3. Un luogo d'incontro per tutta la famiglia

Iwata:

Parliamo della bacheca Wii. Tamaki-san, lei è l'esperto nel presentare questo argomento, ci potrebbe quindi illustrare cosa si può fare con la bacheca Wii?

Tamaki:

In sostanza si tratta di un sistema che permette di affiggere messaggi e appunti a un calendario. Può quindi essere usata anche quando non si è collegati alla rete. La sua funzione basilare è quella di scrivere appunti. Per esempio, una madre potrebbe scrivere un messaggio del tipo: "La merenda è qui!" sulla bacheca Wii. È come mettere un foglietto sul frigorifero. Questi messaggi si possono inserire nel calendario in qualunque giorno. Si possono inserire anche messaggi relativi al gioco al quale si sta giocando. Per esempio, se si gioca ad "Animal Crossing", un messaggio tipo "Concerto in città sabato prossimo" verrà automaticamente affisso in bacheca, anche se l'utente non sta giocando. Se si prende, ad esempio, un gioco come Brain Training, si possono affiggere in bacheca i risultati "Oggi la tua età cerebrale è di 50 anni" o messaggi del genere. Già immagino come la bacheca Wii riesca a migliorare la comunicazione all'interno della famiglia. Di questi tempi, visto che tutti sono sempre impegnati, è difficile trovare il tempo per sedersi insieme a parlare. Qui entra in gioco la bacheca Wii. Anche se i membri della famiglia non si incontrano perché hanno tutti orari diversi, basta uno sguardo alla bacheca Wii per avvertire la presenza degli altri, anche se per poco. Magari il padre è uscito dopo il lavoro ma quando torna vede che la moglie si è esercitata con Brain Training. Spero che la console Wii si dimostri utile nello stabilire un'interazione tra i vari membri della famiglia.

Iwata:

Volevamo creare qualcosa dove poter raccogliere i ricordi, archiviando quello che i membri della famiglia hanno fatto.

Tamaki:

Esatto. Volevamo una console che raccogliesse i ricordi, qualcosa alla quale la gente si affeziona. Inizialmente avevamo pensato di creare il calendario e la bacheca Wii come due funzioni separate ma ci siamo resi conto che il risultato sarebbe stato più vicino a quello che volevamo usando una bacheca. Ecco come siamo giunti all'idea di disporre i messaggi per data, come avviene adesso. Visto che è molto semplice da usare, può anche diventare una sorta di diario, dove si registrano gli eventi del giorno, mentre i risultati dei giochi vengono salvati automaticamente. È uno strumento per conservare ricordi e per unire la famiglia in un modo non tradizionale. E non è un rapporto a senso unico, infatti la console può anche interagire con l'utente. Questo è il concetto che avevamo in mente quando abbiamo creato la bacheca Wii, ma finora abbiamo solo parlato di come funziona quando non è in linea. Quando la console è collegata alla rete, può essere usata anche per condividere informazioni di vario tipo con gli amici. Questo non vuol dire che chiunque possa accedere ai vostri dati. Perché nessuno si faccia un’idea sbagliata, voglio mettere in chiaro che questi collegamenti funzionano proprio come quelli per Animal Crossing su Nintendo DS. In pratica, il collegamento non è possibile a meno che entrambi gli utenti non si registrino a vicenda. Quindi non ci sarà nessun tipo di comunicazione indesiderata con estranei, molestie, spam o altro.

Iwata Asks
Iwata:

Essere collegati alla rete può essere divertente, ma può anche provocare stress o far paura se si interagisce con persone che non si conoscono.

Tamaki:

Esatto. L’abbiamo ideata in modo che si possano scambiare solo informazioni con gli amici registrati. Vi do un esempio del tipo di informazioni che possono essere scambiate. Mettiamo che compriate un nuovo gioco, quando accendete la console, potrebbe apparire una domanda sullo schermo “Vuoi far sapere ai tuoi amici che hai comprato questo gioco?”. Se selezionate “Sì”, il messaggio “X ha comprato il gioco Y” apparirà sulle Bacheche Wii dei vostri amici. Potete mandare messaggi creati dal gioco o scrivere messaggi personalizzati da mandare agli amici. La situazione che ho appena descritto nel mio esempio non è ancora stata definita, in quanto bisogna ancora prendere una decisione in proposito, ma rende l’idea di cosa è possibile fare.

Aoyama:

Non è un sistema pensato per scambiare costantemente messaggi simili a quelli di posta elettronica, ma speriamo che permetta un tipo di interazione tranquillo, che faccia capire all’utente che ci sono altre persone collegate alla rete.

