6. Idee in movimento

Iwata:

Kuroume-san, lei ha coordinato l’intero progetto dei Canali Wii. Che sensazione ha provato a vedere i canali che prendevano forma uno dopo l’altro?

Kuroume:

Beh, abbiamo iniziato il progetto senza un’idea chiara del nostro obiettivo finale, quindi vedere il prodotto crescere sotto le nostre mani, e vedere che avevamo fatto le scelte giuste, è stata una grossa soddisfazione. Siamo partiti da qualche semplice schermata. Dopo aver deciso cosa volevamo, ci siamo sentiti come se fossimo partiti all’avventura, avendo come bussola solo quello in cui credevamo.

Iwata:

Qual è stata la reazione dei colleghi quando ha mostrato loro i canali quasi ultimati?

Kuroume:

Continuavano a chiedere se non c’erano un po’ troppe funzioni.

Iwata:

Sì, anch’io ho sentito spesso questo commento. Alcuni insistevano anche sul fatto che la politica aziendale non prevede di combinare software e hardware. Come ho già detto più volte, abbiamo creato la console Wii in questo modo, perché volevamo che potesse attrarre il maggior numero di persone possibile.

Kuroume:

Ciononostante, molti colleghi all’inizio erano scettici e continuavano a chiedere se fosse davvero necessario avere così tanti canali o se non sarebbe stato meglio inserirli in modo graduale. Dopo aver spiegato loro quello che ha appena detto Iwata-san hanno capito. Strano ma vero, proprio quelli che all’inizio si erano lamentati dei troppi canali hanno cominciato a chiederne di più, dopo averli provati. Proprio le stesse persone!

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Kuroume:

È stato interessante assistere personalmente a questo cambiamento!

Iwata:

Per quanto riguarda i riquadri dei canali, all’inizio si era pensato di organizzarli su più livelli, vero? Al momento, i giochi acquistati attraverso la Virtual Console vengono visualizzati come canali separati, ma all’inizio avevamo pensato di suddividerli in cartelle, a seconda della console per la quale erano stati pubblicati.

Kuroume:

Ora sono convinto che l’interfaccia utente che abbiamo scelto sia la soluzione migliore. La prima a cui avevamo pensato presentava un solo canale per la Virtual Console, contenente una cartella per ogni console, come ha appena spiegato Iwata-san. In questo modo l’utente avrebbe dovuto cercare il gioco desiderato all’interno delle varie cartelle. Ma l’idea alla base della console Wii è proprio la semplicità che permette di iniziare subito a giocare, quindi non avrebbe avuto molto senso creare una struttura così complessa. Durante le simulazioni di utilizzo dell’interfaccia utente alcune persone ci hanno fatto notare che avrebbero preferito vedere nello schermo iniziale tutti i giochi acquistati. Un utente normalmente poco attirato dai giochi, vedendo Mario o Zelda accanto ai canali Meteo e Notizie, potrebbe comunque provare a giocarci. Per questo motivo abbiamo deciso di scegliere l’interfaccia attuale, rimanendo anche fedeli all’idea di fondo della console Wii.

Iwata:

Se avessimo deciso di creare una struttura a più livelli avremmo perso l’occasione di sperimentare questa nuova interessante struttura, in cui tutte le funzioni appaiono allineate. Quindi, ripensando allo sviluppo dei canali Wii, quando abbiamo deciso le specifiche definitive, penso che la questione non sia stata tanto cosa potesse essere aggiunto, quanto cosa andasse rimosso o evitato. I canali sono stracolmi di idee, ma in realtà queste avrebbero potuto essere molte di più, se non ne avessimo scartate un bel po’. Era fondamentale quindi che qualcuno decidesse chiaramente cosa tenere e cosa scartare e penso che alla fine abbiamo preso le decisioni giuste.

Kuroume:

Sì, concordo. In realtà si tratta solo della mia opinione personale, ma mi piace vedere quei 48 riquadri, molti dei quali sono ancora vuoti, e poterli riempire pian piano con la Virtual Console e con altro software, personalizzando così il mio schermo.

