2. Riconsiderare il rapporto gioco-utente

Iwata:

La realizzazione dei canali Wii è iniziata prima ancora che la loro ideazione fosse completata. Come avete raggiunto il risultato attuale?

Kuroume:

A ogni riunione sulle funzioni di sistema venivano partorite nuove idee. Molte di queste venivano discusse durante le riunioni, ma tante altre venivano anche analizzate ulteriormente nei vari reparti per mezzo del brainstorming. E questo processo ne faceva nascere di migliori. Confrontando queste idee con il concetto di "divertimento per tutta la famiglia" di cui abbiamo parlato in precedenza, ci siamo resi conto che non sarebbe stato facile soddisfare un'intera famiglia con un unico software, o muovendoci in una sola direzione. Per questo abbiamo deciso di aggiungere molte funzioni diverse.

Iwata Asks
Iwata:

Se ci si ripensa ora, sembra ovvio che una console utilizzata da più persone dovrebbe offrire funzioni diverse. Tuttavia ciò complica le cose, in quanto diventa più difficile presentare il tutto in maniera comprensibile.

Kuroume:

Esattamente. Volevamo aggiungere altre funzioni, senza rischiare di complicare le cose. E mentre discutevamo su come semplificarle, ci vennero in mente i televisori nei negozi di elettronica. Tanti schermi, tanti canali uno accanto all’altro: un concetto semplice da comprendere e al tempo stesso molto entusiasmante. È da qui che sono nati i riquadri del menu di presentazione dei Canali.

Iwata Asks
Iwata:

È a questo punto che avete deciso di usare la parola "Canale"?

Kuroume:

Abbiamo deciso di usarla mentre discutevamo sulla suddivisione in riquadri. Ci sembrava di essere giunti a un vicolo cieco, perché non riuscivamo a mettere insieme tutte le idee scaturite all'interno dei vari reparti. A quel punto qualcuno ha proposto di mettere in fila i riquadri e un membro del team ha fatto notare che il risultato ottenuto faceva pensare ai canali di un televisore: è da lì che è partito tutto. In quel momento ci siamo sentiti al settimo cielo! La prima volta che ho sentito la parola "canale", ho compreso che racchiudeva l'intero concetto, nonostante non mi rendessi ancora conto dell'importanza che potesse avere. Ripensandoci, penso che proprio allora mi resi conto che questi "riquadri" avrebbero avuto un ruolo fondamentale nell'interfaccia.

Iwata:

È così che succede quando si prende una decisione: uno fa un commento quasi casuale e questo prende subito piede, soprattutto quando si fa fatica a trovare l'idea giusta.

Kuroume:

Sì, è proprio così che abbiamo preso la decisione.

Iwata:

Se ora guardiamo i riquadri dei Canali Wii, la cui creazione è stata molto travagliata, comprendiamo l'intenzione degli sviluppatori, in quanto le tre file di quattro canali vengono trattate allo stesso modo. Se si fosse trattato di una console tradizionale, il canale relativo al caricamento del disco sarebbe stato più grande degli altri, no?

Kuroume:

Proprio così. Se si pensa che l'attività principale della Nintendo è sempre stata la creazione di giochi, può sembrare strano che i canali relativi al meteo, alle notizie e al gioco abbiano le stesse dimensioni. I membri del team non avevano dubbi. Alla base di questa determinazione c'è il concetto di "divertimento per tutta la famiglia" e il fatto che il Nintendo DS fosse stato accolto positivamente da così tanta gente.

Iwata:

Quando abbiamo lanciato il Nintendo DS avevamo chiari in mente i desideri della gente, per questo il suo impatto è stato molto positivo. E sul successo ottenuto abbiamo creato le nostre idee riguardo al mercato della console Wii.

Kuroume:

È vero, il Nintendo DS è stato la conferma che è preferibile avere software di diverso tipo a disposizione, piuttosto che solo i giochi tradizionali e nient'altro. E questo è stato un punto fermo per noi durante il processo di creazione del menu di sistema Wii, così chi vuole giocare potrà farlo tranquillamente, mentre coloro a cui interessano altre funzioni potranno utilizzare i canali corrispondenti.

Aoyama:

Questo è stato l'obiettivo principale, per lo meno per coloro che hanno partecipato alle riunioni sulle funzioni di sistema. Bisogna ammettere però che all'inizio alcuni membri dell'azienda che non erano al corrente della situazione non erano molto d'accordo. Ma ogni volta Tamaki-san metteva tutto se stesso, e la passione di cui solo lui è capace, per spezzare una lancia in favore della nostra visione! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Tamaki:

Beh, penso che non sarà stato facile per loro immaginare quanto potessero essere interessanti i Canali Meteo e Notizie solo dal menu: reazione più che legittima, non l'avreste avuta anche voi?

Iwata:

Alla base dei Canali Meteo e Notizie ci sono idee davvero innovative, caratteristiche solo della console Wii. Ma approfondiremo questo argomento in seguito. Poiché le previsioni del tempo e le notizie normalmente possono essere lette per mezzo di un computer, per alcuni si correva il rischio che il Wii diventasse un computer, piuttosto che una console. Quali conclusioni ne avete tratto?

