3. È stato come modellare l'argilla

Iwata:

La volta scorsa abbiamo avuto il piacere di intervistare dei giovani sviluppatori, invece questa volta parleremo con sviluppatori più esperti che da anni si occupano di Zelda. Vorrei che innanzi tutto vi presentaste. Cominciamo da lei, Kawagoe-san.

Kawagoe:

Mi chiamo Kawagoe e sono stato il responsabile della direzione delle scene cinematografiche di Twilight Princess, quindi mi sono occupato di tutte quelle parti filmate inserite nel gioco a scopo narrativo. In precedenza ho partecipato con lo stesso compito, alla realizzazione di Ocarina of Time, Majora's Mask e Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Bene, a lei la parola, Asakawa-san.

Asakawa:

Sono Asakawa e mi sono occupata di riunire vari elementi inerenti ai personaggi non giocanti (PNG) di questo episodio di Zelda. In passato ho lavorato ai PNG di Ocarina of Time, Pokémon Stadium 2, Majora's Mask e Super Mario Sunshine. Sono stata anche la responsabile dei nemici e delle demo di Pikmin e Pikmin 2 e delle animazioni dei boss di Wind Waker.

Iwata:

Prego, Takano-san.

Takano:

Mi chiamo Takano. In Twilight Princess ero fondamentalmente il responsabile dello script, ma mi sono occupato anche dello sviluppo dei filmati e di alcuni eventi. Precedentemente ho collaborato a 1080° Snowboarding e a Ocarina of Time. Da quel momento ho continuato a lavorare per la serie di Zelda. (ride)

Iwata:

Praticamente vive nel mondo di Zelda. (ride)

Takano:

A volte mi sembra proprio così. (ride)

Iwata:

Prego, Takizawa-san, è il suo turno.

Takizawa:

Sono Takizawa e sono stato artwork director per Twilight Princess. È un ruolo ad ampio raggio di direzione generale del lavoro di design. Ad esempio ero responsabile dell'orientamento generale dello stile grafico e dovevo stabilire quali tecniche adottare e predisporre tutto quanto per i designer. Finora ho lavorato a Mario 64, Star Fox 64 e successivamente a Ocarina of Time. Da quel momento anch'io, come Takano-san, ho cominciato a vivere nel mondo di Zelda. (ride) Ad esempio, sono stato l'artwork manager di Wind Waker.

Iwata Asks
Iwata:

Che differenza c'è tra il ruolo di artwork manager di Wind Waker e questo più recente di artwork director?

Takizawa:

Durante lo sviluppo di Wind Waker, quando si doveva scegliere uno stile grafico da adottare, tutto lo staff era coinvolto nella decisione. Invece in Twilight Princess, oltre a dovermi occupare direttamente di queste cose, ero responsabile anche di tutti gli aspetti che riguardavano l'ambiente di lavoro dei designer. Ad esempio, dovevo fornire loro tutti gli strumenti necessari o sopperire alle possibili carenze di personale.

Iwata:

Crede che il suo cambiamento di ruolo sia legato al fatto che la quantità di personale impiegato nel design non è mai stata così grande come in questo progetto?

Takizawa:

Credo proprio di sì.

Iwata:

Grazie. A lei la parola, Miyanaga-san.

Miyanaga:

Mi chiamo Miyanaga e sono stato il subdirector per Twilight Princess. Mi sono occupato principalmente della collocazione degli elementi di gioco sulla mappa e della disposizione dei personaggi. Con Twilight Princess è la seconda volta che lavoro su Zelda, dopo Ocarina of Time. In quest'ultimo lavoro ero impiegato nel ruolo di field designer e mi sono occupato principalmente dei campi di Hyrule.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Infine è giunto il suo turno, Ikematsu-san.

Ikematsu:

Sono Ikematsu, il mio ruolo era quello di planning designer e mi sono occupato soprattutto dei dungeon, in particolare delle loro impostazioni e della disposizione dei nemici. Lavoro per Zelda da Ocarina of Time, di cui sono stato designer per i dungeon. Successivamente ho lavorato come planning designer in Majora's Mask e Wind Waker, fino a questo Twilight Princess.

Iwata:

Innanzi tutto, vorrei chiedervi di parlare delle differenze tra lo sviluppo di Twilight Princess e quello degli episodi precedenti. Ho preferito tenere per voi questa domanda dato che vi occupate di Zelda da anni. Ci può parlare di queste differenze, Takano-san?