Kawamoto:

Anch’io la penso così. Però a me viene voglia di riempirli tutti in una volta, mi dà proprio fastidio vedere dei buchi! (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Mentre vi ascolto mi rendo conto che è difficile giungere a una decisione definitiva, qualunque sia la funzione in questione: in pratica si espongono tutte le idee e poi bisogna scegliere quali usare e quali scartare, giusto?

Kuroume:

Da questo punto di vista è stato utile avere un team costituito da membri di reparti diversi con il compito di stabilire quali funzioni di sistema creare per la console Wii. I vari reparti hanno avuto così la possibilità fin dall’inizio di scambiarsi idee utili per la risoluzione di vari problemi. Ad esempio, quando è stata completata la funzione che consente di far scorrere la piazza all’interno del Canale Mii, un dipendente ha chiesto subito informazioni e l’ha inserita nel suo canale. In questo modo ci siamo potuti scambiare idee a vicenda, facendo nostre quelle migliori e procedendo nel modo più efficiente possibile, sia per quanto riguarda i tempi che i risultati ottenuti.

Iwata:

In passato avevamo già sperimentato l’utilità di avere team costituiti da membri di reparti diversi, ma penso che il team che si è occupato delle funzioni di sistema sia stato il più numeroso e il più vario in assoluto nella storia dell’azienda.

Kuroume:

Sì, è proprio così: persone che non avevano mai avuto nessun contatto hanno avuto l’opportunità di lavorare insieme e sono state in grado di collaborare e trarre vantaggio dalle idee degli altri, dando risultati eccellenti.

Nogami:

Sì, davvero eccellenti. Infatti quando un team sviluppa qualcosa, finisce con il prestare sempre attenzione agli stessi problemi, analizzandoli continuamente per cercare di trovare una soluzione. Ma questa volta la presenza del team per le funzioni di sistema mi ha permesso, ad esempio, di confrontarmi con Kawamoto-san e di vedere i progetti di Kuroume-san. Penso che questo modo di lavorare sia più rilassato e meno rigido, sia fisicamente che psicologicamente.

Iwata Asks
Iwata:

Questo team si riuniva almeno una volta alla settimana, quindi era molto impegnativo in termini di tempo e non è che ogni settimana riuscissimo a prendere decisioni concrete, soprattutto all’inizio. Normalmente se si passa molto tempo su un progetto e non si riesce a vedere alcun risultato, si pensa di non essere sulla strada giusta. Tuttavia, anche se queste riunioni non davano sempre risultati concreti, sono convinto che non sia stata mai una perdita di tempo.

Nogami:

Sono d’accordo e sono convinto che un esperimento del genere si rivelerà molto prezioso per il futuro della Nintendo.

Iwata:

Nogami-san, Miyamoto-san è il suo diretto superiore, vero? Dato che volevo che si concentrasse sullo sviluppo del software, ho fatto in modo che non venisse coinvolto direttamente dal team responsabile delle funzioni di sistema. Quali caratteristiche dei Canali Wii avete trattato insieme?

Nogami:

Beh, abbiamo trattato molte questioni diverse e Miyamoto-san era sempre pronto a offrire consigli, soprattutto per quanto riguarda il Canale Mii. È lui che ha avuto l’idea di creare anche visi di persone non giapponesi. Ogni volta che ci trovavamo di fronte a due proposte, quella di Miyamoto-san era sempre la più azzardata!

Tutti:

(risata)

Nogami:

E questo fatto esercita parecchia influenza?

Kuroume:

Certo! Miyamoto-san normalmente entra con nonchalance, giocherella con le nostre cose, fa un paio di commenti e poi se ne va, lasciando tutti esterrefatti! (ride)

Tutti:

(risata)

Kuroume:

Lavoro con lui da più di dieci anni, quindi ormai so come prendere i suoi commenti. Ma alcuni dei membri più giovani del team prendono per oro colato tutto quello che dice e si sforzano di realizzarlo a ogni costo.

