2. Idee nate dagli aspetti concreti del gioco

Iwata:

Inizialmente il lancio sul mercato di Twilight Princess era programmato per la fine del 2005, ma poi, poco prima del suo completamento, si è deciso di rimandarlo di un anno. Immagino che questa decisione abbia causato dei problemi, considerando che si sono aggiunti anche quelli derivanti dallo sviluppo della versione per la console Wii. Mi piacerebbe sapere qual è stata la vostra reazione alla notizia e come questo slittamento di data abbia influito sul vostro lavoro. Cominciamo da lei, Oyama-san.

Oyama:

Quando si è deciso di prolungare il progetto, da un lato ho provato sollievo dato che avrei avuto più tempo per inserire nuovi elementi nel gioco, ma dall'altro ho capito che avrei dovuto lavorare duro sullo stesso progetto ancora per un altro anno. Tra le due, devo ammettere che era più forte la felicità di avere a disposizione ancora un anno per arricchire il gioco. Dopo il video di presentazione di Twilight Princess all'E3 del 2004, mi rendevo perfettamente conto di quanto fossero grandi le aspettative del pubblico.

Iwata:

In effetti, tutto il mondo è in attesa dello Zelda migliore della storia. Perciò immagino che abbiate sentito una pressione tremenda nel dovere soddisfare queste aspettative.

Oyama:

La quantità di materiale da sviluppare era maggiore di Ocarina of Time e abbiamo così avuto il tempo di organizzare tutti gli elementi, senza doverci affrettare a inserirli a casaccio per rispettare la scadenza.

Iwata:

E qual è stata la sua reazione, Nishimori-san?

Nishimori:

Ero felice di avere ancora la possibilità di migliorare ciò che avevo fatto. In fondo Zelda è un software che potrebbe essere ritoccato all'infinito e lo sviluppo viene interrotto semplicemente perché termina il tempo a disposizione. In altri termini, è quasi impossibile completarlo in anticipo sulla scadenza. Voglio dire che è un progetto che si vuole sempre migliorare finché c'è tempo per farlo e ciò non vuol dire apportare gli ultimi accorgimenti, ma continuare a inserire elementi sempre nuovi. Perciò più tempo avevo, meglio era. Soltanto che quando è stato deciso di posticipare il lancio, non ero ben in grado di capire a che punto fosse il mio lavoro e di quanto tempo avessi bisogno per ultimarlo.

Iwata:

Beh... Con progetti così grandi, è difficile capire quale debba essere il ritmo di lavoro. Chiaramente all'inizio sarà stato difficile prevedere la quantità di lavoro necessaria. Invece lei che reazione ha avuto, Kitagawa-san?

Kitagawa:

A dir la verità anch'io sono stato felice di sapere che la scadenza era stata posticipata. Io mi occupavo dei dungeon e all'inizio il direttore (Eiji) Aonuma-san mi aveva detto quanti dovessero essere, ma sarebbe stato impossibile crearli tutti entro la scadenza inizialmente prevista. Invece, quando è stato prolungato il termine, siamo riusciti a pianificare con precisione il numero dei dungeon da preparare, riuscendo a concentrarci sia sulla quantità che sulla qualità. In Zelda, i dungeon sono l'elemento di gioco più importante e non avrebbe avuto senso predisporne solo la struttura, senza sistemarne i particolari. Grazie ai diversi feed-back ottenuti da coloro che effettuavano il testing, abbiamo potuto correggere alla perfezione tutti i particolari, come la possibilità di usare certi oggetti o da quale prospettiva riprendere le scene. Quindi penso che il ritardo di un anno ci abbia permesso di creare qualcosa di cui essere pienamente soddisfatti.

Iwata Asks
Iwata:

E lei, Miyagi-san?

Miyagi:

Devo dire che mi aspettavo che il progetto fosse ritardato di un anno, perché sarebbe stato impossibile completare tutto entro il primo termine stabilito. Mancava molto sia dal punto di vista della qualità che della quantità e anche il piano di lavoro non era chiaro. Quando è stato deciso di prolungare il termine, ho capito che era giunto il momento di riconsiderare la situazione. Devo ammettere che fino ad allora avevo speso molte energie ed è stato difficile riuscire a mantenere la lucidità per continuare il lavoro. Inizialmente eravamo tutti concentrati a terminare il progetto, ma quando si è deciso di prolungare la data di lancio, siamo riusciti a riconsiderare l'intera struttura dalle fondamenta e a inserire così una gran quantità di elementi.