Takano:

Certo. Allo sviluppo di questo Zelda hanno partecipato numerose persone, perciò, naturalmente, ci sono state varie divergenze di opinioni a riguardo. Per di più ognuno aveva opinioni ben precise su Zelda e le sosteneva con caparbietà. (ride) Quindi, quando dovevamo decidere come agire su una certa questione, erano rare le volte in cui tutti erano perfettamente d'accordo, anzi spesso le idee erano dissonanti. Questo Zelda si è contraddistinto per i vivaci scambi di opinioni e penso che questa passione traspaia nel gioco. Deve essere stato davvero difficile per il direttore Aonuma-san organizzare efficacemente il tutto, ma quando alla fine c'è riuscito, il risultato è stato lo Zelda più grande realizzato finora.

Iwata Asks
Iwata:

Data la vastità del progetto, è stato più difficile mettere tutti d'accordo.

Takano:

Proprio così.

Iwata:

Lei cosa ne pensa, Takizawa-san?

Takizawa:

Dal punto di vista del design, il materiale da organizzare era molto, per cui abbiamo assunto numerosi collaboratori esterni e ciò ha richiesto una maggiore cura nella gestione del personale. Finora la comunicazione in ufficio si era sempre svolta in modo abbastanza informale tra gli stessi colleghi e i lavori procedevano rapidi, ma questa volta era importante dare delle indicazioni chiare e formali alle persone che non erano dell'azienda. Perciò i leader dei vari team, non solo quelli del design, hanno dovuto impegnarsi nell'indirizzare e organizzare più e più volte il lavoro. Dato che non è una mansione consueta, in questo progetto i vari leader hanno provato e riprovato fino a trovare un metodo valido di organizzazione del lavoro.

Iwata Asks
Iwata:

In effetti, date le dimensioni del progetto, alle persone che avevano esperienza su Zelda sono stati assegnati ruoli differenti dal solito. Tuttavia, anche cercando di dare delle direttive concrete e precise a varie persone, in Zelda ci si scontra sempre con una quantità sconfinata di nomi propri, eventi e personaggi. Se alcune persone non avessero avuto una visione generale per coordinare efficacemente il lavoro di tutti, il progetto si sarebbe arrestato e ne sarebbero scaturite soltanto incomprensioni. Immagino che ci siano state innumerevoli incoerenze e contraddizioni tra le varie parti.

Takizawa:

In effetti devo ammettere che non è successo solo qualche volta, ma ci siamo trovati costantemente in questa situazione. (ride)

Asakawa:

Dev'essere stato davvero un lavoro immane.

Iwata:

Takano-san, lei si è occupato dell'organizzazione complessiva della trama, perciò immagino che fin dall'inizio sia stato consapevole della visione globale, ma in questo progetto ha avuto qualche difficoltà a riguardo?

Takano:

Per tutti gli Zelda a cui ho lavorato è sempre stato così: all'inizio del lavoro si ha una struttura generale della trama, alla quale vengono aggiunti via via dettagli e bisogna integrare la storia a ogni nuova aggiunta.

Iwata:

Quindi la storia non è definita in ogni dettaglio fin dal principio?

Takano:

No, non è mai successo in nessuno degli Zelda realizzati finora.

Iwata:

In parole povere, la storia alla base di Zelda è affidata agli espedienti utilizzati per rendere coerente la trama e per utilizzare al meglio tutti i dettagli interessanti. E lei deve aggiustare correttamente la postura prima del tuffo.

Takano:

Esatto. Il mio lavoro è quello di entrare in ogni reparto e trarne informazioni. Però sono riuscito ad organizzare quest'opera solo grazie alla collaborazione dei leader delle diverse sezioni, che hanno creato elementi divertenti e interessanti.

Iwata:

C'è stato qualcosa che le ha permesso di indirizzare in un'unica direzione l'intero progetto? Qualcosa che è riuscito ad accomunare tutti quanti?

Takano:

All'inizio gli eventi e la trama erano abbastanza sfocati, ma l'art director Takizawa-san, insieme agli altri designer, ha creato alcune schermate del gioco per darci un'idea del mondo di Twilight Princess. Appena gli sviluppatori le hanno viste, hanno capito chiaramente quale fosse la tematica centrale e come fosse l'ambientazione di questo gioco. Fino a quel momento era ancora tutto su carta e chiaramente ognuno aveva la propria visione della stessa cosa, di conseguenza era davvero difficile mettere tutti d'accordo. Grazie alla realizzazione di Takizawa-san e del suo team, tutti quanti hanno capito per la prima volta quale fosse la direzione da seguire e quali decisioni prendere per l'inserimento di dungeon o mappe.