Iwata Asks
Tamaki:

Inoltre, grazie alla bacheca Wii, gli utenti possono scambiarsi dati di gioco o screenshot. Sarà possibile scambiare messaggi tra telefoni cellulari e console Wii. Scusate se uso sempre le famiglie per fare esempi… (ride) ma immaginate che il padre debba rimanere in ufficio fino a tardi. I familiari gli possono mandare messaggi attraverso la console Wii dal soggiorno di casa e lui può rispondere anche inviando una foto. Vorremmo che la gente pensasse alla console Wii come a un modo per rimanere collegati a famiglia e amici in modo rilassato.

Kuroume:

Grazie alla bacheca Wii la gente può avvertire la presenza degli altri. Permette a un amico lontano di sapere cosa fa l’altro.

Tamaki:

Certo. Abbiamo pensato che questo tipo di comunicazione fosse l’ideale. Dal momento che la bacheca Wii usufruisce del WiiConnect24, questo tipo di comunicazione può essere usato a qualsiasi ora. Mi piacerebbe sapere che gli utenti accendono la console Wii chiedendosi, come fanno con la televisione, “Chissà se c’è qualcosa di bello…”.

Iwata:

Capisco. Penso che lei abbia spiegato in modo esauriente le funzioni della bacheca Wii. C’è qualcos’altro da aggiungere?

Tamaki:

No! (ride)

Iwata:

In un certo senso, penso che la bacheca Wii sia l’aspetto più complesso della console e che offra tante possibilità ancora inesplorate. Penso che ci siano tante applicazioni alle quali ancora non siamo arrivati.

Tamaki:

Sono d’accordo.

Iwata:

Proprio per queste possibilità e il suo potenziale ancora non sfruttato abbiamo deciso di non ridurre la bacheca Wii a un semplice canale. Infatti, l’abbiamo tenuta separata dal menu.

Kuroume:

Proprio così. Inizialmente avevamo inserito la bacheca Wii tra i riquadri dei canali nel menu Wii. Però la bacheca ha così tante applicazioni e può essere usata contemporaneamente agli altri canali, che abbiamo pensato che sarebbe stato fuorviante metterla insieme ai canali. Alla fine, per riuscire a mostrare come la bacheca si differenzi dagli altri canali, funzionando quasi dietro le quinte, abbiamo fatto in modo che apparisse facendo scorrere l’intero schermo. Questo vuol dire che quando si avvia la console Wii, la bacheca si riconosce subito.

Iwata Asks
Iwata:

Pensando alle sue funzioni, sarebbe sembrato più ovvio strutturarla come una casella di posta elettronica, più che come una bacheca. Perché allora avete deciso di creare la bacheca?

Kuroume:

Ne abbiamo discusso poco fa. Il motivo è legato al tipo di comunicazione che volevamo creare. Invece di avere utenti che si scambiano e-mail individualmente, abbiamo pensato che fosse meglio avere una bacheca che consente di avvertire gli altri della propria presenza. Tamaki-san all’inizio della progettazione aveva parlato dell’idea di una bacheca all’interno di un’università. Quando lo ha detto, ho capito subito cosa intendeva dire. Ecco perché all’inizio abbiamo fatto varie prove usando un design simile al sughero o facendo affiggere i messaggi con le puntine. Alla fine, però, abbiamo deciso di adattare il design della bacheca a quello generale.

Tamaki:

Una cosa che le persone ci chiedono spesso, quando vedono la bacheca Wii, è perché non abbiamo fatto in modo che fosse specificato a quale membro della famiglia il messaggio è indirizzato. In altre parole, non sarebbe meglio che ciascun membro della famiglia potesse avere una bacheca personale? In realtà, il concetto fondamentale era quello di rendere la bacheca Wii più simile a una cassetta della posta piena di cartoline, che alla casella per SMS di un telefono cellulare. Quando si guarda nella cassetta si può vedere quante cartoline sono arrivate e dire, ad esempio, “Questa è per papà!”.

Tutti:

(risata)

Tamaki:

Questo si trasforma in un’altra occasione per comunicare. Il figlio o la figlia vanno alla cassetta e portano le cartoline in soggiorno. Mentre lo fanno, gettano uno sguardo e si accorgono che si tratta di un invito a una riunione di classe indirizzata al padre. Forse penseranno “Wow, anche papà è stato giovane!”. Naturalmente abbiamo dibattuto a lungo internamente sul fatto, per esempio, che tutta la famiglia possa leggere i messaggi da parte degli amici. Ma ciò a cui puntavamo non era un tipo di e-mail. L’idea che ciascun utente avesse sulla console Wii uno spazio privato andava contro i principi fondamentali alla base di tutta la console. Ecco perché abbiamo rinunciato alla parola “mail” e abbiamo deciso di portare avanti l’idea della bacheca.