Iwata Asks
Iwata:

Quando non c'è tempo è naturale impiegare tutte le energie nel creare dati per il giorno dopo. Perciò diventa difficile riuscire a valutare il lavoro nel suo insieme e prendere le decisioni più utili per il progetto.

Miyagi:

Ha proprio ragione. Per questo motivo, mi è venuto da pensare: "Se ci avessero detto fin dall'inizio che avremmo avuto un anno in più, sarebbe stato sicuramente meglio!" (ride)

Iwata:

E già. (ride) Lei cosa ha pensato, Tominaga-san?

Tominaga:

Per quanto mi riguarda, sono entrato in questo team poco prima dell'annuncio del ritardo, perciò non mi ha condizionato molto. Mi rendevo solamente conto che era una situazione difficile. Mi sono preoccupato di più quando si è deciso di creare una versione del gioco per la console Wii o quando si è stabilito di lanciarlo in contemporanea mondiale. Però in Nintendo, quando si arriva vicino a una scadenza, tutta l'azienda collabora per rispettarla e non ho potuto fare a meno di pensare che fosse un'azienda davvero straordinaria.

Iwata:

E la sua reazione, Kyogoku-san?

Kyogoku:

Anch'io ho tirato un sospiro di sollievo quando hanno deciso di prolungare il termine e ho pensato che potevamo ancora farcela. Il mio ruolo era legato al testo e devo ammettere che è stata davvero dura riuscire a gestire la localizzazione in tutte le lingue, per lanciare il gioco in contemporanea mondiale, sebbene avessimo un anno in più a disposizione. Il testo viene sempre aggiustato fino all'ultimissimo momento e devo ammettere che sarebbe bello avere ancora un altro mese...

Iwata Asks
Iwata:

Questo potrebbe essere un problema. (ride) In fondo si potrebbe andare avanti in eterno a fare correzioni.

Kyogoku:

È proprio vero. (ride)

Iwata:

Cosa avete pensato della decisione di creare una versione per la console Wii, da un gioco sviluppato inizialmente per Nintendo GameCube? È naturale che sia stato difficile, ma mi piacerebbe sapere cosa avete provato nella realizzazione?

Oyama:

A dir la verità, all'inizio dubitavo di riuscire davvero a realizzarla. Dopo tutto, si trattava di due console completamente diverse. Anche all'interno del team c'è stata un po' di resistenza all'inizio, perché il controller del Nintendo GameCube, a cui siamo abituati, sembrava più adatto a questo gioco. D'altronde è normale che ci si senta più a proprio agio con qualcosa con cui si ha maggior dimestichezza. In particolare mentre impostavamo i comandi, sembrava quasi che ogni settimana ci mostrassero una versione diversa dalla precedente. Devo dire che ero un po' preoccupato in quel periodo. Però quando ho provato i comandi impostati dal direttore Aonuma-san per l'E3 di quest'anno, ho capito subito quanto potessero essere divertenti. Da quel momento siamo riusciti a proseguire rapidamente.

Iwata:

Lei cosa ne pensa, Nishimori-san?

Nishimori:

Provo un grande senso di soddisfazione per essere riusciti a comporre una versione di così gran valore. Molte persone che hanno preso in mano per la prima volta la versione del gioco per la console Wii, mi hanno detto: "Non riesco a pensare che l'aveste creato inizialmente per Nintendo GameCube." E ciò mi ha reso molto felice. Quando si è deciso di sviluppare la versione per la console Wii, avevo seri dubbi sulla possibilità di creare uno Zelda che facesse uso di così pochi pulsanti, ma alla fine i movimenti del telecomando Wii hanno permesso di ampliare le possibilità di gioco. È stato davvero fantastico!

Iwata Asks
Kitagawa:

Proprio così. Ad esempio quando si usa un'arma a distanza come l'arco, si entra davvero nei panni del personaggio, perché Link appare in mezzo allo schermo e si prende la mira con il telecomando Wii. Se ora dovessi decidere tra uno dei due controller, sceglierei senza dubbio il telecomando Wii, perché dà una sensazione completamente diversa quando si usa la spada, si lancia una freccia o si fa l'attacco rotante. Magari può confondere un po' all'inizio, ma non ci si può rendere conto di quanto sia valido questo controller, finché non lo si usa direttamente.

