3. Dammi qui, ti faccio vedere io come si fa!

Iwata:

Quanti minigiochi siete riusciti a includere in questo gioco?

Abe:

Alla fine ne abbiamo inseriti oltre 200.

Iwata:

La vostra impresa è stata difficilissima: inventare un numero così grande di minigiochi. Non c'è stato il rischio di ripetizioni, di giochi tutti uguali?

Abe:

In realtà, sì. Man mano che mettevamo insieme i minigiochi, abbiamo notato che alcuni erano quasi identici. Abbiamo fatto del nostro meglio per renderli differenti, ma ci siamo anche resi conto che giochi troppo diversi fra loro potevano confondere il giocatore. È stato difficile trovare un equilibrio perfetto. Quando è arrivato il momento di scegliere all'incirca duecento minigiochi fra gli oltre mille che avevamo preparato, abbiamo puntato all'equilibrio, ma anche alla varietà, in modo da tenere alto il livello di divertimento.

Iwata:

Lei dice "oltre mille" con molta nonchalance, come se nulla fosse! (ride)

Abe:

Sul serio? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Mille idee differenti… Vuol dire che avete dovuto creare uno storyboard per ognuna di esse?

Abe:

Proprio così.

Iwata:

Quante persone avete coinvolto per riuscirci?

Abe:

Vediamo… Beh, c'erano i venti membri dello staff, forse qualcuno in più. Agli storyboard mi pare che abbiano contribuito molte altre persone.

Sakamoto:

Ecco una delle particolarità del team di WarioWare: se qualcuno ha un'idea, ha il diritto di creare uno storyboard per illustrarla agli altri.

Iwata Asks
Iwata:

Durante lo sviluppo di un gioco normale, la persona in carica della pianificazione mette le idee e fa in modo che vengano implementate nel gioco. Con WarioWare invece, tutti i membri del team che hanno una buona idea possono dare il loro contributo.

Sakamoto:

Esatto. È questa la cosa più bella del lavorare ai giochi di WarioWare: non c'è bisogno né di coerenza né di logica. È sufficiente avere un'idea divertente, anche piccolissima. Se è buona, la si usa. Alcuni impiegano molto tempo e creano storyboard dettagliati, altri non fanno altro che scrivere qualche appunto su un bigliettino e lo appendono al muro.

Iwata:

È un modo di comunicare tutto particolare, tipico del team di WarioWare, direi. Ho visto il posto dove avete appeso tutti i fogliettini con le vostre idee.

Sakamoto:

Sì, e pare che su quel muro abbiano appiccicato dei fogliettini con qualche idea anche delle persone che non fanno parte del team WarioWare!

Abe:

Certo, a volte succede! (ride) Poi vengono i programmatori, staccano qualche fogliettino con idee che sembrano facili da realizzare e cominciano a lavorarci per inserirle nel gioco.

Iwata:

Quelle che sembrano facili da realizzare? (ride)

Abe:

Davvero, mi creda, è proprio così che funziona! (ride)

Iwata:

Un modo di lavorare molto particolare! (ride) Potrebbe farmi un esempio del contenuto di alcuni di questi storyboard?

Iwata Asks
Abe:

Prendiamo il minigioco nel quale bisogna infilare un dito nel naso: c'era il disegno di un naso e di un dito e accanto una sola parola: "Infila!".

Tutti:

(risata)

Abe:

Le cose sono andate così per il primo gioco WarioWare. Ultimamente, però, il lavoro si è fatto più impegnativo ed è diventato difficile per una singola persona realizzare un minigioco da sola. Per questo motivo il sistema si è fatto più sofisticato! (ride)

Sakamoto:

Però, in linea di massima, le cose vanno proprio così.

Iwata Asks
Abe:

La cosa più divertente del fare le cose in questo modo è che a volte, tre persone che lavorano in posti diversi hanno un'idea identica!

Iwata:

Succede veramente? È molto interessante.

Abe:

Quando bisogna creare più di mille minigiochi, succedono le cose più strane. Durante lo sviluppo di Touched! e Twisted! la stessa idea è nata casualmente in entrambi i giochi.

