3. La magia

Iwata:

C'è stata un'accesa discussione se la console dovesse avere una struttura orizzontale o verticale.

Kitano:

Sì, fin dall'inizio. Noi del team tecnico e meccanico abbiamo cominciato a progettare l'hardware Wii U verso aprile 2009. Inizialmente abbiamo considerato varie configurazioni, diverse da quella orizzontale in stile Wii e da quella cubica, simile a Nintendo GameCube. Ma ben presto abbiamo deciso per lo stile Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Quando ne abbiamo dato notizia all’E316 nel 2011, molti ci hanno chiesto se si poteva posizionare verticalmente. Molte persone pensano alla console Wii come a un oggetto che sta in piedi. 16 fiera dell'intrattenimento elettronico, tra cui i videogiochi, che si tiene solitamente a Los Angeles.

Kitano:

La console Wii è stata distribuita nel mondo con un design verticale, così tanto per cambiare, per il sistema Wii U abbiamo pensato ad un design orizzontale. Tuttavia abbiamo previsto un supporto in modo da poterla posizionare anche verticalmente.

Iwata:

Una delle ragione principali, che ha consentito di rendere Wii U tanto più potente della console Wii in queste dimensioni, è stata la riduzione delle fonti di calore ad una sola. Ricordo che Takeda-san aveva ipotizzato fin da subito l'uso un MCM. E poi, stavamo per sperimentare una cosa nuova, ossia integrare in un unico package vari chip di diversi produttori di semiconduttori. Akagi-san, lei si è occupato della problematica riguardante il testing dell'MCM completo.

Akagi:

Sì. Ma non ero il solo. Tutti i membri del team addetto al testing lavoravano assieme. Il mio compito era raccogliere i risultati e metterli assieme in modo da formare un quadro finale unico.

Iwata:

Per eseguire i test alla perfezione, bisogna studiare approfonditamente ogni singolo aspetto, ma così facendo la spesa per l'attrezzatura di prova e il tempo impiegato per i test incidono pesantemente sui costi. Pertanto è importante trovare il modo di effettuare test approfonditi, mantenendo i costi contenuti.

Akagi:

Sì. All'inizio il tempo passato a testare il prodotto era enorme e totalmente fuori budget. Ma quando emergevano anomalie durante il testing, abbiamo chiesto ad ogni persona incaricata di analizzare il contenuto dell'anomalia e di fornire un feedback al produttore, così siamo riusciti a ridurre gradualmente il tempo dedicato al testing.

Iwata:

Avete accumulato esperienza e ricavato competenze rispetto ai punti da controllare con maggiore attenzione?

Akagi:

Sì. I punti in cui non appaiono anomalie e in cui dovevamo fare più attenzione sono chiaramente visibili nei rapporti delle anomalie sui test.

Iwata Asks
Iwata:

Statisticamente è possibile ridurre il numero di modelli di test per i punti più sicuri e mantenere prove più approfondite per i punti in cui i problemi emergono più frequentemente. È importante variare il metodo dei test in questo senso.

Akagi:

Tuttavia, nonostante questa variazione, col passare del tempo abbiamo riscontrato il problema delle anomalie anche in punti dove avevamo ridotto il numero di test.

Shiota:

In collaborazione con i produttori, il team addetto all'hardware e il team di Akagi-san addetto al software analizzavano le anomalie e fornivano un feedback in un ciclo continuo, riducendo via via il tempo dedicato ai vari problemi. L'ottimizzazione di entrambe le unità CPU e GPU insieme ha richiesto moltissimo tempo.

Akagi:

Se la causa dell'anomalia non era chiara, gli incaricati si incontravano con i produttori per verificare la compatibilità dei rispettivi chip LSI, in modo da riportare i risultati nel testing.

Iwata:

Quindi, per centinaia di volte avete analizzato le anomalie, avete cercato di immaginare a cosa erano dovute, avete eseguito e testato un programma e avete confermato cosa succedeva in pratica.

Akagi:

Sì. Se un'anomalia si verificava subito, non era un problema, ma talvolta la console rimaneva accesa per una giornata intera prima che un determinato problema si manifestasse!

Iwata:

Facevate ciò che in gergo si chiama "test di invecchiamento"17. 17 in questo test particolare, il dispositivo in prova viene posto sotto carico a temperatura costante per un tempo prolungato ed in seguito ne viene verificato il funzionamento.

Akagi:

Sì. Se non si procede così, le anomalie si verificano solo quando il prodotto è già nelle case degli utenti. Verso la fine della realizzazione del prodotto, c'erano ancora molti lunghi test da svolgere, quindi c'è voluto ancora più tempo per analizzare ogni singola anomalia.

Shiota:

Ma a quel punto i nostri partner si sono dimostrati molto collaborativi nell'analisi e questo è stato di grande aiuto.

Takeda:

Credo che sia la magia delle console di gioco. Sviluppiamo il prodotto assieme ad altre aziende, ma anziché avere dipendenti IBM, dipendenti AMD e dipendenti Renesas, ci ritroviamo tutti riuniti in quello che si può definire Team Nintendo. È come raccontare in famiglia ciò che è stato fatto. In questo senso, uno degli aspetti positivi nello sviluppo delle console di gioco è il fatto che la motivazione dei partecipanti cresce con il successo del team nel suo complesso.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, anziché creare una GPU, ad esempio, si sta lavorando ad una console per videogiochi. È bello che aziende diverse riescano a formare un unico team. Così, in caso di anomalia, possiamo contare su persone che prendono a cuore il problema e collaborano con noi anche se non l'hanno causato loro.

Shiota:

A dire il vero, molti degli attuali designer di CPU e GPU lavorano al nostro fianco fin dai tempi dello sviluppo della console Wii, il che è un bel vantaggio. Apprezzano veramente i nostri prodotti.

Iwata:

Soprattutto perché Wii U deve essere compatibile con Wii.

Shiota:

Sì. I designer avevano già una vasta esperienza sulla console Wii, così senza farsi intimorire dalla totale diversità nella struttura delle due macchine, hanno proposto idee a cui noi non avremmo mai pensato. In alcuni casi era possibile integrare semplicemente entrambi i circuiti di Wii U e Wii, ossia 1+1. Ma invece di procedere in questo modo, hanno modificato i nuovi componenti aggiunti al sistema Wii U, in modo da poterli usare anche per Wii.

Iwata:

E questo ha consentito di realizzare semiconduttori più piccoli.

Shiota:

Esatto. Ed in più, è stato ridotto il consumo energetico. Un'idea che poteva venire solo a designer esperti della console Wii. Se siamo riusciti a creare un semiconduttore così piccolo, è stato grazie alla competenza di tutte queste persone!

Iwata Asks