Iwata:

Non possiamo dire se ci piace o meno qualcosa, finché non l'assaggiamo.

Kitagawa:

Esattamente. (ride)

Iwata:

Qual è stata la sua reazione, Miyagi-san?

Miyagi:

Io non sono molto bravo nei videogiochi, perciò avevo l'impressione che fosse difficile usare il controller del Nintendo GameCube con questo gioco, mentre mi sono sentito più a mio agio usando il telecomando Wii, dato che ha meno pulsanti. Quando si è deciso di creare una versione per la console Wii, circolava molto scetticismo in ufficio perché si dovevano riaggiustare tutti i controlli, ma da parte mia non vedevo l'ora di iniziare a lavorare a questa nuova versione.

Nishimori:

Ovviamente la parte più difficile del lavoro è stata impostare correttamente entrambi i controller. Era necessario che i comandi fossero settati alla perfezione sia nella versione di Zelda per il Nintendo GameCube, che in quella per Wii. Praticamente la mole di lavoro è raddoppiata. Perciò, nonostante il ritardo di un anno, non potevamo certo prendercela comoda, ma anzi, abbiamo dovuto darci da fare fino all'ultimo giorno.

Iwata:

Capisco, quindi entrambi i controller vi hanno dato filo da torcere. Ora vorrei chiedervi di parlare dell'abitudine di Miyamoto-san di "ribaltare il tavolino del salotto"1. (ride) Avete avuto qualche esperienza del genere? 1È un riferimento alla serie fumettistica e di animazione "Tommy la stella dei Giants", in cui il padre severo ribaltava il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia stava mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.

Oyama:

Nel mio caso, non mi ha mai detto nulla di particolare rilievo. (ride) Perciò mi son chiesto: "Se ne parla molto, ma è tutto qua?"

Iwata:

Si aspettava qualcosa di più? (ride)

Oyama:

Beh, sì! (ride) Per fare un esempio, mi chiedeva spesso di ridurre la forza di un determinato avversario o di aumentare quella di un altro. Ma ancor più dei suggerimenti in sé, ci faceva capire cosa avrebbero provato i giocatori normali. Quando si ha a che fare ogni giorno con i nemici, la sensibilità cambia pian piano e c'è la tendenza a creare situazioni che divertirebbero solo degli esperti. Invece si può sempre fare affidamente sullo sguardo "da persona comune" di Miyamoto-san.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Per lei com'è stato, Nishimori-san?

Nishimori:

Anch'io avevo sentito delle leggende su Miyamoto-san e continuavo a lavorare temendo continuamente che "ribaltasse il tavolino del salotto".

Iwata:

Temendo continuamente? (ride)

Nishimori:

Io ero seduto vicino a Aonuma-san e ogni tanto arrivava Miyamoto-san per parlare di qualcosa. Io origliavo di nascosto, mentre mi veniva il batticuore chiedendomi: "Chissà cosa dirà questa volta?" Però anche nel mio caso, come a Oyama-san, non è mai capitato che chiedesse di stravolgere il design di Link o delle sue animazioni. Miyamoto-san è stato una guida preziosa per tutto il tempo e ci ha dato delle linee guida su come procedere. Mi ricordo, ad esempio, di un suggerimento sul design del lupo. Link in questo gioco si trasforma in una bestia simile a un lupo, perciò il giocatore muove un personaggio a quattro zampe. Mentre ne stavamo progettando il design, Miyamoto-san ci ha fatto notare che non sarebbe stato stimolante vedere tutto il tempo un animale da dietro. In effetti, è più facile vedere i movimenti di un animale, guardandolo lateralmente o in diagonale, mentre guardarlo da dietro è molto più noioso rispetto ai movimenti di una persona. Quindi ci ha consigliato di mettere qualcuno in groppa al lupo. All'inizio avevamo adottato un personaggio secondario, che poi si è rivelato essere essenziale ai fini del gioco.

