1. Una raccolta davvero innovativa

Iwata:

D'ora in poi parleremo dei software per la nuova console. Oggi abbiamo la fortuna di avere con noi gli sviluppatori di Wii Sports, con i quali inizieremo la serie di interviste sui software per la nuova console. Vorrei chiedervi di presentarvi, iniziando da Eguchi-san, ma mi raccomando, cercate di usare un linguaggio semplice, affinché i lettori possano capire senza troppe difficoltà.

Eguchi:

Mi chiamo Eguchi e lavoro per la Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. Ho ricoperto il ruolo di producer durante la lavorazione di Wii Sports. In passato, ho lavorato per la serie Super Mario World, mentre più recentemente ho lavorato come producer per Animal Crossing: Wild World. Inoltre sono stato anche il responsabile di Wii Play in contemporanea a Wii Sports.

Iwata Asks
Ota:

Sono Ota e lavoro anch'io per la Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. Wii Sports contiene 5 giochi di sport e io sono stato il responsabile per il tennis. Finora mi sono occupato di diversi progetti e uno dei lavori che ho trovato più divertente è stato quello di cinque anni fa, in cui mi sono occupato di 100 Marios1 sul palco, durante la presentazione del Nintendo GameCube. (ride) 1100 Marios fu una demo mostrata nella prima apparizione ufficiale del Nintendo GameCube, allo SpaceWorld 2000, un evento organizzato da Nintendo a Chiba, nell'hinterland di Tokyo. La dimostrazione cominciava con un solo personaggio, per poi aumentare fino ad avere più di 100 Mario in movimento sullo schermo.

Yamashita:

Io sono Yamashita della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. Sono stato il responsabile per il baseball e il pugilato di Wii Sports. Recentemente ho collaborato a Big Brain Academy. In passato mi sono occupato di Pikmin e Pikmin 2, mentre prima ancora ho lavorato a Mario Artist: Talent Studio. Ma forse sto andando troppo indietro.

Iwata:

Ma si figuri! Anzi penso che dopo le farò delle domande a riguardo. (ride)

Shimamura:

Anch'io sono della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo e mi chiamo Shimamura. Mi sono occupato del golf e del bowling. Sono passato a questa divisione tre anni fa e recentemente mi sono occupato di Nintendogs.

Iwata:

Ottimo. Iniziamo da lei, Eguchi-san... Che cosa vi ha spinto alla creazione di Wii Sports?

Eguchi:

La ragione principale è stata certamente lo sviluppo del telecomando Wii che è una delle punte di diamante di questa nuova console. Quando è stato completato, il nostro reparto ha voluto esplorarne tutti i possibili impieghi con diversi software di prova, tra i quali il tennis ideato da Ota-san e il baseball ideato da Yamashita-san. Ma come potevamo riunirli in un unico prodotto? Così è iniziata la nascita di questo gioco.

Iwata:

"Perciò Wii Sports non è nato da un progetto preciso, ma piuttosto da un insieme di prove per sfruttare al massimo le funzionalità del telecomando Wii. Ota-san, ci può raccontare come è nato il software di prova del tennis?"

Ota:

Faccio parte di un piccolo gruppo di programmatori incaricato di creare diversi software di prova per il controller della console Wii, fin da prima che la decisione di un controller per la console Wii ricadesse sull'attuale telecomando Wii. Venivano creati modelli di controller di continuo e noi dovevamo pensare a dei software per ognuno di essi. Il tennis è nato in questo modo e non da un progetto chiaramente definito. Però devo ammettere che, quando è stata decisa la forma a bacchetta del telecomando Wii, l'associazione d'idee con il tennis è stata naturale. Abbiamo provato a realizzare un software di prova e l'effetto è stato chiaramente positivo.

Iwata Asks
Iwata:

In effetti credo che il segreto dietro la creazione dei controller Nintendo sia sempre stato lo sviluppo contemporaneo dei prototipi di controller con dei software sperimentali in cui usarli. Praticamente, quando il reparto hardware propone un controller, il reparto software crea un programma in cui poterlo usare, fornendo così un ottimo feedback. Nel caso di Wii Sports, questo processo ha dato vita a un vero e proprio prodotto.

Ota:

Proprio così. Effettivamente abbiamo creato numerosi software di prova. Tra questi, alcuni sono stati perfezionati e sono entrati a far parte anche di Wii Play.

Iwata:

Ma che effetto le fa dover continuare a creare software sperimentali? Voglio dire, immagino che continuino a venir creati controller dalle forme più inaspettate e bisogna ideare dei software adatti, che non verranno mai messi in vendita. Insomma, dopo tutto non rimane nient'altro che le sensazioni e l'ispirazione del momento.

Ota:

Beh... Devo dire che è stato piuttosto stimolante. Invece di stare sempre davanti allo stesso controller, spremendosi le meningi su come creare un nuovo prodotto, è molto più stimolante vedersi arrivare controller diversi uno dopo l'altro e dover ideare qualcosa seguendo l'ispirazione. Inoltre, proprio perché non verranno mai messi in commercio, si può abbandonare il loro sviluppo subito dopo averne valutato gli effetti. Così facendo, le proprie idee e i propri concetti prendono forma in modo molto più rapido. E anche questo è chiaramente stimolante.