Iwata Asks
Iwata:

Praticamente con una dimostrazione pratica davanti agli occhi, si è trovato finalmente un accordo sulle immagini.

Takano:

Esatto.

Iwata:

Takizawa-san, quando ha creato quelle schermate per la prima volta, sentiva quanto fosse necessario che tutti condividessero la stessa visione del gioco?

Takizawa:

Sì. Nelle fasi iniziali il progetto di lavoro non sembrava chiaro, perciò ho pensato che fosse meglio mostrare qualcosa del genere. Credo che i designer non debbano soltanto ritrovarsi e prendere decisioni tra di loro, ma devono ascoltare attentamente le istruzioni dei director, dei planner e dei programmatori, per capire quale gioco vogliono sviluppare e, di conseguenza, proporre qualcosa.

Iwata:

Perciò, Takizawa-san, lei pensa che i designer non debbano creare la grafica solo perché lo vogliono fare, ma debbano cercare l'espressione migliore per dare forma alle idee proposte dagli sviluppatori. È così che intende il suo ruolo?

Takizawa:

Sì, è proprio così.

Iwata:

È davvero una mentalità Nintendo.

Takizawa:

Chiaramente è giusto che i designer propongano ciò che ritengono valido, ma per creare un buon gioco, è fondamentale trovare l'espressione visiva più adatta. Perciò, quando il progetto di lavoro non riusciva a essere definito, abbiamo creato dei disegni per dare un orientamento comune alle opinioni di ognuno. Una volta che le idee sono state comprese da tutti e il lavoro è iniziato, i leader di ogni sezione hanno ripreso i loro ruoli centrali e hanno gestito le nostre immagini, adattandole ai diversi contenuti.

Iwata:

Capisco. Parlando di esempi significativi di elementi difficili da creare senza i progetti definitivi, mi vengono in mente i filmati di cui si occupava Kawagoe-san. Se non si parte da basi solide, si rischia di lavorare a vuoto, per quanto si vogliano realizzare presto. Kawagoe-san, lei si è occupato dei filmati di vari prodotti, non solo di Zelda e ricorda qualcosa di particolare rilievo in questo progetto?

Kawagoe:

Devo ammettere che in questo progetto c'erano davvero molte parti ancora a metà, ma ormai ci ho fatto l'abitudine. (ride) Siamo riusciti a superare queste difficoltà creando delle scene in modo tale che potessero essere adattate a varie situazioni. Ci sono state comunque parecchie parti da risistemare, ma abbiamo cercato di prevedere il più possibile i cambiamenti che sarebbero stati necessari.

Iwata Asks
Iwata:

Il filmato di Twilight Princess presentato per la prima volta all'E3 del 2004 è stato davvero elettrizzante. Anche quello è stato opera del suo team?

Kawagoe:

No, quello no. In quel periodo non mi occupavo ancora completamente di questo progetto.

Takizawa:

La creazione di quel filmato era stata affidato al team americano di Nintendo. Dall'aspetto sembra un filmato, ma in realtà era una raccolta di materiali di gioco, ripresi con cambiamenti di inquadratura. Nel team di localizzazione americano, c'è una persona davvero geniale quando si tratta di effettuare questo tipo di inquadrature ed è riuscito a creare degli effetti del genere anche da parti di gioco difficilmente utilizzabili.

Takano:

È un grande fan di Zelda e credo che sia stata proprio la sua passione a rendere possibile quel filmato.

Iwata:

Ah, è così? Quando l'abbiamo presentato all'E3, la reazione è stata davvero entusiasta, l'avete vista?

Takano:

Sì, l'ho vista. (ride)

Iwata:

Tra il pubblico c'erano anche persone in lacrime. (ride) Immaginavo che ci sarebbero state urla di consenso, ma non avrei mai creduto che qualcuno si sarebbe messo a piangere. Che cosa avete provato, vedendo quelle reazioni?

Takizawa:

Io ne sono stato felice. Mi sono sentito davvero soddisfatto ed è stata una bella sferzata per continuare nello sviluppo. Chiaramente in un progetto così grande, può succedere di perdere delle energie mentali. Ma in quell'occasione, la reazione entusiasta del pubblico al filmato mi ha ridato instantaneamente nuove energie. (ride) Ma questo non riguarda soltanto me, penso che tutto lo staff possa dire lo stesso. È stato davvero un grosso incoraggiamento.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco.

Takano:

Per di più, non era un semplice filmato, ma le immagini stesse del gioco sullo schermo, per cui è stato un incoraggiamento enorme. Abbiamo sentito tutti che una volta completato e consegnato al pubblico che lo stava aspettando, sarebbe potuto diventare un grande successo.