Kuroume:

Se volessimo, potremmo fare in modo che ciascun utente abbia un account privato, ma questo non è lo scopo della console Wii. Per fare un esempio chiaro: stiamo cercando di produrre una console che possa essere usata da tutti, ma se ognuno avesse un proprio account, si dovrebbe inserire una password per poterla usare. Accendere la console Wii e vedersi chiedere il nome utente e la password… per me è una cosa assolutamente inaccettabile. Quasi tutti eravamo d’accordo su questo punto.

Iwata:

Anch’io credo che sia giusto. Sarebbe andato contro tutti i principi della console Wii. L’intera azienda si è data da fare perché la console fosse pronta da usare non appena accesa. Se avessimo messo uno schermo che chiede nome utente e password… no, è proprio fuori discussione…

Aoyama:

E comunque tutti vedrebbero la password sullo schermo del televisore mentre viene inserita!

Tutti:

(risata)

Iwata:

Più ci pensavamo, più sembrava chiaro a tutti: la console Wii è uno strumento condiviso da tutta la famiglia. Credo che proprio grazie a questa condivisione, sia con amici che con familiari, accadranno cose molto divertenti.

Tamaki:

Vogliamo che la bacheca Wii sia un luogo di incontro per l’intera famiglia, dove condividere e scambiare idee, proprio come vogliamo che il telecomando Wii sia sempre sul tavolino del soggiorno a disposizione di tutti, e che il canale preferito della mamma si trovi nello stesso menu di quello dei figli. Ciò che ciascuno aggiunge al calendario passerà dall’essere un appuntamento futuro a ricordi comuni. Con un dispositivo del genere nel soggiorno, spero che tutti possano dire “La console Wii è diventata parte della famiglia!”.

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Iwata:

Mentre vi ascoltavo mi è tornata in mente la funzione “Cronologia di gioco”, in quanto è stata analizzata in maniera simile e siamo giunti alle stesse conclusioni. Questa funzione suscita spesso reazioni inaspettate nella gente. Kuroume-san, potrebbe dirci qualcosa di più a riguardo?

Kuroume:

Certo. In realtà è molto semplice. In pratica la console Wii registra i dettagli relativi ai giochi a cui si è giocato, insieme alla data e al tempo giocato. Questa funzione è detta “Cronologia di gioco” ed è una funzione normalissima, ma è stata motivo di discussione semplicemente perché i dati salvati non possono essere cancellati. Avremmo potuto fare in modo che si potessero cancellare, ma non abbiamo voluto.

Iwata:

Forse è meglio spiegare alcune cose. So che l’ho ripetuto un sacco di volte, ma quando ci siamo messi a sviluppare la console Wii avevo davvero il desiderio di far cambiare opinione sui videogiochi all’interno delle famiglie. È a quel punto che ho fatto la mia proposta, che potrebbe sembrare alquanto bizzarra! (ride) Pensavo: “Se un genitore non vuole che i figli giochino per più di un’ora al giorno, perché non creare una console che si spegne da sola dopo un’ora?”. Mi rendo perfettamente conto che il capo di una ditta di videogiochi non dovrebbe partorire idee così balzane! (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Naturalmente la console avrebbe salvato i dati di gioco prima di spegnersi. Mi rendo conto che sarebbe stata una soluzione un po’ troppo estrema… ma ne ero così convinto! (ride) Sapevo che si trattava di una cattiveria, ma sono proprio le proposte più assurde che danno vita agli scambi di idee e ne fanno scaturire di nuove. Bisogna sempre tener conto di questo durante le discussioni. Come potete immaginare, quelle furono delle riunioni piuttosto animate. (ride) Alcuni erano del tutto contrari all’idea, ma altri pensavano che quella potesse essere l’unica soluzione per far sì che le madri smettessero di odiare i videogiochi.

Iwata Asks
Aoyama:

È stato un vero incubo! Non solo le discussioni, ma anche le difficoltà tecniche che avrebbe presentato…

Iwata:

Sì, immagino. Soprattutto perché l’ordine arrivava dal capo! (ride) Ho chiesto ai ragazzi di fare degli esperimenti per vedere se la console sarebbe stata in grado di salvare tutti i dati dopo un’ora e cosa sarebbe successo il giorno successivo, al momento della riaccensione. Alla fine mi hanno spiegato molto dettagliatamente quanti problemi comportasse la cosa e che c’erano altri metodi per ottenere lo stesso risultato. Per questo alla fine ho deciso di abbandonare l’idea dello spegnimento automatico della console.

Tutti:

(risata)

Kuroume:

Alla fine siamo giunti alla decisione di creare questa “Cronologia di gioco”, una funzione in grado di registrare il tempo di gioco. Piuttosto che far spegnere la console automaticamente, in modo che i ragazzi non ci giocassero per più di un’ora al giorno, abbiamo pensato che avesse più senso creare la funzione Cronologia di gioco e dare ai genitori la possibilità di decidere con i propri figli quanto tempo potessero usare la console. A queste discussioni seguirono quelle sull’ipotesi di rendere impossibile la cancellazione dei dati.