Iwata Asks
Nogami:

A volte capita che Miyamoto-san faccia un commento buttato lì a caso e che i membri giovani del team lo prendano alla lettera e dicano: “Ma l’ha detto Miyamoto-san!” (ride) Uno dei nostri compiti è cercare di farlo stare con i piedi per terra.

Kuroume:

A volte basta che dia un’occhiata veloce a un progetto, per accorgersi di errori di cui non ci siamo accorti: è capitato più di una volta! È successo lo stesso con i Canali Wii.

Iwata:

Lo fa quasi senza rendersene conto, ma può davvero offendere con i suoi commenti! (ride)

Tutti:

(risata)

Kuroume:

Beh, anch’io mi offendo, per questo cerco sempre di rispondere: “Aspetti un attimo…”. Ma le sue parole normalmente colpiscono nel segno…

Nogami:

Conosce il modo giusto per darvi una scrollata, vero?

Kuroume:

Beh, diciamo che ci dà sempre dei gran consigli!

Tutti:

(risata)

Iwata:

Per concludere, vorrei che ognuno di voi sottolineasse brevemente i punti di forza dei canali che avete ideato. Kawamoto-san, lascio a lei la parola.

Kawamoto:

Certo. Mi piacerebbe che le famiglie come la mia, che fanno tante foto ai propri bambini, potessero sedersi davanti al televisore a guardarle tutti insieme. Spero anche che ognuno si metta a guardare le foto delle vacanze o che i ragazzi si divertano a guardare le foto degli altri. Vorrei ricordare inoltre che ci si può divertire anche da soli, giocherellando con i visi degli altri. Quando si aggiunge un effetto pixel al viso di una persona, cambia anche il tono della voce. Le idee contenute in questo canale sarebbero potute venire in mente solo all’interno della Nintendo e spero che ognuno ci si diverta. Inoltre spero che gli utenti prendano l’abitudine di accendere la console Wii ogni mattina, per dare uno sguardo alle notizie e alle previsioni del tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Nogami-san, cosa vuole aggiungere?

Nogami:

Beh… se dovessi dire qualcosa di poco lusinghiero sui canali che abbiamo trattato oggi, direi che alcune funzioni sono un po’ semplici, ma in realtà le trovo necessarie per coloro che non hanno mai usato una console. Solo alla Nintendo si sarebbe potuto pensare di inserire funzioni del genere in una nuova console…

Iwata:

È un complimento per Nintendo, vero?

Nogami:

Ma certo!

Tutti:

(risata)

Nogami:

Vorrei che tutti sapessero che solo la console Wii può offrire sia uno stile di intrattenimento veloce e semplice che qualcosa di più impegnativo e difficile.

Iwata:

A lei la parola, Kuroume-san.

Kuroume:

Penso che tutto quello che volevo dire sia già stato detto. Il mio lavoro è stato molto diverso, in quanto non mi sono occupato di creare un canale in particolare, ma ho avuto a che fare con tutte le funzioni della console Wii, come avevo fatto in precedenza per il GameCube e il Nintendo DS. È un compito diverso dalla progettazione del software e non si viene citati nei riconoscimenti finali. So che non ci si può fare niente, ma per la prima volta questo mi rattrista un po’.

Iwata Asks
Iwata:

Quanto entusiasmo, quanta sicurezza!

Kuroume:

Chissà, magari riesco a far comparire i riconoscimenti da qualche parte!

Iwata:

Farò finta di non averla sentita!

Kawamoto:

Attenzione, perché dice sul serio! (ride)

Kuroume:

No, ho solo voglia di far ruotare il mappamondo e cose del genere…

Iwata:

Mi aspetto che la stessa allegria si possa percepire nei nuovi canali e nel nuovo software! (ride) Spero che la gente si accorga presto che 48 canali non sono sufficienti. Grazie a tutti per essere intervenuti. (La prossima volta verrà trattato un argomento diverso.)