4. Tutti i presenti rideranno!

Iwata:

Prima di lanciare WarioWare sul mercato, le aspettative a livello commerciale non erano particolarmente elevate. Da allora, però, è nata una serie di giochi fondamentale: WarioWare è già stato un titolo di lancio per la console Nintendo DS e uscirà contemporaneamete al lancio del Wii4. Immagino che, avendo sviluppato voi stessi il gioco, non possiate che esserne particolarmente fieri. 4WarioWare: Smooth Moves è stato un titolo di lancio in Giappone. La versione americana e quella europea escono poco dopo il lancio della console.

Sakamoto:

E lo siamo! All’inizio pensavo che sarebbe stato semplicemente un successo isolato, ma, con l’uscita del Nintendo DS, la gente ha cominciato a dire cose del tipo: “Questo hardware sembra davvero fatto apposta per la serie WarioWare!” (ride) Per questo motivo, quando abbiamo deciso di creare il Wii, ero già dell’idea di creare una versione di WarioWare compatibile con questa nuova console: non c’è neanche stato bisogno di chiedermelo! Quando è stato lanciato il primo gioco della serie, non avrei mai pensato che avrebbe ottenuto così tanto successo.

Abe:

Non è stato tanto il personaggio in sé che ha caratterizzato la serie, quanto il fatto che allora Nintendo era un’azienda abbastanza diversa. Sia al suo interno che all’esterno era diffusa l’idea che producessimo solo giochi in “stile Nintendo”. WarioWare è nato proprio dal desiderio di intraprendere una strada diversa ed è stato accompagnato dal divertimento che si ottiene quando si dà vita a qualcosa che esce dagli schemi.

Iwata:

Quando abbiamo iniziato a lavorare su WarioWare, ricordo che diceva: “Creiamo qualcosa che esca dagli schemi della Nintendo!”

Sakamoto:

Esatto! Ed è quello che abbiamo fatto, giusto?

Abe:

Durante il periodo di lavorazione temevo che il lancio di WarioWare sarebbe stato bloccato! (ride)

Iwata:

Beh, bisogna ammettere che non è proprio un gioco da intellettuali, o sbaglio? (ride)

Tutti:

(risata)

Sakamoto:

Già durante lo sviluppo del primo titolo della serie, nel gruppo di lavoro ha sempre regnato un'atmosfera molto positiva. Mi sono subito accorto che tutti erano estremamente motivati e che erano decisi a dare tutto per la realizzazione di questo progetto. Il problema principale che abbiamo dovuto affrontare è stato creare un gioco che attirasse il pubblico. Non volevamo rinunciare alla nostra idea originale, ma volevamo anche essere certi che il gioco avrebbe venduto bene. Questo pensiero ci ha tormentato a lungo e ci ha causato non poche preoccupazioni.

Iwata:

La cosa divertente è che è stato proprio Shigeru Miyamoto-san ad impegnarsi maggiormente per trovare il modo migliore per lanciare WarioWare sul mercato. Mentre noi progettavamo un gioco che si discostasse dallo stile Nintendo o, per dirla con altre parole, un gioco che Miyamoto-san non avrebbe mai ideato, lui stesso si impegnava più di chiunque altro per trovare la strategia più adatta per rendere il gioco vendibile. Questo fatto ci divertiva molto!

Sakamoto:

Esatto, è stato proprio Miyamoto-san a dare l'approvazione allo slogan:"Ancora! Più breve! Più veloce!"5 5Questo slogan è apparso sulla confezione della versione giapponese, ma non è stato usato per le versioni europee e nordamericana.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, ha insistito che venisse messo sulla confezione!

Sakamoto:

Ricordo anche di averlo sentito dire: "Beh, potremmo andare anche oltre e dire: Ancora! Più breve! Più veloce! Più stupido!" (ride)

Iwata:

Miyamoto-san ha investito molta energia nel progetto. Secondo lui lo stile di gioco insolito ma divertente di WarioWare lo avrebbe reso diverso da qualsiasi altro gioco sul mercato: il giocatore avrebbe potuto semplicemente prendere la console e divertirsi, senza bisogno di farsi assorbire pienamente dal gioco. Il risultato è stato che i giochi di questa serie sono diventati preziosissimi titoli di lancio e hanno segnato l'inizio di un nuovo tipo di software, che risulta accessibile a un pubblico molto ampio. È stato proprio Miyamoto-san ha chiedere che venisse realizzato un gioco che lui stesso non avrebbe mai ideato. Adesso che ci penso, anche il Canale Mii ha più o meno la stessa storia.

