3. Verso un nuovo standard

Iwata:

Se è vero che il telecomando Wii ha permesso di risolvere una serie di problemi, riuscendo a convincere tutti, va anche detto che ha fatto emergere un nuovo problema: per giocare con il telecomando Wii era necessario applicare una barra sensore al televisore. Non nascondo che molte persone hanno espresso i loro dubbi in merito fino alla fine. Per questo vorrei sentire da ognuno di voi quali erano i vostri dubbi e le vostre aspettative riguardo alla barra sensore. Ikeda-san?

Ikeda:

Avendo già lavorato su prodotti che utilizzano sensori di accelerazione, avevo un'idea generale delle caratteristiche e delle limitazioni che avrei incontrato con questa tecnologia. Dalla mia esperienza, sapevo già che avremmo avuto bisogno di un punto di riferimento assoluto vicino al televisore per migliorare l'affidabilità del comando. Se non si riesce a rilevare correttamente il raggio che connette il controller al televisore e quindi non si stabilisce un asse direzionale assoluto, non è possibile sapere dov'è diretto il puntatore, a causa del margine di errore che ne risulta. Questo deve essere fissato chiaramente affinché gli utenti possano ottenere una visione chiara dei risultati delle loro azioni. In altre parole, la funzionalità del controller aumenta enormemente se esistono degli assi per misurare sia l'accelerazione che la direzione. Per questo motivo la barra sensore risultava assolutamente indispensabile.

Iwata Asks
Iwata:

Questo cosiddetto "raggio" che connette l'utente al televisore era qualcosa a cui non si era mai pensato prima. Non avete incontrato delle difficoltà durante la fase di sviluppo?

Ikeda:

Nelle prime fasi dello sviluppo abbiamo incontrato una serie di problemi che non avevamo previsto: il fatto per esempio che il controller avrebbe reagito alle luci fluorescenti. La creazione di un meccanismo che impedisca al controller di rispondere alla luce fluorescente e alla luce del sole può sembrare cosa da poco, però ci ha creato un bel po' di problemi.

Iwata:

Immagino che anche la progettazione della barra sensore abbia posto una serie di problemi, ma completamente diversi da quelli presentati dal controller.

Ashida:

Sì, esatto. Come ho già detto, la console Wii era stata progettata in origine per essere estremamente piccola e semplice, in modo da poter essere sistemata tra tutte le apparecchiature audio/video collegate al televisore senza dare troppo nell'occhio. Ma è emersa la necessità di applicare una barra sensore al televisore. La sua progettazione si è rivelata più problematica di quanto avessi pensato. Non sarebbe stato sufficiente evitare semplicemente il problema suggerendo di sistemarla sopra al televisore. Dopo tutto, i modelli a schermo piatto stanno diventando sempre più comuni e poiché sono progettati per integrarsi nel design generale del soggiorno, dovevamo pensare come adeguare la barra sensore a questa esigenza. Sarebbe stato meglio, per esempio, posizionarla sopra o sotto lo schermo? Come potevamo renderla adatta a una varietà di televisori diversi? Di che colore dovevamo farla? Mi ricordo di aver portato innumerevoli prototipi a Miyamoto-san, ma sono stati tutti rifiutati... Quante volte ha rifiutato i nostri progetti?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ne ho rifiutati davvero tanti, vero? Ero proprio ossessionato dall'aspetto della barra sensore. (ride) Voglio dire: lavoriamo sodo per far capire ai nostri clienti quanto sia semplice e funzionale il Wii e quando sembra che siano disposti a comprarlo, all'ultimo momento gli diciamo, "Oh, a proposito, vi serve anche questo." Sinceramente, se fosse stato possibile fare a meno della barra sensore, sarebbe stato meglio non averla. Questo era chiaro a tutti. Tuttavia, considerata la necessità di migliorare l'affidabilità, e visto che questa era l'idea alla base della tecnologia scelta, non potevamo assolutamente farne a meno. All'inizio abbiamo discusso la possibilità che avesse le batterie e fosse posizionata vicino al televisore, ma così l'utente avrebbe dovuto preoccuparsi di sostituire le pile scariche. Comunque, la console Wii doveva essere connessa al televisore con un cavo, quindi doveva essere posta entro la lunghezza del cavo per il televisore. Così abbiamo deciso di alimentare il sensore mediante la console con l'intenzione di proporre altre idee in un secondo momento, in modo che non fosse in vista più del necessario e in modo che il cliente fosse libero di collegarla come preferiva. Se ci pensate, ai tempi del NES gli utenti dovevano staccare l'antenna dal televisore per poter giocare. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