Sakamoto:

In entrambi c'era un minigioco che consisteva nell'arrotolare della carta igienica. Chissà perché tutti vogliono vedere i giocatori arrotolare la carta igienica? (ride)

Abe:

Beh, non volevamo divertirci alle spalle dei giocatori! È solo che questa idea ci era già venuta mentre sviluppavamo il primo WarioWare, ma per qualche ragione non eravamo riusciti a realizzarla! (ride)

Sakamoto:

Non ce l'abbiamo fatta perché era impossibile dal punto di vista tecnico.

Iwata:

Impossibile dal punto di vista tecnico? (ride)

Sakamoto:

Esatto. Ora invece disponiamo della tecnologia che ci permette di arrotolare la carta igienica, come avremmo sempre voluto fare!

Abe:

Finalmente ce l'abbiamo fatta!

Iwata:

E così, una nuova tecnologia vi ha permesso di arrotolare la carta igienica! (ride)

Sakamoto:

La serie di WarioWare ha fatto veramente passi da gigante! (ride)

Abe:

Una cosa eccezionale!

Iwata:

E allora, questa dovrebbe essere una conversazione seria!

Sakamoto & Abe:

Ehm, scusi...

Iwata:

In effetti, i giochi di WarioWare non sono da prendere alla leggera. Certo, se si pensa a quanto brevi sono i minigiochi, si potrebbe pensare che siano banali. Tuttavia, dal punto di vista dello sviluppo, sono tutt'altro che semplici. I team che lavorano a questi titoli sono sempre molto grandi.

Sakamoto:

È proprio così.

Iwata:

A differenza dei progetti più grandi, come Zelda, il management della serie WarioWare è suddiviso in diversi gruppi di lavoro, che si occupano di diversi minigiochi indipendentemente l'uno dall'altro. Sakamoto-san, lei ha tenuto le fila del progetto, facendo in modo che ogni singolo sviluppatore potesse mettere al lavoro il proprio ingegno. Credo che lei abbia incoraggiato l'intero team di sviluppatori a tirare fuori tutta la loro creatività. Non sono andate così le cose?

Sakamoto:

Sì, penso di sì. Secondo me si lavora meglio se non si chiede ai propri collaboratori di adattarsi al lavoro di qualcun'altro.

Iwata:

Davvero? (ride)

Sakamoto:

I miei collaboratori erano liberi di creare qualsiasi cosa, a condizione che fosse divertente. Così, se per esempio i programmatori creavano uno schizzo che si rivelava geniale, lo usavamo così com'era. Durante lo sviluppo, il solo punto sul quale abbiamo insistito è il divertimento, che doveva essere comune a tutti i giochi. La serie WarioWare si adatta perfettamente a questo metodo di lavoro. Ognuno di noi ha potuto mettere nel gioco un po' della propria personalità e del proprio carattere. È stata un'esperienza eccezionale per tutti noi.

Iwata:

Quest'enorme libertà lasciata allo staff avrà creato di sicuro qualche problema, no?

Sakamoto:

Beh, vediamo...

Abe:

Sì, forse, ma...

Iwata:

Non ci sono stati dei problemi particolari da risolvere? Forse qualcuno ha creato un minigioco che, improvvisamente, ha aperto una nuova strada interessante da percorrere? Non è successo nulla di simile?

Sakamoto:

Mi faccia pensare...

Abe:

Beh…

Iwata:

Volete dire che non avete avuto problemi di nessun genere?

Sakamoto:

Certo, ci sono stati problemi, ma non penso che sia la sede giusta per discuterne...

Abe:

Non è facile quando si viene messi alle strette in questo modo...

Iwata:

Non preoccupatevi, non voglio che diciate che qualcosa è andato storto se non è così!

Abe:

Beh, adesso che ci penso... Una vera e propria sfida è stata la decisione di usare un solo telecomando Wii come controller per tutto il gioco. Poiché la console viene venduta con il telecomando Wii e il Nunchuk, ho dato per scontato che nel caso di due giocatori, il secondo avrebbe usato il Nunchuk…

Iwata Asks
Iwata:

Capisco.