Takizawa:

Anche per i designer è stato un ottimo incoraggiamento, perché temevamo di aver sbagliato direzione mentre creavamo i disegni. Invece l'entusiasmo suscitato ci ha confermato che stavamo lavorando bene.

Asakawa:

La reazione al filmato presentato ha stabilito la direzione dell'intero gioco. Poco prima dell'E3, non sapevamo se sarebbe piaciuto o meno ed eravamo preoccupati.

Iwata:

Volete dire che la reazione entusiasta del pubblico vi ha fatto capire che avevate preso le scelte giuste ed è diventato più facile, poi, procedere nello sviluppo?

Takizawa:

Proprio così. In particolare per il reparto design.

Iwata:

Probabilmente per chi lo vede da fuori, il team di Zelda è un team di sviluppo di grande esperienza, in grado di trovare forti motivazioni anche senza input esterni e che, alla fine, porta a termine progetti davvero grandi. Però anche loro sono esseri umani, dopo tutto! (ride) Sono tesi quando mostrano il prodotto per la prima volta e sono molto felici se il gioco piace.

Takizawa:

Io ero in ansia soprattutto per il design di Link. Avevo intenzione di seguire gli stessi parametri di Ocarina of Time, ma più si cerca di rendere realistico un personaggio, più questo assomiglia a una bambola di plastica.

Iwata:

In effetti i disegni di Twilight Princess sono realistici e trasmettono un'atmosfera unica, irraggiungibile dal mero fotorealismo. In molti, soprattutto dall'estero, chiedevano che venisse creato uno Zelda con personaggi realistici, ma immagino non sia stato facile per i designer ottenere questi risultati. Potrebbe parlarci di quali problemi avete avuto a riguardo?

Takizawa:

Fin dall'inizio dello sviluppo, noi designer abbiamo deciso di non ricercare il fotorealismo, in quanto pensavamo che non avesse senso creare un qualcosa di simile a una fotografia. Intendo dire che non avrebbe avuto senso faticare per ricreare un mondo tale e quale alla realtà. Abbiamo deciso piuttosto di darci da fare per dare un tocco più personale al gioco e abbiamo posto l'attenzione sull'atmosfera palpabile, un aspetto molto apprezzato di Ocarina of Time.

Iwata:

Ma in questo caso, credo proprio di poter dire che "tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare". Immagino che ognuno abbia il proprio stile individuale nel creare le immagini. In questo progetto, poi, con così tanta gente impiegata nella grafica, ognuno avrà seguito il proprio gusto e creato una propria atmosfera. Come ha risolto questo problema?

Takizawa:

Questa cosa mi sorprende tuttora, dato che non ci sono mai stati particolari problemi, né il bisogno di una tattica particolare. Anche per Ocarina of Time e Wind Waker è stato così. Ad esempio, Wind Waker ha una grafica estremamente particolare, potrei anche dire alternativa, però non abbiamo mai dovuto stabilire degli standard per uniformarla. All'inizio c'era il design di Link, poi c'era il design dei nemici in contrapposizione a lui e poi un design generale della prima isola. Solo con quei pochi esempi, tutti sono stati perfettamente in grado di adattare lo stesso stile al resto del mondo. A metà del progetto succede spesso che mi preoccupi, ma negli ultimi stadi del lavoro i disegni e i movimenti vengono riuniti in modo davvero rapido. Anche in Twilight Princess abbiamo stabilito con cura delle impostazioni di partenza per il paesaggio e i personaggi all'inizio dello sviluppo e non c'è quasi più stato bisogno di intervenire.

Iwata:

Praticamente gli esempi di livelli creati all'inizio e il video apprezzato all'E3 sono diventati il punto di partenza e da quel momento ognuno è riuscito a cogliere l'atmosfera e ricrearla nelle varie scene.

Takizawa:

Esattamente, siamo partiti dall'idea di lasciar fare i disegni come ognuno voleva.

Iwata:

Asakawa-san, quali sono state le sue impressioni, durante il lavoro?

Asakawa:

Tutti sapevano in quale direzione dovesse muoversi il design. Però non è mai successo che l'originalità venisse meno o che scomparisse il divertimento dal gioco, per seguire delle rigide regole. Fondamentalmente era un "disegnate ciò che volete". Poi, alla fine, abbiamo corretto leggermente i disegni per rendere il tutto coerente con il carattere di Zelda ed è andato tutto liscio. In particolare più si avvicina la fine dello sviluppo, più tutto scorre tranquillamente.

