6. Un approccio pratico

Iwata:

Miyamoto-san, cosa risponderebbe se le chiedessi qual è l'essenza di Zelda? Sarebbe in grado di dare una risposta chiara?

Miyamoto:

Sì. Per me l'essenza di Zelda non è così diversa da quella di Mario.

Iwata:

E quale sarebbe?

Miyamoto:

Fondamentalmente si tratta di non prendere in giro i giocatori. I giocatori non sono sprovveduti e si arrabbiano se trovano qualcosa d'illogico. Perciò tutti gli elementi devono basarsi su questa logica e se questa viene meno, non è più uno Zelda. Quindi mi arrabbio, quando entro nei panni del giocatore e al suo posto dico: "Mi volete prendere in giro?" (ride) Ho sempre lavorato, consapevole che la mia voce è quella del pubblico e se realizziamo qualcosa, senza le dovute accortezze, la risposta sarà ancora più infuriata della mia. Secondo me, bisogna partire da questo principio per qualsiasi progetto, quindi, sia che si tratti di Zelda o di Mario, non ci sono grosse differenze. Chiaramente Mario è un divertimento d'accesso immediato, mentre Zelda dà la sensazione di crescita insieme al gioco, ma il concetto alla base è in realtà lo stesso.

Iwata:

Certo, capisco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Quindi sono felice se qualcuno elogia la storia di Zelda, ma può darsi che non colga l'idea alla base, se partecipa come sviluppatore. Inoltre, un altro aspetto importante di Zelda è che tutto quanto è disposto in bell'ordine. È un po' difficile da spiegare, ma intendo dire che le varie idee sono collegate saldamente tra loro e tutti i singoli elementi si integrano perfettamente con il terreno e con gli sfondi. La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda. Forse questo non si limita a Zelda, ma è il cosiddetto "metodo Nintendo"...

Iwata:

Credo che sia il suo metodo, Miyamoto-san.

Tutti:

(risata)

Miyamoto:

Questo principio non si può capire semplicemente incontrandosi e discutendone insieme, e non si può trasmettere da fuori, dando qualche direttiva. Se io dicessi qualcosa, limitandomi a guardare superficialmente il gioco dall'esterno, gli sviluppatori reagirebbero dicendo: "Ma non è ciò che volevo fare!" E continueremmo a muoverci parallelamente senza trovare un punto d'incontro. Per questo motivo, entro totalmente nel progetto e, collaborando insieme, alla fine riusciamo a capirci. Se guardassi il gioco da fuori e scrivessi una lista delle aggiunte da fare a Zelda, credo che nessuno la capirebbe. Però se mostro dal vivo i passaggi da sistemare, tutti capiscono quando leggono la lista.

Iwata:

Credo che tutti abbiano capito, vedendo come è cambiato il gioco. Il fatto che gli sviluppatori abbiano una grande esperienza ha fatto una grossa differenza, quando si è trattato di lavorare a Zelda.

Aonuma:

Esatto. Per questo motivo, se, ad esempio, Miyamoto-san fa qualche appunto da fuori, molti sviluppatori più giovani reagiscono chiedendosi se è davvero il caso di badare a quei minimi dettagli. Invece, una volta che il gioco prende forma, comprendono chiaramente la necessità di tali cambiamenti. È chiaro che certe cose non si riescono a vedere mentre le si crea. Poco fa, Miyamoto-san ha parlato di "prendere in giro i giocatori", ma naturalmente nessuno degli sviluppatori avrebbe mai intenzione di farlo. È solo che a volte perdono di vista i giocatori e le reazioni che questi potrebbero avere.

Iwata:

Gli sviluppatori, per quanto si possano impegnare, non sono in grado di capire quali sensazioni potrebbe avere un giocatore che affronta il gioco senza nessuna premessa. Per questo motivo Miyamoto-san partecipa all'ultima fase dello sviluppo. Se lavorasse a quel progetto fin dall'inizio perderebbe di vista anche lui le possibili reazioni di un giocatore.

Aonuma:

Esattamente. Anche io ho ormai assunto un atteggiamento particolare nei confronti delle segnalazioni di Miyamoto-san: se mi dice una cosa tre volte, allora la faccio.

Miyamoto:

(ride)

Aonuma:

Quando la dice la prima volta, non la faccio subito, visto che devo prima interpretarla e capirla. Poi, mentre ci sto riflettendo, me la dice per la seconda volta e vorrei farla, ma devo pensare a come organizzarla. Dato che ci sono sempre molte cose da fare immediatamente, la metto da parte per un attimo. Appena la accantono, arriva Miyamoto-san a dirmi: "Ma non l'hai ancora fatta?". E questa è la terza volta. (ride) Da quel momento, la sua richiesta ha la precedenza su tutto il resto. Questo è stato il modus operandi finora, ma in quest'ultimo progetto non c'era tempo per tergiversare e appena mi diceva qualcosa, mi davo subito da fare.

Iwata Asks
Iwata:

Eseguiva subito gli ordini, senza aspettare la terza volta? (ride)

Aonuma:

Proprio così.

