1. È come scrivere su una lavagna

Iwata:

Vorrei ora farvi qualche domanda sul controller, che forse rappresenta la parte della console Wii della quale più si parla. Inizio chiedendo a Takeda-san, responsabile dello sviluppo della console Wii, quali sono state le sue idee iniziali nella creazione del controller?

Takeda:

Il Nintendo DS mi ha influenzato parecchio. Il progetto del Nintendo DS era già nell'aria quando abbiamo cominciato a lavorare al controller della console Wii ed era già stato accolto favorevolmente dal pubblico quando siamo giunti alla fase decisiva. Durante la progettazione ci chiedevamo sempre come avremmo potuto continuare sulla stessa scia del Nintendo DS. L'idea più ovvia sarebbe stata quella di installare un touch screen sul controller, come molti si aspettavano. Avevamo anche pensato di usare un dispositivo per il puntamento simile al mouse di un computer o al touchpad. L'idea alla base del Nintendo DS, di toccare direttamente lo schermo, è così intuitiva che ha fatto scalpore. Ho riflettuto molto per riuscire a trovare un interfaccia immediato come quello del DS.

Iwata:

Lei ha creato un team per progettare il controller della console Wii, ma prima ancora, aveva già creato un altro team che si occupasse solo dell'interfaccia, vero? Perché non ci racconta di questa esperienza?

Takeda:

Beh, quando si crea una console di gioco, l'interfaccia tra uomo e macchina non è solo un atto necessario, ma un fattore intrinseco all'intero processo. Quindi, un po' di anni fa ho creato diversi team, ciascuno composto di circa 3 persone. Questi avevano l'incarico di unire a un determinato gioco per GameCube un tipo di controller o periferica esclusivi e stabilire se il prodotto risultante potesse essere interessante per il mercato. Questo progetto diede vita non solo al Bongo DK di "Donkey Konga" e al tappetino dance di "Dancing Stage Mario Mix", ma anche tante altre idee che poi confluirono nella creazione del telecomando Wii.

Iwata:

Ikeda-san, lei è responsabile della creazione del tappetino dance e ha ideato una serie di periferiche nel passato. Ci può dire qualcosa in proposito e quale ruolo ha svolto nel progetto della console Wii?

Ikeda:

Tanti, tantissimi anni fa ho ideato giochi come "Pocket Pikachu", un gioco portatile che contiene un contapassi, e "Kirby Tilt 'n' Tumble", un gioco per Game Boy Color che si avvale di un accelerometro. In seguito, sono stato coinvolto in tanti progetti che avevano a che fare con l'interfaccia e sono stato io a occuparmi delle componenti elettroniche dell'accelerometro usate nel controller del Wii.

Iwata:

Data la sua lunga esperienza nel campo dell'interfaccia utente (IU), cosa può dire sulla IU del telecomando Wii?

Ikeda:

Quando si gioca, naturalmente la cosa più vicina al giocatore è il controller, per questo motivo, il controller dovrebbe essere percepito non tanto come un'estensione della console, quanto come un'estensione del giocatore stesso. Io tengo sempre bene a mente il fatto che il giocatore avrà molto più contatto con il controller e la IU di quanto ne avrà con la console stessa.

Iwata:

Quali sono le idee di base che aveva in mente quando ha cominciato a progettare il controller Wii?

Ikeda:

Ho pensato che dovesse essere semplice e comodo da tenere. Penso che questa sia l'idea generale che permea tutta la console Wii. Sono sempre stato convinto che avrebbe dovuto essere uno strumento utilizzabile da tutti e non visto come un nemico. Anzi, dovrebbe subito venir voglia di afferrarlo e provarlo.

Iwata:

Takeda-san ci ha detto di essere stato influenzato dal Nintendo DS. Lei ha subito la stessa influenza quando si è occupato del controller?

Ikeda:

Certamente. A livello personale sono rimasto molto colpito nel vedere che i miei genitori esprimevano interesse per il Nintendo DS, dicendo che gli sarebbe piaciuto provarlo. Questo interesse era stato risvegliato dall'aver visto sulle riviste e in televisione che avrebbero potuto usarlo grazie allo stilo. Questo episodio mi ha fatto comprendere l'importanza di un interfaccia immediata e semplice per l'utente.

Iwata Asks
Iwata:

Vorrei ora rivolgere qualche domanda ad Ashida-san. Ashida-san, lei era coinvolto nella creazione del design della console e del controller. Ha alle spalle una lunga esperienza in controller, vero?

Ashida:

Esatto. Progetto controller sin dai tempi del SNES.

