kurisu:

Un utente ha scritto “Non riesco a superare questo livello!” e un altro ha risposto “Devi calpestare Luigi!” Al che il primo ha detto “Fatto!” Osservando questo botta e risposta ho pensato “Ecco! Ce l'abbiamo fatta!”

Yuzawa:

Penso che gli utenti useranno il Miiverse in modi che non avevamo neppure immaginato e non vedo l'ora di scoprire quali sono.

Iwata:

I servizi Internet del passato erano un po' così. Quando tantissime persone si radunano nello stesso posto generano una sapienza creatrice incredibile.

Kurisu:

Esatto. Inizialmente Flipnote Studio era stato concepito per valutare i flipnote, ma con il tempo si è sempre più trasformato in un servizio chat. Molti dei post associati ai flipnote sono inviti ad avviare una chat. È molto interessante.

Iwata:

Penso che siate riusciti a ottenere progressi rapidi e concentrati. A cosa è dovuto, secondo lei, quest'ottimo risultato?

Kurisu:

In passato Yuzawa-san aveva lavorato per il sito di domande e risposte Yahoo! Chiebukuro20. Prima di questo lavoro io mi occupavo del servizio di domande e risposte Jinriki Kensaku Hatena21. Lavoravamo nello stesso campo.20. Yahoo! Chiebukuro: un servizio per knowledge community gestito da Yahoo! Giappone.21.Jinriki Kensaku Hatena: un sito web di domande e risposte gestito da Hatena Co., Ltd.

Iwata:

Eravate rivali! (ride)

Kurisu:

Assolutamente sì! (ride) La prima volta che ci siamo incontrati è stato divertente parlare di questa coincidenza. In pratica, per quanto riguarda i servizi Internet partivamo dalla stessa base di conoscenze.

Iwata:

All'inizio della collaborazione esisteva già un certo livello di fiducia, avete iniziato da uno stato di “empatia”.

Yuzawa:

Sì. Ad esempio, quando Mizuki-san veniva a parlare delle specifiche, invece di dire “Verifico con Hatena” come farei normalmente, potevo prendere una decisione e rispondergli subito “Hatena dovrebbe essere in grado di farlo”.

Iwata:

Rispondeva per conto loro?! (ride)

Yuzawa:

Sì. E quando dopo ne parlavo con Hatena eravamo sulla stessa lunghezza d'onda. Siccome entrambi ci eravamo occupati di sviluppo web per molto tempo, sapevamo le stesse cose e avevamo la stessa capacità di giudicare quanto facile o difficile poteva essere fare qualcosa. Penso che questo sia uno dei motivi per cui siamo riusciti a portare avanti il progetto in tempi così rapidi.

Iwata Asks
Iwata:

Certo. Ho sentito Mizuki-san ripetere più volte che era bello poter contare su di lei per questo progetto Yuzawa-san. E oggi ho capito perché.

Kurisu:

C'era davvero un senso di fiducia. E loro si fidavano di noi, così invece di parlarne prima e metterci al lavoro poi, è stato bello poter iniziare subito a produrre qualcosa e continuare a lavorare man mano che si andava avanti.

Iwata:

Questi incontri casuali sono davvero strani. In passato creavate servizi come rivali e oggi…

Yuzawa e Kurisu:

(guardandosi) Lo sappiamo! (ridono)

Kurisu:

Avevamo anche creato una chat room nell'ambiente di sviluppo. Se postavi una domanda, qualcuno ti rispondeva immediatamente. Era come se la persona che rispondeva fosse seduta lì, di fianco a te e questo ha cancellato il senso di distanza fisica.

Motoyama:

Inoltre, ci riunivamo varie volte a settimana e in quelle occasioni esprimevamo liberamente le nostre opinioni. Gli incontri ci hanno aiutati a legare gradualmente come un solo team, come se tutto lo staff di Nintendo lavorasse per Hatena! (ride)

Kurisu:

Davvero? Non il contrario: come se tutti voi foste dipendenti di Nintendo?

Motoyama:

No, perché la maggior parte delle volte erano loro a venire da noi. A volte si mettevano a lavorare proprio dietro la mia scrivania! (ride)

Iwata:

Tra voi si è instaurato un forte legame solo perché vi incontravate di persona? Ho l'impressione che i motivi siano anche altri.

Kurisu:

Beh, forse in parte può aver contribuito il fatto che chiamavo Motoyama-san con il nickname Kurage-san (Signor Medusa). (ride)

Motoyama:

Ah, sicuramente! Probabilmente ha contribuito il fatto che ci chiamavamo con i nostri nickname.

Kurisu:

In Hatena di solito ci chiamiamo con i nostri ID Hatena e l'ID di Motoyama-san è Kudakurage (sifonoforo) così io l'ho sempre chiamato Kurage-san. Dice che questo ha favorito l'affiatamento tra noi? (ride)

Kato:

Sì, io ormai i loro veri nomi non li ricordo più!

Motoyama:

Non è vero!

Tutti:

(ridono)

Yuzawa:

Quando il progetto ha iniziato ad arenarsi, dicevo “Accampiamoci qui fino all'alba!” In realtà ce ne stavamo accalcati in una stanza per un giorno, concentratissimi sul nostro lavoro. Penso che tutto sia andato nel migliore dei modi perché potevamo fare cose del genere senza difficoltà.

Kurisu:

All'inizio gli sviluppatori lavoravano in un appartamento preso in affitto da Hatena che chiamiamo Crema. Ai ragazzi della Nintendo piaceva moltissimo, dicevano “È divertente venire qui!”Nota del redattore: Crema è l'abbreviazione di “Creators' Mansion” (Dimora dei creatori). In Giappone la parola “mansion” viene usata per indicare un appartamento.

Yuzawa:

Si immagini dieci adulti ammassati in un miniappartamento! (ride)

Kato:

Dopodiché andavamo nel vero ufficio di Hatena e iniziavamo lo sviluppo vero e proprio. Anche se non era vietato indossare le scarpe, ho notato che tutti se le toglievano comunque. Allora ho chiesto se anche noi ce le dovevamo togliere e mi hanno risposto di no.Nota del redattore: i giapponesi si tolgono sempre le scarpe prima di entrare in casa, ma le indossano quando sono in ufficio.

Kurisu:

Ci siamo abituati a toglierci le scarpe perché il nostro team di sviluppo iniziale lavorava sempre in quel miniappartamento. E ormai ci sembra di non essere pronti a lavorare se prima non ci togliamo le scarpe! (ride) Ma le scarpe le toglie solo chi vuole, non c'è nessun obbligo.

Kato:

Ma noi vogliamo togliercele! (ride)

Kurisu:

Sul serio? (ride)

Iwata:

Per un periodo quando lavoravo per HAL Laboratory22 anche loro avevano come base operativa un appartamento. Anch'io non sarei riuscito a programmare senza togliermi le scarpe dai piedi! (ride) Ma era fantastico potersi concentrare su qualcosa da mattina a sera. Uno di questi giorni voglio fare un salto da voi…22.HAL Laboratory, Inc.: una società di sviluppo videogiochi che si è occupata di prodotti come Kirby e la serie Super Smash Bros. Satoru Iwata ne è stato il Presidente.

Iwata Asks
Kurisu:

Sì, la aspettiamo! (ride)