Aoyama:

Così se un bambino vuole mettersi a giocare nel mezzo della notte, i dati vengono registrati nella Cronologia di gioco! (ride)

Tamaki:

Oltre a rivelare ai genitori per quanto tempo i figli sono stati davanti allo schermo, la Cronologia di gioco può essere anche un buon argomento di conversazione: penso che sia divertente per i giocatori sapere per quanto tempo hanno giocato. Anche per questo abbiamo deciso di rendere questa funzione indelebile. Pensate a reazioni del tipo: “Non credevo di aver giocato così a lungo a questo gioco!” Inoltre, in futuro potremmo pensare di inserire un grafico relativo al tempo giocato e, con la collaborazione dei giocatori, stilare classifiche sui giochi più popolari dell’anno. Tutte queste idee contribuiscono a farmi credere che il fatto di rendere la Cronologia di gioco permanente sia stata un’ottima trovata.

Iwata:

La mia idea iniziale era senz’altro un po’ bizzarra, ma ne ha fatte nascere tante altre, più vincenti. Anche se sono sicuro che possa aver dato fastidio a qualcuno…

Tutti:

(risata)

Iwata:

Per concludere l’argomento, c’è ancora qualcosa, relativamente ai Canali Wii che trovate particolarmente interessante e di cui vorreste parlare?

Kuroume:

Beh, nel menu Wii ogni canale è contrassegnato da un’icona con un’animazione unica e divertente. Alcune di queste icone possono variare a seconda delle circostanze. Ad esempio l’icona che contraddistingue il Canale Meteo mostrerà già il tempo e la temperatura odierni, quindi se è quello che ci interessa, sarà sufficiente dare un’occhiata all’icona. Secondo me sono queste le cose che danno alla console Wii una certa unicità.

Iwata Asks
Tamaki:

Questo è un dettaglio un po’ tecnico, ma in pratica, attraverso i pulsanti + e -, del telecomando Wii, l’utente può passare da un canale all’altro senza dover tornare ogni volta al menu principale. A ogni canale è associato un suono, che viene attivato quando viene selezionato il canale corrispondente: divertente, no?! (ride) È come se i canali dessero il benvenuto all’utente. Abbiamo inserito molti canali nella console Wii, al punto da stupire addirittura noi stessi. Penso che sia divertente anche solo passare da un canale all’altro e vorrei che più gente possibile prendesse in mano il telecomando Wii per provare cosa intendo!

Aoyama:

So che mi sto allontanando un po’ dall’argomento di conversazione, ma, come ha già detto Kuroume-san, anche a me piacerebbe ideare un canale per la console Wii. E ci sono molte persone alla Nintendo che vorrebbero fare la stessa cosa! (ride) Anche coloro che non sono coinvolti nello sviluppo del software parlano già di possibili canali. Penso che questa sia la dimostrazione dell’interesse suscitato nei confronti della console Wii, mai raggiunto per nessuna delle console di giochi precedenti. Il sistema dei canali e la infrastruttura di WiiConnect24 hanno provocato molte reazioni e ho l’impressione che anche coloro che non fanno parte dell’industria dei videogiochi se ne verranno fuori con qualche proposta molto innovativa per la console Wii. Questa console offre davvero una vasta gamma di possibilità.

Iwata Asks
Iwata:

Se devo dire la verità, non mi aspettavo proprio che tutte le speranze che avevo riposto inizialmente nella console Wii avrebbero trovato una realizzazione così perfetta nel prodotto ultimato. Durante lo sviluppo della console Wii ero convinto che, se le idee che avevo avessero potuto essere realizzate, la percezione della gente nei confronti dei giochi sarebbe probabilmente cambiata. Ero convinto che ciò avrebbe potuto aggiungere una nuova dimensione all’esperienza quotidiana delle famiglie che usano Internet o giocano con i videogiochi. Credevo che farli sedere davanti alla TV, e sperimentare un tipo di intrattenimento completamente nuovo, avrebbe cambiato il loro stile di vita. Non vedo l’ora di vedere la reazione della gente alla console Wii, non tanto per sapere se piacerà o meno, ma più che altro per vedere che uso ne faranno. Penso che abbiamo davvero creato qualcosa di speciale!

Tamaki:

Posso aggiungere una cosa?

Iwata:

Certo, faccia pure! (ride)

Tamaki:

Mi piacerebbe vedere le famiglie litigare sui Canali Wii!

Tutti:

(risata) La prossima volta parleremo dei singoli canali.