Sakamoto:

È così, vero?

Iwata:

Il software che mi ha presentato insieme al suo team era stato pensato inizialmente per la console Nintendo DS6. Era da tempo che Miyamoto-san ci chiedeva di fare qualcosa di simile. Quando gliel'ho mostrato, dicendogli che si trattava esattamente di ciò che stavamo cercando di fare, l'idea ha preso forma e si è trasformata immediatamente nel Canale Mii. 6Confronta la Parte 4 delle interviste sui Canali della serie "Iwata chiede…" per ulteriori dettagli su come il prototipo del software DS è stato la base per la creazione del Canale Mii.

Sakamoto:

Un giorno, tornando da un viaggio di lavoro, sono stato informato da un collaboratore che Iwata-san e Miyamoto-san mi stavano aspettando e che era accaduto qualcosa. Ho pensato subito al peggio e ho temuto di averne combinata una... Beh, ero molto preoccupato...

Iwata:

(ride)

Abe:

Ho qui il software in questione. Non è mai stato completato, ma si può dare un'occhiata.

Iwata Asks
Iwata:

Questo software contiene già gli elementi di base di quello che sarebbe diventato il Canale Wii. Si potevano disegnare dei visi e l'interfaccia era veramente molto intuitiva. Miyamoto-san diceva di voler creare un "alter-ego" semplice che potesse rappresentare il giocatore in altri giochi. E il software consisteva proprio in quello.

Sakamoto:

Beh, a dir la verità, noi non sapevamo che si trattava di ciò che Miyamoto-san inseguiva da tempo. Il nostro scopo non era creare facce. Noi volevamo semplicemente creare personaggi virtuali che potessero essere salvati e usati in altri giochi. All'inizio il programma consentiva semplicemente di spostare gli occhi, il naso, la bocca e di creare visi diversi. Ricordo di aver detto che per creare un'immagine digitale di me stesso, mancavano elementi fondamentali! (ride) Gli occhi dovevano essere più grandi e posizionati diversamente, ma con quel software non era possibile. E ho aggiunto: "Non c'è un modo di modificare le dimensioni o l'angolatura dei vari componenti del viso?"

Iwata:

Quella è stata la domanda chiave di tutto! Se non fosse saltato fuori quel concetto, il Canale Mii e i Mii non sarebbero mai stati creati e, molto probabilmente, il Wii sarebbe diventata una console del tutto diversa.

Sakamoto:

A volte vale proprio la pena di chiedere! Ed è nato tutto solo perché non ero in grado di ricreare un viso simile al mio! (ride) Ho suggerito ai colleghi di modificare il programma in modo tale che anche persone con visi "non normali" come me potessero creare personaggi con le loro fattezze.

Iwata:

Visi "non normali"? (ride) Se non l'avesse detto, oggi il Wii sarebbe tutt'altra console!

Abe:

Per dirla in altre parole, se Sakamoto-san avesse un viso più normale, il Wii sarebbe completamente diverso oggi!

Sakamoto:

Esatto... Ehi, aspettate un attimo!

Iwata:

No, sul serio, è proprio così! (ride)

Sakamoto:

È vero che io ho un viso fuori dall'ordinario, ma non sono certamente il solo. Ci sono molte persone con visi "unici" al mondo, come ben sapete! (ride) Sarebbe stato un errore da parte nostra fare dei visi non adattabili. Poiché siamo stati molto esigenti, oggi siamo in grado di creare un'ampia gamma di visi diversi.

Iwata:

In questo modo, il software si è fatto sempre più interessante. Chiaramente, se non fosse stato interessante non l'avreste portato per mostrarmelo...

Iwata Asks
Abe:

La strana faccia di Sakamoto-san ha cambiato il Wii per sempre!

Sakamoto:

OK, basta con gli scherzi! Adesso smettiamola!

Iwata:

Ed ora il cerchio si chiude: il Canale Mii può essere usato con WarioWare: Smooth Moves. Potrebbe illustrarci brevemente come vengono usati i Mii in WarioWare?