Abe:

E invece abbiamo deciso che ne avremmo usato uno solo.

Iwata:

Per quale ragione?

Abe:

Beh...

Sakamoto:

Anche con un solo controller si divertono tutti!

Abe:

Esatto!

Iwata:

Non mi sembra una ragione, ma se lo dite voi...

Abe:

In alcune parti, si fa uso anche del Nunchuk, ma per gran parte del gioco, il protagonista è il telecomando Wii, o "bacchetta multiforme", che viene usato praticamente sempre.

Iwata:

Correndo il rischio di rispondere alla mia domanda, vorrei aggiungere che forse avete preso questa decisione perché eravate certi che, anche senza telecomando Wii in mano, chiunque si sarebbe divertito ad osservare il gioco. O no?

Abe:

Sì, sì, è così.

Sakamoto:

Non sarei stato in grado di esprimere meglio questo concetto!

Iwata:

Abe:

È veramente così! Uno dei nostri obiettivi durante tutta la fase di sviluppo del gioco è stato fare in modo che anche chi osserva il gioco si possa divertire!

Sakamoto:

Penso che sia come ai tempi del NES, quando le persone che stavano a guardare si divertivano ugualmente. Se la persona con in mano il controller non riusciva a superare un livello, un'altra si metteva a urlare: "No, non così! Ti faccio vedere io come si fa!". Anche se poi non riusciva ad andare avanti come l'altro giocatore, tutti prendevano parte al gioco e si divertivano. Io credo che divertirsi insieme sia una parte fondamentale dell'esperienza di gioco.

Iwata:

Sì, ho parlato spesso di ciò con Sakamoto-san. Il nostro desiderio è che le persone che stanno a guardare dicano: "Dammi qui, ti faccio vedere io come si fa!"

Sakamoto:

Precisamente. Ho l'impressione che nei giochi di oggi questo aspetto manchi completamente.

Iwata:

In altre parole, rendere il gioco divertente anche per chi sta a guardare vi ha creato qualche problema.

Abe:

Sì...

Sakamoto:

Sono stati questi i "problemi" che abbiamo avuto!

Iwata:

(ride) Diciamo che vi siete sforzati di fare in modo che chi osserva possa divertirsi quanto chi gioca. Ad esempio, quando viene sbloccata una nuova forma, le istruzioni vengono date da una persona non madrelingua giapponese. Una cosa alquanto strana!

Abe:

Sì, la voce ci è stata gentilmente messa a disposizione da un canadese!

Iwata:

Sul serio? Come vi è venuto in mente di usare un canadese?

Abe:

Beh, volevamo che le istruzioni per le forme risultassero un po' altisonanti. Inizialmente avevamo pensato di farle recitare da qualcuno che parlasse come gli attori delle lezioni di giapponese alle televisioni straniere. Mentre Sakamoto-san e io discutevamo di questa possibilità e di dove trovare qualcuno...

Sakamoto:

È passato da quelle parti un membro dello staff canadese.

Iwata:

Veramente?

Sakamoto:

Mentre lo osservavo, ho pensato: "Chissà se ci mette a disposizione la sua voce?" È cominciato tutto così!

Iwata:

Dice sul serio?

Sakamoto:

Non ero certo che sarebbe stato disponibile, ma per mia grande sorpresa, ha accettato. Fra l'altro, la sua voce si è rivelata essere esattamente ciò che cercavamo.

Abe:

Era eccezionale, meglio di quanto avessimo sperato!

Iwata:

Che cosa faceva questo signore prima di prestarvi la voce?

Abe:

Era impegnato nel reparto di progettazione e si occupava della creazione di materiale illustrativo.

Iwata:

Chi avrebbe mai detto che, venendo per lavorare su materiale illustrativo, avrebbe finito col prestare la sua voce per le istruzioni delle forme?

Sakamoto:

Deve essere stata una vera sorpresa.

Abe:

Il suo contributo è stato fondamentale per la narrazione del gioco.

Iwata:

Certo, è stato un contributo molto importante. Quando si dice essere nel posto giusto al momento giusto!