Iwata:

Capisco. Trovo particolarmente interessante il fatto che Miyamoto-san parli sempre partendo da un aspetto concreto del gioco. Ad esempio non dice di aggiungere un certo personaggio per arricchire la storia, ma piuttosto per la sua funzione all'interno del gioco, come da quella di cambiare l'inquadratura del lupo, giunge all'idea di metterci qualcuno in groppa. È estremamente interessante. Si capisce chiaramente che ha studiato disegno industriale. Vorrei cambiare un attimo discorso: anche tempo fa in Super Mario World, Miyamoto-san era partito da un aspetto funzionale del gioco per arrivare poi all'idea di mettere Mario in groppa a Yoshi. In una console come il Super Nintendo non si potevano sovrapporre troppi sprite (struttura tecnica che permette di visualizzare dei disegni sullo schermo). A Yoshi era stata data quella forma, perché era l'unica che permettesse di limitare gli sprite quando Mario e Yoshi erano sovrapposti. Guardando le bozze di Yoshi si può capire che il design è nato partendo da un punto di vista puramente pratico. Quindi la creazione del dinosauro non è stata decisa per metterci in groppa Mario, ma perché le caratteristiche tecniche della console consentivano di utilizzare una forma simile alla sagoma di un dinosauro. Oh, scusate, ho aperto una parentesi un po' lunga. (ride) Dunque, Kitagawa-san, nel suo caso è stato "ribaltato il tavolino"?

Kitagawa:

A dir la verità, anche a me non è mai successo nulla di simile a uno stravolgimento completo. Se ci ripenso, credo che il prolungamento del termine di un anno ci abbia fatto venire così tante idee che non c'era tempo per "ribaltare il tavolino". Ogni nuovo elemento aggiunto veniva provato, riprovato e corretto subito. Quindi, quando Miyamoto-san controllava i dungeon non ci ha mai detto: "Fate così!" o "Fate cosà", ma piuttosto "Forse sarebbe più bello se modificaste leggermente qui" oppure "Mettendolo in questo modo, si capisce meglio la strada da fare". Praticamente non ha mai stravolto il nostro lavoro, ma ci ha sempre dato piccoli consigli per migliorare le cose.

Iwata:

Ho capito. Non vedo l'ora di vedere nei prossimi lavori, come è cambiata la vostra sensibilità nei confronti di certi particolari. (ride) Bene, a lei è successo, Miyagi-san?

Miyagi:

No. Anche nel caso del field design di cui mi occupavo non ci sono stati cambiamenti sostanziali. Nel nostro caso, devo dire che Miyamoto-san si è limitato a farci richieste mirate a rendere il gioco il più affine possibile agli Zelda precedenti. Ad esempio quando abbiamo inserito la possibilità di colpire i nemici con l'arco, come presentato all'E3 di quest'anno, avevo parecchio dubbi. In pratica, credevo che il controller del Nintendo GameCube fosse molto più facile da utilizzare. A quel punto Miyamoto-san ha deciso di inserire la fionda, mai apparsa fino ad allora, nella prima parte del gioco, che funge da tutorial. Insieme a questa ha aggiunto anche una funzione che ferma l'azione per un attimo, quando il giocatore sta mirando con il cursore. Questa pausa è davvero fondamentale, perché fa provare al giocatore tutta l'emozione e l'urgenza del momento. Quando l'ho provata, la mia visione del gioco si è ribaltata di colpo. Miyamoto-san ha inserito molti piccoli miglioramenti, facendo sparire ogni mio dubbio. In particolare all'inizio del gioco c'è una parte che guida il giocatore nell'utilizzo dei comandi e, grazie alle istruzioni di Miyamoto-san, siamo riusciti a non discostarci dall'essenza di Zelda. Perciò penso che il tavolino non sia mai stato ribaltato, ma Miyamoto-san è riuscito a rendere il gioco un perfetto Zelda introducendo diverse piccole migliorie. Non sono stato sconvolto da questi suggerimenti dell'ultimo minuto, ma ho capito quanto mi debba ancora impegnare come sviluppatore. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Intende dire che avrebbe voluto migliorare il prodotto prima che intervenisse Miyamoto-san?

Miyagi:

Esattamente. Penso che Miyamoto-san fosse consapevole del livello di pressione a cui eravamo sottoposti. Tuttavia, anche se sembrava andarci piano sono dell'idea che in verità abbia dato delle belle scrollate al lavoro.