È vero! (ride) Per giocare la gente doveva affrontare questa scocciatura!

Miyamoto:

Certo, si può dire che il problema da risolvere questa volta era molto minore, in confronto! (ride) In ogni caso, quando questo tipo di tecnologia verrà finalmente integrato nei televisori, non ci sarà più bisogno della barra sensore. Ma siamo ancora in un periodo di transizione e l'unica scelta che abbiamo è chiedere al cliente di utilizzare questo dispositivo. Ed è per questo motivo che l'abbiamo fatta piccola, perché stavamo davvero cercando di renderla quasi invisibile.

Ashida:

Persino per il cavo abbiamo discusso a lungo se farlo grigio o nero. Abbiamo anche fatto in modo che potesse essere collegato a un lato del sensore a scelta, di modo da adattarsi perfettamente al televisore.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ci sono due categorie di persone: quelle che avrebbero piazzato la barra sensore in qualunque modo e quelle che invece avrebbero provato a nasconderla a tutti i costi. Noi abbiamo cercato di venire incontro alla seconda categoria. Abbiamo pensato a tutte le forme possibili di televisori e ai loro sostegni e abbiamo fatto del nostro meglio per renderla adatta a tutti.

Iwata Asks
Ashida:

In realtà, concentrarci su questo, ha portato Miyamoto-san a rifiutare molte delle nostre proposte. Nei design precedenti, il cavo penzolava da dietro la barra sensore e non poteva essere comodamente nascosto dal televisore.

Miyamoto:

Avevate fatto un ottimo lavoro fino allora, l'unica cosa che potevo dirvi era: "Fate del vostro meglio perché sia perfetto!" (ride)

Ashida:

Esatto. Quindi abbiamo dato il massimo perché trovasse il posto giusto.

Iwata:

Deve essere dura avere un capo specializzato in disegno industriale. All'ultimo minuto vi può dire "Potreste cambiare lo stampo e farlo diventare così, non è vero?" (ride)

Ashida:

(ride)

Miyamoto:

Quando mi dicono "Beh, si potrebbe fare…", allora gli dico subito di rimettersi al lavoro! (ride)

Iwata:

Con Miyamoto-san il design spesso cambia mentre la nave sta già uscendo dal porto! (ride) E grazie a questo l'hardware migliora. Succede sempre così.

Ashida:

In realtà rimette tutto in discussione anche se la nave è già al largo! (ride)

Tutti:

(risata)

Miyamoto:

Inoltre, ci sono state diverse discussioni riguardo al mostrare o meno la barra sensore ai clienti alle fiere, giusto?

Iwata:

Esatto, ma parlando della console Wii, è inevitabile rimarcare l'esistenza della barra sensore. In realtà è un qualcosa da mostrare, non da nascondere. Non vorrei mai avere un cliente che compra una console Wii e poi si chiede "Cosa mai sarà?". Perciò fin dall'inizio abbiamo deciso di chiedere al cliente di tollerare la presenza della barra sensore in cambio di tutto il divertimento che ne sarebbe derivato.

Miyamoto:

Penso che i nostri clienti potranno apprezzare la console Wii solamente comprendendo il significato e l'importanza della barra sensore sul piano tecnologico. Trovando, ad esempio, il posto migliore dove metterla e così via.