Iwata:

A volte ho l'impressione che per creare un nuovo controller Nintendo, Ashida-san realizzi degli stampi con il polistirolo, poi li riempia di argilla creando così dei prototipi. Con questi si reca poi da Miyamoto-san e discute su ognuno di loro, fino a quando non ne risulta una forma finale! (ride)

Ashida:

Esatto! È proprio quello che faccio! (ride)

Miyamoto:

(ride)

Iwata:

Ashida-san, cosa vuol dire per lei creare un controller? In cosa differisce il disegnare una console dal disegno industriale tradizionale?

Ashida:

Il design di una console è molto più legato all'apparecchio o al software che verrà impiegato. Pur essendomi specializzato in disegno industriale già nei primi anni di università, non sono mai stato testimone di questo particolare legame tra software e design fino a quando non ho cominciato a lavorare per Nintendo. In particolare quando si parla del design di un controller, bisogna rendersi conto di come questo influisca sul gioco. Nel caso della console Wii, però, il nostro lavoro è stato semplificato, perché non era ancora chiaro che tipo di software sarebbe stato creato per la console.

Iwata:

Passiamo ora a Miyamoto-san. Pur essendo conosciuto a livello mondiale come ideatore di videogiochi, in realtà lei ha studiato disegno industriale all'università. In che modo questo l'ha aiutata durante la creazione del controller e della console?

Miyamoto:

Come mi ha aiutato…? Visti i miei precedenti studi, ho avuto l'incarico di occuparmi di tutti i neolaureati che cominciavano a lavorare nel reparto di disegno industriale in Nintendo. Forse è stata questa la cosa più importante?

Tutti:

(risata)

Miyamoto:

Quindi, grazie a questo incarico, sono riuscito a creare una certa gerarchia, un equilibrio di forze. Questo fattore è stato decisivo. Mi è stato molto utile... (ride) In ogni caso, mi sono sempre raccomandato che gli sviluppatori che assumiamo abbiano esperienza in disegno industriale. Le persone che conoscono questo campo non giocano soltanto con degli oggetti sui monitor, ma usano le loro mani per costruire oggetti e questo li rende creativi. Per questo io raccomando sempre "Prendiamoli, non importa se non lavoreranno come disegnatori industriali, ne varrà la pena". Dopotutto, io sono uno specializzato in disegno industriale fallito!

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Miyamoto:

Comunque hanno cominciato a lavorare per noi un numero sorprendente di specializzati in disegno industriale e, naturalmente, quello era il settore nel quale volevano continuare a lavorare! (ride) Uno di loro, Ashida-san, ha avuto molta fortuna. Lui è riuscito a continuare a lavorare nel disegno industriale, proprio come desiderava.

Ashida:

(ride)

Miyamoto:

Per questo motivo, io e Ashida-san ci conosciamo da molto tempo. Lavoriamo insieme già dai tempi del SNES e io l'ho incoraggiato, ho parlato e ho collaborato con lui per tutto questo tempo.

Iwata:

Qual è la differenza tra la creazione del controller Wii e quella di altri controller creati in passato?

Miyamoto:

Ai tempi del SNES mi sono concentrato molto per cercare di capire come disegnare i prodotti Nintendo. Non costruiamo giocattoli, ma non produciamo nemmeno elettrodomestici, quindi cosa si intende per "design Nintendo"? Questo era un discorso ricorrente quando stavamo ancora modellando quello del Nintendo 64. Nel caso della console Wii, però, l'interfaccia non era il problema. Il problema era dover convincere i giocatori e gli sviluppatori di giochi che erano ormai abituati alle interfacce tradizionali. È stato molto difficile superare questo ostacolo. Per spiegarla metaforicamente, mi sono alleato con quelli del reparto disegno industriale per combattere contro coloro che formano il mercato corrente, per sfidarli, come se fosse una sorta di battaglia. Non avevamo intenzione di litigare, solo che quando si tenta di fare qualcosa di nuovo, ci si scontra con l'atteggiamento conservatore di chi è abituato alle cose già esistenti. In un certo senso, Ashida-san, io e tutti quelli che hanno lavorato alla progettazione del controller, siamo diventati "compagni d'armi".

Iwata Asks
Ashida:

(ride)

Miyamoto:

Il fatto è che chi lavora sul software fa un sacco di richieste, mentre i disegnatori conoscono i limiti. Alla fin fine non si possono ignorare i costi. In questo senso, in passato ho fatto anch'io tantissime richieste di diverso tipo e ho provato sulla mia pelle quanta convinzione ci voglia e quante sfide bisogna affrontare quando si produce l'hardware. Con la console Wii è stato diverso, siamo riusciti a superare l'eterno dilemma su cosa debba venire prima: l'hardware o il software? Credo che la Nintendo abbia fatto un grande passo avanti.