Iwata:

È un'analisi davvero interessante.

Miyagi:

Probabilmente avrebbe cambiato tutto senza farsi troppi problemi, se avesse avuto altri sei mesi di tempo.

Iwata:

Vi avrebbe fatto lavorare duro, come Arthur Young!2 (ride) 2Arthur Young è il nome del padre di Tommy, della serie animata "Tommy, la stella dei Giants".

Miyagi:

Senza dubbio! (ride) A dir la verità, c'erano molte cose da cambiare prima che Miyamoto-san ci mettesse mano. Credo che Miyamoto-san si sia reso conto che se avesse dato una scossa troppo forte, sarebbe stato impossibile gestire tutto ciò che andava fatto. Perciò ha cominciato a cambiare ciò che poteva e pian piano è riuscito a trasformare il gioco in un vero Zelda. Poi, quando era pressoché completo, diceva: "So che non abbiamo molto tempo, ma..." e cambiava ciò che non gli andava. Penso che abbia deciso di tenere apposta questa linea d'azione.

Iwata:

Ho capito. Lei cosa ci racconta a riguardo, Tominaga-san?

Tominaga:

Anch'io, come Miyagi-san, ho l'impressione che ci venisse chiesto di cambiare una cosa dopo l'altra, a iniziare da quelle più semplici. D'altronde penso che Miyamoto-san sia riuscito a risolvere i problemi che preoccupavano un po' tutti. Ad esempio nella versione presentata all'E3 si poteva visitare il primo villaggio e, sebbene questo livello sia stato creato apposta per quell'esposizione, il fatto che fosse del tutto completo ha reso difficile la sua integrazione nella storia. Invece Miyamoto-san ha iniziato proprio da quello, risistemandolo, e devo dire che ci ha dato un grosso aiuto. Perciò piuttosto che ribaltare il tavolino, ho l'impressione che abbia creato tutto ciò che non c'era. Un cambiamento voluto da Miyamoto-san che non posso dimenticare riguarda un evento secondario che non aveva nessun collegamento con la trama principale. L'avevamo creato come episodio opzionale con l'idea che fosse indifferente completarlo o meno, ma nonostante fossimo già molto avanti con il progetto, Miyamoto-san ha richiesto di collegarlo alla trama principale, facendo venire i brividi a tutto lo staff, proprio per la mancanza di tempo. (ride) Però quando abbiamo provato a crearlo, abbiamo scoperto che l'oggetto ottenuto in questo livello secondario poteva essere usato perfettamente nello svolgimento successivo del gioco. Tutti abbiamo concordato sul fatto che l'effetto ottenuto fosse ottimo. Quindi il lavoro non è mai stato stravolto completamente, ma penso che si intenda qualcosa del genere, quando si parla dell'abitudine di Miyamoto-san di ribaltare il tavolino del salotto.

Iwata Asks
Iwata:

Invece per lei, Kyogoku-san?

Kyogoku:

Per quanto mi riguarda, eccome se Miyamoto-san ha "ribaltato il tavolino del salotto"! (ride)

Tutti:

(risata)

Kyogoku:

Questo perché nel primo villaggio c'erano numerosi passaggi rimasti dalla versione per Nintendo GameCube e quando si giocava con la versione per la console Wii c'erano molte parti che non tenevano in considerazione il fatto che il giocatore non fosse ancora abituato né al telecomando Wii, né al gioco. Come ha detto lei poco fa, Iwata-san, le idee nascono dagli aspetti concreti di un gioco, ma le istruzioni da dare al giocatore, per permettergli di sfruttare appieno le potenzialità della console Wii, erano davvero molte. All'inizio il giocatore doveva trascorrere un solo giorno al villaggio, ma all'improvviso siamo passati a tre. Ci è arrivato un foglio con le specifiche di questo "piano di tre giorni di Miyamoto-san"...

Iwata:

È arrivato un foglio con le specifiche? Arriva sempre quando c'è molto da cambiare.

Tutti:

(risata)

Kyogoku:

Inoltre è arrivato davvero verso la fine del progetto, o per dirla tutta, dopo l'E3...