Iwata Asks
Iwata:

Davvero? Devo dire che io mi aspettavo che per mettere insieme un mondo enorme come questo, si dovessero sudare sette camicie. Forse non dovrei elogiare la ditta per cui lavoro, ma mentre ascoltavo le vostre risposte, ho capito di nuovo quanto sia staordinaria la Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo.

Miyanaga:

Penso che, anche se c'è una certa libertà, Takizawa-san controlli tutto quanto punto per punto e, grazie a questo, il lavoro non devia mai dalla direzione principale.

Iwata:

Tutto quanto viene corretto prima che possa diventare un grosso problema.

Miyanaga:

Proprio così. Takizawa-san e i leader di ogni reparto controllavano che il lavoro procedesse bene, ogni volta che si giungeva a qualche stadio importante.

Iwata:

Vorrei fare alcune domande che non riguardano il design. Tominaga-san e Ikematsu-san, voi siete entrati a far parte del progetto dopo un po' di tempo. Quali sono state le vostre impressioni, appena arrivati?

Ikematsu:

All'inizio mi hanno mostrato la demo dell'E3 e sono rimasto sbalordito. Ho davvero pensato: "Wow, sono riusciti a fare tutto questo!"; ed ero così ansioso di poter cominciare, ma... in realtà... non avevano fatto poi così tanto!

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Ikematsu:

Il lavoro è realmente iniziato dopo la demo dell'E3. Tutti sentivano che bisognava seguire la direzione indicata da quel video e permettere al pubblico di divertirsi in quel mondo.

Iwata:

Per lei com'è stato, Tominaga-san?

Miyanaga:

Io ho richiesto esplicitamente di entrare a far parte di questo team, ma anch'io, come Ikematsu-san, una volta entrato sono rimasto davvero sbalordito per la situazione: mancava quasi del tutto una struttura generale! (ride) C'erano tutti i materiali individuali, ma non c'era nulla alla base. Perciò abbiamo cominciato proprio da quella.

Ikematsu:

All'inizio abbiamo detto: "Intanto facciamo il contenitore", cioè gli scenari di gioco. Senza quelli non si poteva controllare nessun aspetto del gioco e perciò abbiamo iniziato proprio dal "contenitore" per riuscire a creare il gioco.

Miyanaga:

Idealmente bisognerebbe muoversi seguendo un ordine, dopo che le specifiche sono state definite, ma Zelda non è mai nato seguendo delle direttive.

Iwata Asks
Iwata:

Forse se l'aveste creato seguendo le specifiche stabilite all'inizio, non sarebbe mai diventato uno Zelda.

Miyanaga:

Anch'io lo credo. Perciò siamo partiti da un "contenitore" e in quello abbiamo disposto dell'argilla da modellare. Era l'unico modo per poter creare il gioco.

Ikematsu:

Una volta creato un contenitore, tutti sono materialmente in grado di iniziare a riempirlo ed è possibile valutare l'efficacia delle proposte Tutti hanno così potuto aggiungere nuove idee e abbiamo mano a mano ripulito tutto, in modo da far risaltare ancora di più le proposte migliori.

Iwata:

Con dei risultati pratici era più facile fare dei discorsi concreti, giusto?

Ikematsu:

Proprio così. Ognuno ne veniva stimolato e creava sempre di più.

Iwata:

Con tutti quei team coinvolti, una volta che nasce uno stimolo, si genera un effetto a catena che migliora l'intera opera. Ad esempio un team inserisce un elemento interessante e un altro risponde con altro materiale altrettanto valido.

Miyanaga:

Succede davvero così. Oppure qualcuno vede che un elemento funziona in una certa posizione, allora prova ad inserirlo anche da un'altra parte. Infatti è molto più facile capire l'effetto vedendolo sullo schermo e così anche il lavoro è accelerato.

Ikematsu:

Dopo tutto, certe idee non si possono comprendere finché restano su dei pezzi di carta. Senza una realizzazione, non si può fare un discorso pratico a riguardo, perché non si vedono i possibili problemi e neanche le soluzioni.

Iwata:

Concretizzare diverse idee, una volta che il lavoro ha assunto una forma reale, è ciò che permette di sviluppare un prodotto chiamato Zelda.

Ikematsu:

È davvero così. Da quel momento tutto diventa più divertente e stimolante.

Iwata:

Non si riuscirà mai a creare qualcosa seguendo solamente delle parole scarabocchiate su un pezzo di carta. (Continua...)