Iwata:

A questo controller è stata dedicata una quantità incredibile di energie. Ho sempre apprezzato il fatto che la Nintendo mettesse tanta cura nella creazione dei suoi controller, ma l'attenzione che è stata dedicata al telecomando Wii è davvero...

Ashida:

impareggiabile. Dopotutto, tutti i nostri controller precedenti, per il NES, il SNES, l'N64 e il GameCube, si sono evoluti facendo delle aggiunte, cioè è stata inserita un'unità o una funzione ed è stata integrata nel design. Ma con il telecomando Wii non è stata fatta solo un'aggiunta, è stato anche tolto qualcosa, e abbiamo anche moltiplicato e diviso. Penso che abbiamo creato il controller in modo del tutto diverso rispetto a prima. Miyamoto-san ci ha definito dei "compagni", ma molto ci è venuto dall'esterno. Abbiamo ricevuto una così grande quantità di idee e proposte per nuovi giochi che anche solo valutarle tutte e rispondere ci ha portato via moltissimo tempo ed energia. Non abbiamo mai ricevuto tante idee.

Iwata:

Ha fatto moltissimi prototipi, vero?

Ashida:

Ne ho fatti così tanti che mi piacerebbe fare una mostra! (ride). Ne ho davvero una montagna!

Iwata:

Qual è stato il punto di svolta durante questo processo?

Ashida:

Penso che la svolta sia avvenuta quando ha cominciato a farsi strada il concetto di base del Wii. Io credevo fermamente nel fatto che il controller del GameCube fosse il culmine di tutti i controller che lo avevano preceduto e che non sarebbe stato possibile migliorarlo con delle aggiunte. Più che altro, sentivo che io e il controller stavamo diventando incompatibili. Avendo una famiglia, diminuiva il tempo a disposizione per giocare a giochi difficili e si è creato un divario tra il "me stesso creatore" e il "me stesso giocatore". Quando invece ho compreso il concetto alla base della console Wii, ho capito che mi avrebbe fatto divertire. In realtà ho compreso che era ora di cambiare l'idea che avevo del videogioco come momento in cui afferrare il controller con tutte e due le mani e restare incollato davanti al televisore fino al mattino. Non sto rinnegando quel tipo di esperienza di gioco, ma trovo che il passare dall'uso delle due mani vicine a un uso semplice, come se si disegnasse su una lavagna, apra una finestra sul futuro.

Iwata Asks
Miyamoto:

Confesso: più di dieci anni fa dissi che chi si lamentava perché avrebbe preferito giocare a Mario con una mano sola, poteva anche fare a meno di giocare!

Tutti:

(risata)

Miyamoto:

Anche all'epoca c'era già qualcuno che avrebbe preferito giocare con una mano, noi capivamo quello che provavano, ma abbiamo semplicemente detto: "Scordatevelo!" (ride)

Takeda:

Lo dicevi sempre, qui in ufficio, no? (ride) Allora pensavamo davvero che il pollice sinistro dovesse essere incollato ai pulsanti!

Iwata:

Nonostante tutto, ora stiamo per mettere sul mercato questo tipo di controller. Guardando indietro, mi sembra impossibile aver fatto una scelta così drastica. Sono certo che anche altre ditte avranno pensato di produrre un controller per una sola mano. Di sicuro qualcosa del genere è stato distribuito da costruttori di periferiche, ma non è facile per un produttore di hardware voltare le spalle al passato e prendere una direzione del tutto nuova. Come siamo riusciti in un'impresa del genere?

Iwata Asks
Ashida:

Forse perché noi siamo Nintendo?

Iwata:

Questa non è una risposta! (ride)

Tutti:

(risata)

Takeda:

Riagganciandomi alla risposta di Ashida-san, Alla Nintendo, quando qualcuno fa qualcosa di diverso dagli altri viene sempre elogiato. Quando una persona produce qualcosa al di fuori dalla norma, gli altri la sostengono e la aiutano a superare gli ostacoli. Ecco come siamo riusciti a trasformare una sfida in qualcosa di possibile.

Iwata:

È vero. Il controller per una mano sola di Wii non è la trovata geniale di un singolo, ma l'incredibile fusione di diverse idee. Guardando al passato, credo proprio che non potesse accadere altrimenti. La sequenza di eventi che ha portato a questo momento si è evoluta in modo inimmaginabile.