Iwata:

(risata)

Kyogoku:

In quel periodo era già cominciata anche la localizzazione. Siamo rimasti allibiti e ci siamo chiesti se dovessimo davvero cambiare tutto... Così è cambiato il programma di lavoro, sono aumentati gli oggetti e ovviamente è cambiata anche la disposizione dei personaggi. Dovevamo anche risistemare il field design... E naturalmente anche tutti i dialoghi andavano cambiati e allora ero attaccata al telefono a chiamare in America e in Europa dicendo: "Aspettate due settimane a lavorare su quel villaggio, perché cambierà completamente!"...

Tutti:

(risata)

Kyogoku:

Poi, quando pensavamo di avercela quasi fatta, è successo che, come ha detto Tominaga-san, un evento secondario è stato allacciato alla trama principale ed ecco il tavolino del salotto ancora ribaltato. Allora ho chiamato di nuovo in tutto il mondo dicendo: "Cambia ancora!" Quindi per quanto mi riguarda è stato un ribaltamento continuo. Ora che è finita, vedo che siamo riusciti a fare in tempo, ma mi sono chiesto se non fosse questa la vera "leggenda" di Zelda...

Tutti:

(scoppio di risa)

Kitagawa:

Non vedeva l'ora di dirlo, vero? (ride)

Iwata:

Una vera script writer! (ride) Però bisogna dire che, come ha detto Kyogoku-san, è vero che Miyamoto-san pone sempre particolare attenzione sulle parti iniziali dei giochi. Per questo motivo sapeva chiaramente cosa dovesse essere comunicato al giocatore e ha dato delle istruzioni precise sulle lacune nelle spiegazioni e sull'ordine in cui presentarle. Per gli sviluppatori che lavorano costantemente su queste cose, non è facile cogliere quali sono i punti difficili per chi affronta il gioco la prima volta e più ci si avvicina alla fine del progetto, più diventa difficile da capire. Perciò i cosiddetti "ribaltamenti del tavolino del salotto" voluti all'ultimo minuto da Miyamoto-san, sono in realtà inevitabili. Se ora ripensa a mente lucida ai grandi cambiamenti apportati al primo villaggio, non crede che abbiano avuto senso?

Kyogoku:

In effetti, questi cambiamenti, non solo hanno reso l'utilizzo del telecomando Wii più facile per il giocatore, ma gli consentono di entrare nel mondo di Zelda, anche dal punto di vista della storia. Erano davvero necessari.

Iwata:

Se non ricordo male, la definizione d'idea di Miyamoto-san è: "qualcosa che risolve vari problemi allo stesso tempo e con una sola modifica". E in effetti sembra proprio combaciare con quanto avete detto. Bene, ora vorrei farvi un'ultima domanda. In The Legend of Zelda: Twilight Princess, qual è stato l'aspetto al quale avete prestato maggior attenzione e che vorreste assolutamente che il giocatore notasse? Cominciamo da Oyama-san.

Oyama:

Credo che ce ne siano troppi! (ride) Io ero il responsabile per i nemici, quindi per me sono senz'altro importanti le battaglie e tutti i colpi che si possono fare quando si combatte contro gli avversari. Mi piacerebbe anche che il giocatore apprezzasse i dettagli di ciò che succede a un nemico quando viene sconfitto e scompare o cosa fa Link in quei momenti. Inoltre abbiamo inserito numerosi avversari tratti dalla serie di Zelda e non abbiamo solo migliorato la grafica, ma abbiamo anche cambiato lievemente gli attacchi, per cui saranno una sfida avvincente sia per chi gioca per la prima volta a Zelda, sia per il pubblico amante della serie.

Iwata:

Nishimori-san?

Nishimori:

Anche se la versione per la console Wii è stata pubblicizzata molto di più, mi piacerebbe che si giocasse molto anche alla versione per Nintendo GameCube perché anche questa contiene molte novità e dà un'impressione completamente diversa. Io mi sono concentrato particolarmente sulle scene a cavallo in Twilight Princess. In particolare, i combattimenti a cavallo erano una cosa che volevo creare fin dai tempi di Ocarina of Time. Ci sono state delle buone recensioni sui combattimenti a cavallo presentati durante l'E3, ma all'interno del team alcuni credevano che questa parte richiedesse maggior attenzione e anche Miyamoto-san mi ha consigliato di provare a cavalcare.