Iwata:

Non possiamo nascondere che alcuni erano preoccupati che i clienti sarebbero stati spiazzati dalla presenza della barra sensore, ma alla fine credo che abbiamo superato questo timore.

Ashida:

Esattamente.

Iwata:

Quindi è così che è sono state decise le specifiche del controller della console Wii. Tuttavia, il progetto è stato svelato al pubblico soltanto l'anno scorso al Tokyo Game Show. Ero sul palco in quell'occasione e ricordo ancora chiaramente il silenzio seguito al video di presentazione del controller. Mi sembrò che il tempo si fosse fermato... Sembrava proprio che il pubblico non sapesse come reagire. Visto quanto impegno avete messo nel costruire il controller, cosa avete pensato vedendo quella reazione?

Ikeda:

Ho pensato che il video da solo non potesse rendere al pubblico l'idea di come fosse veramente il controller. Probabilmente erano perplessi perché non avevano mai avuto occasione di averlo tra le mani e provarlo di persona.

Ashida:

Nonostante la reazione del pubblico, io ero estremamente soddisfatto del video che avevamo fatto. Pensavo che fosse riuscito a trasmettere perfettamente il concetto che avevamo in mente.

Takeda:

Invece io stavo sudando freddo! (risata)

Takeda:

Mi sono sentito più sollevato quando una parte dei media ha cominciato a fare commenti molto positivi sulla console Wii, dopo la sua presentazione. Sapevo che c'era ancora molto da fare, ma avevamo raggiunto una meta importante.

Miyamoto:

Anche io ero molto teso, come Takeda-san. Ero sicuro che nessuno avrebbe mai capito il concetto della console Wii finché non l'avesse provata, perciò non ero sicuro che la presentazione da sola sarebbe stata abbastanza convincente. Tutti stavano applaudendo, ma non potevo fare a meno di chiedermi se il nostro messaggio fosse stato recepito oppure fosse troppo anticonvenzionale. Però, dopo aver visto quello che gli altri espositori hanno presentato al Tokyo Game Show quel giorno, mi ha confortato il fatto che Nintendo sia stata l'unica a presentare qualcosa di nuovo. Sembrava che tutti gli altri si fossero limitati a dare una lustratina a cose già viste prima.

Iwata:

Nel periodo del Tokyo Game Show abbiamo avuto la possibilità di far provare la console Wii a sviluppatori di giochi esterni. Che impressione ne hanno avuto?

Ashida:

La maggior parte di loro ha avuto una reazione molto positiva e per noi è stato un grande sollievo. Ovviamente qualcuno non ha approvato, ma la maggior parte delle persone ha espresso un giudizio favorevole.

Ikeda:

Ho spesso avuto il compito di spiegare le funzioni del controller, ma è stato solo quando hanno potuto toccarlo con mano che ho visto delle facce piacevolmente sorprese. In quel momento ho capito che avevamo fatto centro. Poi, subito dopo aver provato la console Wii, iniziavano a proporre delle idee e a discutere su come realizzarle! Mi ha colpito la velocità con cui tutto questo è avvenuto.

Iwata:

I produttori in genere prendono in mano un controller e cominciano da subito a pensare ai suoi limiti. I creativi, invece, sono più inclini a considerarne i possibili utilizzi, a proporre idee e a fare molte domande. Di solito vanno a casa contenti, no?

Miyamoto:

Credo che sia naturale per noi considerare entrambe le reazioni. Se di colpo mi mostrassero il controller, sono sicuro che penserei "Come potrà essere utilizzato in Zelda?!".

Tutti:

(risata)

Iwata:

La successiva presentazione al pubblico è avvenuta all'E3 di quest'anno. Benché avessimo già avuto il feedback degli sviluppatori, eravamo tutti un po' impazienti di vedere le reazioni del pubblico. Eravate tutti all'E3 e avete potuto vedere in prima persona le reazioni. Che effetto vi hanno fatto? Iniziamo di nuovo da lei, Ikeda-san.

