9. Una filosofia beneficia dell'esistenza dell'altra

Iwata:

Parlando dell'immagine della console Wii a pochi giorni dal lancio, credo che sotto le luci dei riflettori ci siano principalmente giochi come Wii Sports, giochi con cui chiunque si può facilmente divertire. Questo è in parte dovuto al fatto che l'obiettivo primario di Nintendo è la diffusione dei giochi tra i non giocatori, ma non vuole assolutamente dire che Nintendo non è più interessata allo sviluppo di giochi per i fan di sempre, come Zelda. Anzi, il nostro ambizioso progetto contempla il lancio del migliore Zelda di tutti i tempi in contemporanea a quello della console Wii, concepita per aumentare il numero dei giocatori. Vorrei sapere sinceramente se la coesistenza di queste due nature apparentemente inconciliabili nell'azienda non vi abbia mai reso difficile lavorare al lungo sviluppo di Zelda oppure non vi abbia mai fatto sorgere dei dubbi sul valore del vostro lavoro? Questa domanda non l'ho mai rivolta ad altri sviluppatori.

Iwata Asks
Aonuma:

Davvero? Mi sarebbe piaciuto sentire le loro opinioni a riguardo. Dunque, mi faccia pensare... Forse non è il modo migliore di dirlo, ma Twilight Princess è inizialmente nato per coronare l'ultimo periodo del Nintendo GameCube. In altre parole, intendevamo seguire le orme degli episodi precedenti e creare un gioco strepitoso. Il nostro obiettivo era chiaramente differente da quello della console Wii, concepita per essere facilmente accessibile a tutti. Tuttavia, credo che la realizzazione per Wii abbia eretto dei ponti sotto vari aspetti: permetterà ai nuovi giocatori, che acquisteranno la console Wii per l'immediatezza d'uso, di capire quanto possano essere divertenti i giochi tradizionali; d'altra parte potrebbe diventare un accesso per i giocatori scettici che pensano che la console Wii non sia adatta a loro e potranno così capire quanto possa rivelarsi divertente questa console.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Però cosa ne pensano i membri dello staff? Pochi anni fa, ad esempio, il team di Zelda era considerato il migliore team di sviluppo di Nintendo. Chiaramente non ci sono graduatorie tra i vari team, ma possiamo dire che il team di Zelda rappresentasse l'intera azienda. Poi, con il Nintendo DS, vari software divertenti e di facile accesso hanno riscosso grande successo. Sono stati lanciati diversi software di buona qualità senza un enorme dispendio di personale e tempo nello sviluppo.

Iwata Asks
Aonuma:

In effetti, questo è vero.

Miyamoto:

Quando Zelda è diventato il progetto più grande in questo nuovo clima, si sono sentite alcune voci scherzose all'interno dell'azienda del tipo: "Al posto di Zelda avremmo potuto fare almeno altri cinque giochi." Esagererei se dicessi che giochi come questo sono ormai considerati superati, ma all'interno della stessa Nintendo si può avvertire la presenza di una corrente nuova che tende a distaccarsi da questo tipo di approccio. Durante lo sviluppo non ha mai avuto la sensazione di percorrere questa via del tramonto?

Aonuma:

Mi faccia pensare un attimo... ... Non mi sembra proprio che si sia mai avvertito nulla del genere. La sensazione era: il DS è il DS, il Wii è il Wii e Zelda è Zelda.

Miyamoto:

Nessuno temeva di essere lasciato indietro?

Aonuma:

Ci sarà stato qualcuno che l'avrà pensato. Noi continuiamo a lavorare come abbiamo sempre fatto, anche nel bel mezzo di un netto cambio di direzione di Nintendo, perciò sarebbe una menzogna dire che nessuno ha mai temuto di essere lasciato indietro. Però quando è passato il momento di coronare la fine del Nintendo GameCube e si è deciso di creare una versione per la console Wii, nessuno ha mai pensato che non fosse più il caso di creare Zelda, nonostante la confusione iniziale. Non importa come cambiano le mode in questo settore, noi saremo sempre fieri di ciò che creiamo.

Iwata Asks
Iwata:

Certo, se aveste avvertito la sensazione di essere alla fine di un'era, non sareste mai stati in grado di creare uno Zelda come questo. Perciò, come ha appena detto, non ci sono mai state preoccupazioni del genere. E se mai ci sono state, saranno state solo origine di stimoli per un nuovo stile.

Aonuma:

In effetti, sono probabilmente state delle forti motivazioni per il team.

Iwata:

Penso che la mentalità nata dal successo del Nintendo DS sia di gran valore, cioè riuscire a creare dei prodotti di qualità senza un dispendio eccessivo di tempo e materiali. Ma d'altra parte è assolutamente necessario creare anche prodotti come Twilight Princess, capaci di impressionare il pubblico mostrando cosa siamo in grado di fare quando un gruppo di persone valide decide di lavorare a lungo su un unico progetto. Una filosofia beneficia dell'esistenza dell'altra. Penso che sia bene avere questa varietà e la mancanza di una delle due renderebbe zoppa l'azienda.

Miyamoto:

Lo credo anch'io.

Aonuma:

Anche io penso che sia così. Ho sempre lavorato su giochi definiti grandi e capisco bene che è giunto il momento di valutare le cose da un punto di vista leggermente divergente. Penso che anche gli altri membri dello staff stiano diventando consapevoli di questa necessità. Non ho assolutamente nessun rimpianto su come abbiamo creato questo Zelda, ma credo che quando penseremo al nostro prossimo sviluppo, le differenze tra queste due diverse filosofie potranno essere l'argomento per un dibattito costruttivo. (Continua...)