Tamaki:

Questo va a sovrapporsi un po' con quanto affermato in precedenza da Kuroume-san, ma è normale che persone diverse abbiano interessi diversi. Se analizziamo le vendite del solo software per il Nintendo DS, possiamo notare che i giochi non tradizionali come "Brain Training" vanno alla grande, ma anche quelli più tradizionali come i giochi di ruolo si difendono bene. A dir la verità, quando abbiamo iniziato a studiare lo schermo del menu Wii, avevamo pensato di fare un pulsante più grande per il canale di selezione dell'unità disco, ma poi ci siamo resi conto che era un approccio un po' troppo tradizionale. È un po' come dire che se viene lanciato un gioco di alto livello, ci giocheranno senz'altro tutti. Tuttavia speravamo che il fatto di dotare la console Wii di funzioni che potessero attrarre persone diverse facesse confluire i vari interessi. Alla fine giungemmo alla conclusione che il menu dovesse essere il più vario possibile, proprio per andare incontro a persone di età diverse e con interessi differenti. Non sono sicuro che gli altri concordino con questa idea, ma, al momento della decisione delle varie funzioni, eravamo tutti pienamente convinti delle conclusioni a cui eravamo giunti.

Aoyama:

Penso che la nostra fortuna sia stata quella di saper sviluppare questo concetto prima di chiunque altro, piuttosto che essere in grado di vedere particolarmente avanti. Per quanto mi riguarda, la console Wii mi ha fatto cambiare opinione sui risultati ottenibili con una console e penso che anche altri la cambieranno presto. La console Wii rappresenta l'unione di vari esperimenti diversi, per questo all'inizio potrebbe spiazzare un po' gli utenti o farli sentire a disagio. Ma non appena l'avranno provata direttamente, si renderanno conto del contrario, perché in questo caso specifico si tratta più di "sperimentare" che non "capire", no?

Iwata:

Può essere che alcuni impiegheranno più tempo di altri ad acquisire dimestichezza. Kuroume-san, quando si è reso conto di essere giunto alla giusta conclusione?

Kuroume:

Quando? Non so se sto rispondendo alla sua domanda, ma in futuro vorrei provare a creare un canale completamente nuovo per la console Wii. Quando ho sentito questa necessità? Beh, penso quando mi sono sentito sicuro sui canali Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Beh, con un gioiello del genere, non si può che desiderare di abbellirlo.

Kuroume:

Sì, si tratta proprio di questo. Ora i canali Wii sono 12, ma l'utente potrà scaricarne fino a 48.

Iwata:

Avremmo potuto creare un numero infinito di canali, per questo a un certo punto abbiamo deciso di fermarci. Però abbiamo già in mente un sacco di altri canali interessanti.

Kuroume:

Sì, stiamo ancora facendo riunioni per parlare di quello che possiamo realizzare. Tutto questo è possibile solo grazie alla fiducia che riponiamo nei Canali Wii.

Iwata:

Ora vorrei rivolgere una domanda a tutti: quali dei canali già esistenti vi piace di più? Tamaki-san, cominci lei.

Tamaki:

Mhm... Non è ancora il nome ufficiale, ma a me piace quello che noi chiamiamo il Canale Shopping. Questo è un canale che permette al giocatore di comprare software attraverso la console Wii, come i titoli della Virtual Console. In poche parole, potrà acquistare giochi ai quali magari ha giocato sulle console Nintendo precedenti, come il NES, lo SNES e il Nintendo 64. In seguito pensiamo di rendere disponibile anche software creato appositamente per la console Wii. Personalmente sono convinto che questo canale darà il via a un nuovo modo di sviluppare i giochi. Iwata-san ha accennato a una cosa che ha attirato la mia attenzione: la questione della “differenziazione dei prezzi".

Iwata:

Ah... I prezzi del software.

Tamaki:

Esatto, l'idea di differenziare i prezzi del software.

Iwata:

Beh, permettetemi di spiegare la questione, visto che sono stato io a tirarla in ballo. In pratica, vorrei allargare il ventaglio dei prezzi dei giochi. Per esempio, Nintendo negli ultimi cinque anni ha fissato il prezzo dei giochi tra i 4800 yen (per le console portatili) e i 6800 yen (per le console casalinghe). Credo che questo approccio sia sbagliato. Sinceramente, se tutti i giochi per le console casalinghe vengono venduti a 6800 yen, allora un gioco come Tetris non potrà mai essere venduto in questo formato. Non penso che i nostri clienti non sarebbero disposti a spendere così tanto solo per Tetris. Possiamo forse giustificare un prezzo tanto alto aggiungendo al gioco trenta nuove modalità o scene più accattivanti? Certamente no, e proprio qui sta il problema. Un altro problema è se fare o meno in modo che il prezzo sia legato alle spese di produzione, alla sua longevità, o al livello di difficoltà. Molti pensano che il prezzo dovrebbe diminuire col passare del tempo, però, a parte i tagli a lungo termine, se si abbassa il prezzo del software di colpo, quelli che avevano già acquistato il gioco si sentiranno presi in giro. Questa è una cosa che voglio evitare. Sarebbe meglio differenziare i prezzi fin dall’inizio, però, con gli attuali canali di distribuzione non si può introdurre un prezzo inferiore alla norma, perché bisogna tenere conto dei costi legati alla produzione della ROM e dei dischi di gioco. Inoltre, se il prezzo fosse troppo basso, i negozianti non ricaverebbero nulla dalla vendita, quindi non sarebbero nemmeno motivati a tenere il prodotto in magazzino. E comunque il fabbricante non può stabilire un prezzo inferiore a quello del supporto mediale utilizzato. Ci sono piccoli giochi molto divertenti che si completano in poco tempo ma, per come stanno le cose ora, è impossibile decidere di metterli sul mercato a 1000 yen, per esempio, ed è un peccato che queste idee siano destinate a morire sul nascere. Mi sono sempre chiesto come poterle salvare. Finalmente stiamo introducendo prezzi differenziati per alcuni giochi del Nintendo DS, ma io è da tanto che ne parlo, no?

Iwata Asks
Tamaki:

Già. Ad essere sincero, ho cominciato a capire questa filosofia solo quando ho preso a lavorare sulle funzioni di sistema della console Wii. Come detto prima, quando si pensa agli individui che compongono le famiglie, ognuno con interessi e gusti personali, si capisce come questo tipo di differenziazione di prezzi sia una cosa naturale. Ci sono persone che non esitano a comprare prodotti costosi quando gli piacciono e altre che invece ogni giorno raccolgono tagliandi e buoni sconto alla ricerca delle occasioni migliori. Proprio come è normale che la gente frequenti ristoranti diversi, è normale anche che ci debbano essere prodotti con prezzi diversi. Il Canale Shopping ha un enorme potenziale in questo caso, perché ci permetterà di vendere software e allargare il nostro bacino di utenti al di là del mercato tradizionale. Inutile dire che i canali di distribuzione attuali manterranno la loro importanza, però se il canale dello shopping permette di pubblicare a prezzo inferiore anche titoli sperimentali e idee semplici, penso che assisteremo a una crescita considerevole nell'ambito dello sviluppo dei giochi.

Iwata Asks
Iwata:

Potrebbe anche succedere che i giochi più amati del canale dello shopping vengano ripresi, sviluppati ulteriormente e poi pubblicati a un prezzo standard. In futuro potremmo anche creare un forum nel quale sviluppatori dilettanti cercano di pubblicare giochi creati da loro, ma questa è ancora solo un’idea in cantiere. L'attuale struttura dell'industria dei videogiochi richiede che, perché un gioco possa vendere, debba essere pubblicizzato dai maggiori distributori e usufruire delle economie di scala. Tutto ciò si traduce nell'impossibilità, per i giovani talenti, di entrare nell'industria videoludica.

Tamaki:

Esatto. Forse il Canale Shopping aprirà alcune porte.

Iwata:

Bene. Kuroume-san, ci dica qual è il suo canale preferito.

Kuroume:

Mi affascina il Canale Internet. Questo canale permette di navigare in Internet usando un browser che si chiama Opera. Penso che navigare in Internet usando la TV sia proprio una bella idea. Per leggere i blog magari si usa il computer, ma è molto comodo per poter fare una ricerca su Internet su qualcosa che ha attirato la nostra attenzione, mentre si guarda la TV.

Iwata:

Certo. Penso che la comodità legata a questo uso di Internet dipenda molto dallo stile di vita dell'utente. Per esempio, una persona che vive da sola probabilmente naviga già in Internet mentre guarda la televisione, perché spesso il televisore e il computer sono collocati vicini. Lo stesso potrebbe valere per chi ha famiglia e naviga usando un computer portatile con un collegamento wireless mentre guarda la televisione in salotto. Nonostante questo, il potenziale che io vedo nel Canale Internet sta nel fatto che ora tutti possono partecipare alla navigazione. Con un computer, anche se gli altri si mettono dietro le spalle a guardare lo schermo, in realtà possono leggere al massimo in due, mentre con quattro o più persone diventa impossibile. Invece con la console Wii piazzata accanto al televisore grande, in soggiorno, l'intera famiglia può beneficiare di Internet. Non so cosa avverrà in futuro, ma credo che tutto questo abbia il potenziale per apportare cambiamenti negli stili di vita.

Kuroume:

Per concludere, tutte le proposte che abbiamo fatto per la console Wii sono basate sullo stile di vita e sul cambiare il rapporto tra le persone e la console. Tutta la fatica e la cura che abbiamo dedicato allo sviluppo delle funzioni di sistema hanno a che fare con questi principi.

Iwata:

Sono d'accordo. Aoyama-san, vuole dirci quale canale preferisce?

Aoyama:

Anch'io penso che il browser Opera stia riuscendo bene e anche la bacheca Wii, anche se non si tratta di un canale in senso stretto.

Iwata:

Ah, dobbiamo parlare anche di quella!