Ikeda:

Beh, innanzitutto la conferenza mi ha profondamente commosso. È iniziata con Miyamoto-san che dal palco dirigeva un'orchestra virtuale con il controller. Ed è finita con Iwata-san che giocava a tennis con "Wii Sports". Alla fine avevo quasi le lacrime agli occhi. (ride) Mi imbarazza un po' parlarne di fronte a tutti, ma ero sopraffatto dall'emozione. E anche dopo ho dovuto trattenere le lacrime nel vedere con quanto divertimento tutti usavano il controller. (ride)

Ashida:

Ho trascorso tutto il tempo della mostra allo stand Nintendo. Agli E3 precedenti non avevo mai visto tanto entusiasmo come quello dimostrato quest'anno al nostro stand.

Iwata:

C'era una vetrina con molti controller esposti e non dimenticherò mai la gente che si accalcava per osservarli.

Ashida:

C'era così tanta gente! Ci sono state mostre del genere in passato, ma l'atmosfera… era la prima volta che facevo un'esperienza del genere.

Iwata:

Erano tutti così curiosi, vero? I loro occhi erano incollati alla vetrina!

Ashida:

Era incredibile. Sembravano tutti così entusiasti, anche lo staff di Nintendo of America. E i sorrisi stampati sulle facce di chi giocava…

Iwata:

Questo è quello che mi è rimasto più impresso. Mi sono chiesto "Perché tutti questi sorrisi?" come se non sapessi cosa stavano facendo. Mi chiedevo cosa stesse succedendo.

Ashida:

Era l'emozione di mettere le mani su qualcosa di nuovo, giusto?

Ikeda:

Forse era perché finalmente avevano messo le mani su qualcosa che avrebbero voluto provare da tanto tempo? Certo, far muovere qualcosa sullo schermo è divertente, ma con la console Wii, ti senti veramente parte integrante dell'azione.

Miyamoto:

Si capiva che quelli che erano in fila guardavano l'azione su schermo e non vedevano l'ora che quelli davanti a loro lasciassero le postazioni libere.

Ikeda:

Ho avuto anch'io quest'impressione.

Iwata:

Takeda-san, lei è stato il responsabile dello sviluppo. Che impressione ha avuto di quanto è accaduto all'E3?

Takeda:

Gli americani, per loro natura, accolgono con favore ciò che rompe gli schemi. Mi ha fatto piacere vedere che era stato accolto favorevolmente, ma ero anche consapevole del fatto che avevamo appena finito di creare l'hardware. (ride) Avevamo ancora tantissimo da fare, quindi l'ho detto al pubblico, così che non si lasciassero troppo travolgere dall'entusiasmo, vero che l'ho fatto? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Eccome. Di ritorno dall'E3 diceva a tutti "Ancora non abbiamo finito!" (ride)

Takeda:

Però avevo ragione. Ancora adesso abbiamo molto da fare!

Iwata:

Beh, l'hardware ormai è finito. Parliamo ora un po' del software. C'è qualcosa che ha superato le vostre aspettative?

Takeda:

Mhm… Inventare nuovi modi di giocare è quello che sappiamo fare meglio, qui in Nintendo. Quindi, noi dell'hardware abbiamo avuto la possibilità di riscoprire quanto talento abbiano i nostri colleghi del software. Lavoriamo per la stessa ditta, ma devo ammettere che sono bravissimi a esporre le nuove idee in maniera convincente. Non lo dico per adularli! (ride)

Iwata:

Ikeda-san, lei ha disegnato il controller. Come si è sentito quando ha provato alcuni dei giochi sviluppati ultimamente?

Ikeda:

Ero sorpreso.