Abe:

All'inizio del gioco, quando si inserisce il proprio nome, si ha anche la possibilità di scegliere il proprio Mii. Il Mii ritorna spesso nel corso del gioco. Ad esempio, ad un certo punto, la testa del Mii appare su un'enorme molla: praticamente si diventa una molla umana! In questo gioco bisogna schivare la palla che viene tirata tenendo la bacchetta multiforme sopra la testa, assumendo la posizione del "moicano" e piegandosi da un lato. Mentre il giocatore compie questa azione, il Mii fa lo stesso per schivare la palla.

Iwata:

Vedendo la propria faccia sullo schermo, il giocatore si impegna al massimo!

Abe:

Comincia a vedere le cose in modo diverso! (ride)

Iwata:

"Guarda, sono io!" (ride)

Sakamoto:

Si concentra molto! (ride)

Abe:

E quando viene colpito, si arrabbia moltissimo! (ride) In linea di massima, il proprio Mii fa questo tipo di apparizioni in WarioWare.

Sakamoto:

Uno dei punti più divertenti è quando, ad un certo punto del gioco, vedi un personaggio che ti volta le spalle. Tu ti impegni al massimo nel gioco e quando qualcosa va storto o fai un errore, il personaggio si volta e tu ti rendi conto che stai guardando te stesso! (ride)

Iwata:

È molto divertente! (ride)

Sakamoto:

Non pensa che potrebbe risultare un po' "ridicolo"?

Iwata:

A pensarci bene, sì, è proprio ridicolo! (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Bene, prima di concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa ai tanti fan che aspettano il gioco con impazienza.

Abe:

Certo. Fino ad ora i giochi della serie WarioWare sono apparsi principalmente sulle console portatili ed erano pensati per un giocatore singolo. Questa volta, invece, abbiamo cercato di creare un gioco che permettesse a tante persone di divertirsi insieme. Naturalmente, il gioco è divertente anche se giocato da soli, ma quando possibile, vale la pena invitare qualche amico e spassarsela insieme!

Sakamoto:

Si tratta di un titolo con il quale sia chi gioca che chi guarda può divertirsi. Chi guarda si sente molto coinvolto. Al di là del filo conduttore del gioco, ci sono molti altri elementi interessanti. È un gioco fatto per divertirsi insieme, per giocare in gruppo, perché si adatta a qualsiasi tipo di occasione. Lo si può usare per allietare le serate in famiglia in occasione del Natale o del nuovo anno. Anche i nonni possono buttarsi e provare qualcosa di nuovo! (ride)

Iwata:

"In altre parole, WarioWare: Smooth Moves è un gioco che, con un solo telecomando Wii e un televisore, farà ridere tutti i presenti. Come avete già sottolineato, vorrei che tutti lo provassero per farsi un'idea. Purtroppo, da quest'intervista non traspaiono terribili difficoltà affrontate nello sviluppo del gioco! (ride)"

Tutti:

(risata)

Iwata:

Certo, non credo che la fase di sviluppo del gioco sia stata tutta rose e fiori. Sicuramente ci sono stati momenti in cui tutti eravate senza forza, ma non vi siete mai lasciati abbattere! Il team di WarioWare ha sempre un sorriso stampato sul viso!

Sakamoto:

Sono sempre così. Però, chissà... Magari ne dicono di tutti i colori alle mie spalle! (ride) Tuttavia, ripensando all'intero progetto, la mia impressione è che le cose siano andate veramente bene e che ci siamo divertiti molto. Ognuno di noi è stanco, certo, ma vedo che siamo tutti contenti aver fatto parte di questo team. Per questa ragione, le cose non potevano che andare bene.

Iwata:

È impossibile creare qualcosa di buono senza un minimo di fatica e di sforzo. Tuttavia, il team non si è mai lasciato prendere dallo sconforto, perché sapeva di creare un gioco che avrebbe fatto sorridere tutti!

Sakamoto:

È vero. Succede spesso nei giochi. L'atmosfera che regna fra gli sviluppatori si rispecchia in essi. Se riescono a far trasparire nel gioco il loro stato d'animo nella fase di sviluppo, il risultato non può essere che dei migliori.

Iwata:

Mi sarebbe sembrato strano, se mi avesse detto che WarioWare: Smooth Moves è il risultato di un lungo e snervante lavoro. D'altronde, questo è il gioco nel quale ad un certo punto bisogna mettersi il dito nel naso!

Tutti:

(risata)