Iwata Asks
Iwata:

È davvero andato a cavalcare?

Nishimori:

Certo. Mi ha detto: "Va' a cavalcare!" (ride) Lo staff responsabile dell'animazione di Link a cavallo era composto da tre persone e siamo andati tutti insieme a cavalcare per raccogliere materiale. Eravamo tutti quanti dei principianti, perciò ci siamo lasciati guidare da un istruttore, ma abbiamo potuto comunque renderci conto della grandezza di un cavallo standogli di fianco, di cosa si prova a cavalcare un grosso animale, e quella mancanza di libertà quando si sta in groppa. Abbiamo davvero compreso molte cose, come il cambiamento di prospettiva mentre si cavalca, e abbiamo aggiunto particolari che non ci sarebbero mai venuti in mente senza questa esperienza, perciò mi piacerebbe che anche i giocatori li notassero.

Iwata:

A lei la parola, Kitagawa-san.

Kitagawa:

Come responsabile per i dungeon, mi piacerebbe che il giocatore sperimentasse tutte le alternative che offrono. In particolare, abbiamo inserito molto materiale dai vecchi Zelda, rendendolo in 3D e spero che i fan di lunga data rimangano compiaciuti. Mi piacerebbe che i giocatori apprezzino tutto il nostro impegno.

Iwata Asks
Iwata:

Bene, e lei Miyagi-san?

Miyagi:

Se devo citare qualcosa di cui sono particolarmente orgoglioso, devo parlare di tutto ciò di cui si è occupato lo staff responsabile del field design, ma è difficile da riassumere. Innanzi tutto è divertente galoppare a tutta velocità nei campi di Hyrule: penso che si riesca ad assaporare perfettamente l'idea della corsa e della velocità. Un'altra cosa che mi piace particolarmente, è quando si arriva a un certo punto del gioco, da cui si può guardare il paesaggio dai campi di Hyrule e vedere le montagne, i laghi, i deserti e tutti i luoghi in cui si è viaggiato. Li abbiamo disposti in modo che sia facile comprendere la loro disposizione. Chiaramente non sarà perfetto, ma abbiamo cercato di renderlo il più coerente possibile, perciò vorrei che tra un'avventura e l'altra, il giocatore si rilassasse osservando il paesaggio.

Iwata:

E lei cosa vorrebbe consigliare, Tominaga-san?

Tominaga:

Vorrei consigliare tutto quanto e vorrei che il giocatore assaporasse tutto questo mondo, avventurandosi anche per strade alternative. Ciò su cui ho posto particolare attenzione è forse un po' strano. Non è stato facile trovare un modo naturale per guidare il giocatore a non deviare dalla trama principale in certi punti. La possibilità di muoversi liberamente è un pregio di Zelda, ma chiaramente ci sono delle situazioni in cui non si vorrebbe assolutamente che il giocatore si mettesse a girovagare. Per noi è stata molto dura trovare delle soluzioni per far proseguire il giocatore nella storia, senza che si accorgesse di essere guidato ed è questo che vorrei far notare... Però, ecco, se viene scoperto vuol dire che non è naturale e quindi non è fatto bene... Perciò non è certo una cosa che vorrei che i giocatori notassero! (ride)

Iwata:

E infine, Kyogoku-san, a lei la parola?

Kyogoku:

La versione per Nintendo GameCube e quella per la console Wii sono due mondi allo specchio, in cui destra e sinistra sono ribaltate, a causa delle differenze tra i due controller, perciò trasmettono due divertimenti diversi. Noi eravamo a contatto con questi mondi ogni giorno, ma passare dall'uno all'altro creava dei problemi anche a noi. Perciò vorrei che i giocatori sperimentassero tutti e due. Inoltre, per quanto mi riguarda, ho posto particolare attenzione sui dettagli assurdi! (ride) Se durante una partita, un giocatore si ritrova di fronte a qualcosa di davvero ridicolo, beh... può star certo che è uno di quei punti in cui ho posto maggiore cura e che vorrei che il pubblico notasse!

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Iwata:

Grazie mille della vostra partecipazione. Spero davvero che questo Zelda venga riconosciuto come il migliore della storia. Grazie ancora.

Tutti:

Grazie a lei. (Fine)