Iwata:

Ma il controller l'ha disegnato lei! (ride)

Ikeda:

È vero. Anche se ho ideato il sensore, spesso mi stupisco e dico a me stesso: "Wow! Si può usare così?!" Ogni volta ci provo talmente gusto che mi sembra di scoprirlo per la prima volta. Alcuni chiedono il mio parere quando hanno problemi e ci sono volte in cui sono io a dovermi rivolgere agli altri.

Iwata:

E lei, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Detto in parole povere, ci stiamo divertendo da matti! Negli ultimi anni tutto lo staff che lavorava al software era sotto pressione, gli veniva richiesto di avere nuove idee allettanti per i consumatori. La gioia di rivoluzionare tutto, in netto contrasto con la pressione precedente, viene percepita ora in modo ancora più profondo, grazie alla nostra esperienza con il Nintendo DS. L'entusiasmo che ha accompagnato questo grande cambiamento è stato lo stimolo per andare avanti. Per esempio, anche in un gioco come il tennis di Wii Sports, il personaggio che si controlla somiglia a una bambola, ma basta agitare il controller e il giocatore riesce a infonderle vita! Pensando agli standard che usavamo in passato per creare giochi di tennis più realistici, le proposte che ci vengono fatte ora, all'epoca le avremmo scartate immediatamente. Adesso invece, ci sono persone che vogliono fare dei giochi più semplici di quanto sia necessario, quindi devo essere io a insistere dicendo: "Metteteci un po' più di impegno!" (ride) Devo ammettere che sono davvero contento!

Iwata Asks
Iwata:

Siamo arrivati alla domanda finale. Secondo voi, perché Nintendo è riuscita a creare un controller del genere? Vorrei avere un commento conclusivo da ognuno di voi.

Ikeda:

Penso che sia perché Nintendo è sempre alla ricerca di novità. Una peculiarità di Nintendo è quella di riscuotere successo uscendo dagli schemi prestabiliti.

Ashida:

Secondo me, questo è il risultato della cooperazione tra i nostri reparti dell'hardware e quelli del software. Questa cooperazione dà a Nintendo il potere di elaborare sempre idee nuove. Penso che dovremmo mantenere la nostra tradizione e la nostra cultura del lavoro di gruppo.

Takeda:

La penso anch'io così. È solo grazie alla tradizione Nintendo, al nostro DNA, per così dire. Abbiamo potuto far diventare questo controller realtà grazie alla forte volontà di portare una ventata di novità nel nostro settore e alla nostra ambizione di sperimentare sempre cose nuove.

Iwata:

E infine, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Avendo molta esperienza nel processo di produzione, c'è una parte di me che reagisce in modo conservatore nei confronti delle nuove idee. È importante riconoscere questa debolezza e circondarci di persone che ci aiutino a rompere le nostre remore conservatrici. Nintendo pensa sia all'hardware che al software per creare un prodotto completo. Poche altre ditte lo fanno. La console Wii me lo ha riportato alla mente e ho capito ancora una volta che Nintendo dà il suo meglio quando sviluppa prodotti innovativi.

Iwata:

Nel processo di creazione della console Wii, abbiamo riempito interi scatoloni di modelli, di prototipi, di software di prova ecc. Però ho l'impressione che nulla sia stato invano. Queste idee sono andate e venute a una velocità impressionante, fino a quando non abbiamo trovato la tecnologia che ci ha aiutato a risolvere tutti i problemi di colpo. Oggigiorno, nessuno dubita più del controller "d-pad con due pulsanti principali", ma 20 anni fa c'era gente che si chiedeva se davvero lo si potesse usare per giocare. Quindi, se continuiamo a fare quello che sappiamo essere giusto, forse il nostro controller, che ora sembra così atipico, potrebbe diventare il nuovo standard. Essendo una persona che ha dedicato l'intera vita a creare prodotti innovativi, mi sento fortunato ad essere stato testimone di questa storia dall'inizio alla fine. Grazie mille, a tutti.

Iwata Asks