Miyamoto:

Alla fine, si fidava ciecamente di me, giusto? (ride)

Iwata:

Anche a lei arrivano tante "e-mail deluse"1? 1Le E-mail deluse sono state trattate nella Parte 1 delle interviste su Zelda. Sono mail che Shigeru Miyamoto spediva durante gli ultimi stadi dello sviluppo, in cui spiegava gli elementi di gioco che reputava inadatti.

Aonuma:

Ah, le "e-mail deluse"! Gliene hanno parlato gli sviluppatori più giovani, durante le interviste? (ride)

Iwata:

Sì. (ride)

Aonuma:

Però a me, invece delle "e-mail deluse" arrivavano le indicazioni direttamente sul cellulare! Ad esempio, un mattino sono salito in treno per andare al lavoro, mi è squillato il cellulare, ho guardato ed era un messaggio di Miyamoto-san: "Quella parte..." (ride)

Iwata:

(ride)

Aonuma:

Mentre ero in piedi in treno me ne sono arrivate altre quattro. Non riuscivo a star fermo, speravo che il treno arrivasse presto e pensavo: "Devo sistemare tutto!" (ride) Poi sono venuto a sapere che, in quel momento, Miyamoto-san stava prendendo parte a una riunione importante.

Iwata:

Scriveva dei messaggi col cellulare sui cambiamenti da fare, mentre partecipava a una riunione?! (ride)

Miyamoto:

Beh... Eravamo alla fine del progetto e non avevamo tempo da perdere. (ride)

Aonuma:

Questo è vero, però quando le viene in mente qualcosa, lei deve assolutamente dirlo subito. Le indicazioni di questo progetto, le ha inviate spesso tramite e-mail.

Miyamoto:

È vero, ma era la prima volta che utilizzavo le e-mail per questo tipo di comunicazioni.

Aonuma:

Infatti per Wind Waker aveva scritto un documento di due pagine in cui ha raccolto tutto quanto e ce lo ha consegnato.

Miyamoto:

In genere, raccolgo tutte le comunicazioni su un foglio e lo consegno al responsabile. Inoltre, cerco di non andare mai sul posto e comunico soltanto con i responsabili principali, perché mi fido del loro lavoro. Invece, questa volta, il personale coinvolto era molto e c'erano tanti sviluppatori più giovani, perciò, piuttosto che dare l'idea che queste indicazioni provenissero dal nulla, ho pensato che fosse meglio mostrare agli sviluppatori l'intero processo alla base di queste decisioni.

Iwata Asks
Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Chiunque sia interessato può leggere quelle e-mail, mentre quelli che pensano che non li riguardi, possono non farci caso. In poche parole, pensavo fosse meglio far vedere tutti i passaggi, ad esempio come il superiore riceve le istruzioni, come le comprende, come risolve il problema. Ma non è che abbia inviato e-mail a ogni singolo sviluppatore. Probabilmente ciò che normalmente dico a due o tre persone, questa volta l'avrò detto a dieci.

Aonuma:

Dato l'elevato numero di persone coinvolte questa volta, quando ad esempio Miyamoto-san dava un'istruzione soltanto a me, c'era parecchio lavoro da fare per sistemare tutto quanto, perciò da quel punto di vista, quello di coinvolgere tutti gli sviluppatori in quasi ogni indicazione di Miyamoto-san è stato un ottimo sistema. Ogni responsabile vedeva le e-mail, ragionava in base alle proprie competenze e decideva il da farsi. Credo che grazie a questo siamo stati in grado di prendere efficacemente le decisioni necessarie.

Miyamoto:

L'idea alla base era che volevo unificare il metodo di lavoro, facendo comprendere anche a chi non era direttamente interessato dal problema, quali fossero le modalità di risoluzione. Così facendo, è diventato anche più facile risolvere i problemi sorti successivamente. Con l'aumento del personale, era necessario che migliorasse anche la coordinazione.

Iwata:

Però immagino sia stato difficile unificare il metodo di lavoro, trattandosi di un progetto a cui lavoravano decine di persone.

Aonuma:

Eh, sì.

Miyamoto:

Proprio per questo motivo non volevo limitarmi a scrivere delle istruzioni e delle conclusioni, ma volevo che tutti fossero a conoscenza anche del processo e del background del progetto...

Aonuma:

Anche in questo caso, ci sono state numerose e-mail di persone, alle prese per la prima volta con Zelda, che non capivano i contenuti delle istruzioni. (ride)

Miyamoto:

Esatto, se non avessero seguito da vicino la discussione, non avrebbero mai saputo che pesci pigliare! (ride)

Aonuma:

Ma proprio perché non capivano, sono venuti in molti da me a chiedermi: "Ma cosa dice Miyamoto-san?"

Iwata:

Finché chiedono va bene, almeno gli si può dare una spiegazione.

Aonuma:

Proprio così. Anche se non capivano appieno le istruzioni, avevano una loro idea a riguardo e venivano a chiedermi chiarimenti. In questo modo, è nato un atteggiamento costruttivo e penso sia stata una cosa estremamente utile per tutti i membri dello staff. Inoltre è stato d'aiuto anche a me.

Iwata Asks
Miyamoto:

Le è stato d'aiuto?

Aonuma:

Davvero molto.

Miyamoto:

Meno male! (ride)