4. ''Dobbiamo fare un controller!''

Iwata:

A proposito di testa dura, vorrei chiederle una cosa, Ibuki-san. Il tavolino da tè è stato ribaltato tre o quattro volte durante la progettazione del Wii U GamePad, vero?

Ibuki:

Sì, in effetti... (ride)

Iwata:

Ciò che una volta erano pad scorrevoli sono stati sostituiti da stick analogici, che possono anche essere premuti per funzionare da pulsante aggiuntivo; inoltre il design del Wii U GamePad era piatto ma poi ha guadagnato spessore per un'agevole impugnatura. In breve tempo avete dovuto fare notevoli modifiche a favore della funzionalità, il che dev'essere stato piuttosto difficile. Mi racconti di quei momenti indimenticabili.

Ibuki:

Va bene! (ride) Il primo Wii U GamePad è stato il modello usato per la presentazione dello scorso anno all'E3. All'epoca il team di progettazione era dell'idea di creare un dispositivo stile pad o tavoletta. Soprattutto volevamo creare un oggetto degno di essere lasciato in vista in soggiorno.

Iwata:

La sua superficie era estremamente lineare.

Ibuki:

Sì. Ma dopo l'E3 dell'anno scorso, abbiamo saputo che era difficile da usare. Infatti, abbiamo giocato con la versione per NES di Mario Bros. sul Wii U GamePad e ci siamo resi conto che non era molto funzionale.

Iwata:

Ricordo che, a proposito della struttura del GamePad di allora, varie persone dicevano che era stancante e difficile da maneggiare.

Ibuki:

Sì. Non è certo positivo per un controller e, proprio quando pensavamo di fare qualcosa al riguardo, abbiamo saputo del desiderio aziendale di modificare le specifiche per migliorare il controller, e così ne abbiamo approfittato.

Iwata:

Non potevate certo lasciar correre.

Ibuki:

No, infatti. Ci saremmo pentiti se fosse uscito nei negozi così. Dunque abbiamo iniziato a valutare quale fosse la soluzione più opportuna: un dispositivo piatto stile tavoletta o uno a forma di controller tradizionale che i giocatori potessero afferrare stabilmente per avere la massima padronanza dei comandi? Abbiamo convocato varie riunioni nel team per capire come dovesse essere il Wii U GamePad. E sono emerse molte idee.

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto-san e anch'io volevamo cambiarlo. La decisione è stata presa anche se Takeda-san ha detto, "Solitamente non facciamo cose del genere a questo punto, sapete?". Tuttavia, è un fatto che alla lunga la forma precedente del Wii U GamePad stancava molto le dita e per le mani. Ma adesso non è più così, fortunatamente.

Ibuki:

Infatti. C'era ancora molto da fare e noi eravamo lì a pensare, "Dobbiamo fare un controller!"... E allo stesso tempo c'era chi sosteneva che un design a tavoletta fosse esteticamente più adatto al soggiorno. È stato difficile giungere ad un compromesso.

Iwata:

C'è voluto tempo per trovare un compromesso tra la praticità d'uso del controller e il design esteticamente più bello per essere lasciato in vista in soggiorno.

Ibuki:

Sì. A dire il vero, l'impugnatura che avevamo applicato alla versione ottimizzata è stata resa definitiva solo all'ultimo momento. All'inizio eravamo più per un dispositivo stile pad, piatto e quadrato, poi ci siamo orientati verso un modello con punti d'impugnatura graduale con varie altre opzioni. Abbiamo svolto un sondaggio interno per capire quale fosse più pratico da usare, ma le opinioni erano contrastanti e non riuscivamo a decidere.

Iwata:

Come avete deciso la forma finale con i punti d'impugnatura?

Iwata Asks
Ibuki:

Abbiamo valutato molteplici fattori. Doveva essere un design che non stancava l'utente, così abbiamo cercato la forma ideale per mani sia grandi che piccole. E infine, la struttura su cui tutti erano d'accordo nel team di design era la forma più facile da usare, ossia quella con i punti per l'impugnatura.

Iwata:

Avete provato molte forme fino ad ottenere quella attuale.

Ibuki:

Sì. Onestamente non sapevamo se applicando un'impugnatura sul retro del controller a tavoletta sarebbe stato più agevole da maneggiare. Così abbiamo progettato una serie di soluzioni, le facevo io a mano, le modellavo usando della creta, ogni giorno così, un giorno dopo l'altro, poi le portavo a chi di competenza per la valutazione, così potevano dirmi tranquillamente che erano difficili da maneggiare!

Tutti:

(risate)

Iwata:

Indipendentemente dalla sua tenacia... la verità fa male!

Ibuki:

E io pensavo, "Eddai, questo va meglio, no?". Invece, senza tanti mezzi termini, dicevano di no, che non andava affatto meglio. È stata dura per me.

Iwata:

Cos'altro le è costato molto impegno?

Ibuki:

Era importantissimo che fosse leggero. Il team dei tecnici aveva deciso così. Quindi ci siamo impegnati enormemente per ridurre al minimo il peso del Wii U GamePad. Lo schermo è dotato di una protezione chiamata telaio e all'inizio avevamo pensato di usare materiali come l'alluminio o il magnesio. Ma alla fine non abbiamo usato né l'uno né l'altro, e abbiamo optato invece per un telaio in resina per ridurre ulteriormente il peso. Così siamo riusciti a togliere ancora qualche grammo qua e là.

Iwata:

L'abbiamo reso più leggero possibile senza comprometterne la struttura nel lungo periodo. Alcuni potrebbero dire che 500 grammi sono tanti per un controller, ma procedendo in questo modo abbiamo realizzato un dispositivo molto più leggero di quanto non fosse all'inizio.

Iwata Asks
Ibuki:

Sì. Per ogni proposta di modifica del design era obbligatorio indicare quanti grammi in più ne sarebbero derivati per il peso totale. Della serie: "Vorrei fare questa modifica qui". "Quanti grammi in più peserà il prodotto finale?". "Cinque grammi". "Proposta bocciata!".

Tutti:

(risate)

Ibuki:

Cinque grammi corrispondono all'incirca al peso di una moneta da 100 yen! (ride) Secondo le nostre intenzioni, il Wii U GamePad doveva pesare al massimo 500 grammi, quindi via via che ci si avvicinava a quel peso, tutte le proposte che lo rendevano più pesante venivano respinte.

Iwata:

Ogni volta che realizziamo un controller o una console di gioco portatile, eseguiamo molti test sul peso. Ma anche così, pare proprio che stavolta abbiamo battuto il record.

Ibuki:

Sì, pare proprio di sì. (ride) I membri più anziani dello staff incoraggiavano i nuovi assunti, che avevano cominciato proprio col progetto Wii U, dicendo loro che la fase dello sviluppo non è sempre così dura. Penso sia stato così per tutti i team. (ride)

Iwata:

Dunque, per due anni i dipendenti di lunga data hanno dovuto sostenere i lavoratori più giovani, ma poi alla fine ce l'avete fatta. Ma qui tra i presenti, c'è qualcuno che ha detto qualcosa di carino a questi giovani ragazzi?

Tutti:

(insieme) Certo che sì!!! (risate)