Iwata:

Quindi, Ota-san, lei è riuscito a fare solo la parte più divertente del lavoro? (ride)

Ota:

Sì, davvero. Potevo creare ciò che volevo e fermarmi quando volevo. (ride)

Iwata:

Sembra proprio il suo lavoro ideale!

Ota:

Eh sì! (ride)

Iwata:

Yamashita-san, cosa ci può raccontare sulla creazione del baseball?

Yamashita:

A dirla tutta, il motivo principale che mi ha spinto a idearlo è stato che nessuno l'aveva ancora fatto! (ride) Ho dato un'occhiata ai software di prova creati dai miei colleghi, ma per qualche ragione, nessuno ci aveva ancora pensato. Allora ci ho provato io e devo dire che il risultato è stato molto positivo e si adattava molto bene al controller. Poi alcuni membri di un altro team l'hanno visto e alla fine siamo stati pressoché accorpati al team di Ota-san per portarlo a compimento.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. E cosa ci dice del suo golf, Shimamura-san?

Shimamura:

Inizialmente era nato come un minigioco all'interno di un altro software. E non era un vero e proprio gioco di golf, ma piuttosto di minigolf, perché la creazione di un gioco completo, avrebbe richiesto un impegno troppo grosso. Ma la decisione di combinare i progetti di Ota-san e Yamashita-san e di creare una raccolta di giochi sportivi, ha consentito di inserire anche il mio lavoro.

Iwata Asks
Iwata:

Lei ha appena usato la parola "raccolta", ma è interessante che l'idea di riunire dei giochi e lanciarli sul mercato, sia nata proprio durante la creazione della console Wii. Eguchi-san, lei è stato il producer responsabile della gestione dell'intera raccolta, immagino che sia stato un lavoro difficile riuscire a mettere insieme i vari giochi.

Eguchi:

Non posso certo negarlo. Bisogna considerare che per ogni sport avevamo molte versioni non definitive. Potrei quasi definirla una situazione infernale. (ride) Poco fa Ota-san ha detto che era molto contento di poter creare ciò che voleva e fermarsi quando voleva, ma non posso dire lo stesso per me.

Iwata:

Anch'io ho lavorato come producer e capisco cosa vuol dire: per chi deve coordinare il tutto, può diventare un incubo. (ride) Quando si pensa di avere trovato un materiale valido, succede che venga lasciato incompleto e questo di certo non aiuta.

Eguchi:

È proprio così. Non sapevo proprio come fare. Avevo davanti a me gli ingredienti ideali per servire un buon piatto ai clienti, ma non sapevo come cucinarli. In quel periodo anche (Shigeru) Miyamoto-san si interessava a questa raccolta e un giorno si è preso la briga di scrivermi su un foglio, cosa davvero inconsueta, una possibile ricetta finale. È stata davvero una fortuna.

Iwata:

Come? Miyamoto-san ha scritto tutto su un foglio di carta?

Eguchi:

Proprio così. (ride) È stata la prima volta che ho visto Miyamoto-san fare una cosa del genere. Era un foglio che chiariva in che modo fossero già raccolti e sistemati nella sua testa.

Iwata:

Tempo fa anche a me ha mostrato un foglio con le specifiche di Pikmin. Era un foglio pieno di appunti su fronte e retro. Però in genere Miyamoto-san non interviene finché la situazione non è disperata, vero? (ride) Quando il producer è cotto a puntino, lui arriva con uno dei suoi foglietti! Però, nel caso di Wii Sports, le ha consegnato il foglio all'inizio?

Eguchi:

Sì. Credo proprio che Miyamoto-san si sia reso conto fin dall'inizio che fosse necessario rispettare i tempi per il lancio della console Wii.

Iwata:

Lo credo anch'io. Ma per curiosità, che indicazioni c'erano scritte?

Eguchi:

A dirla tutta, era pieno di scarabocchi! (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Tra questi, c'era anche la struttura di Health Pack2, di cui Miyamoto-san parlava ultimamente? 2Health Pack è il titolo provvisorio di un software di futura realizzazione per Wii, annunciato da Shigeru Miyamoto in una conferenza tenuta a metà settembre. Nel discorso, lo ha descritto come un modo per riunire la famiglia e fare in modo che facciano tutti esercizio insieme.

Eguchi:

Sì. Era spiegato chiaramente che la console Wii sarebbe dovuta diventare il centro della vita domestica e Health Pack era un modo valido per rendere partecipe ogni familiare. Sembrava avesse riversato su carta tutte le sue idee più complesse. Però c'era scritto davvero tutto. I software di prova erano molti, ma li aveva divisi tutti in categorie, come "sport" oppure "per tutta la famiglia". Quelli "per tutta la famiglia" sono poi confluiti in "Wii Play". C'era scritto anche di venderli insieme al telecomando Wii. Inoltre spiegava anche come doveva essere il loro collegamento con il calendario della bacheca Wii, al fine di dare un motivo per accendere quotidianamente la console. Ad esempio, i risultati di una partita a Wii Sports o a Wii Play vengono automaticamente affissi nella bacheca Wii. Il foglio era pieno di indicazioni sparse, ma è diventato il punto di partenza dello sviluppo di Wii Sports.

Iwata Asks
Iwata:

Eguchi-san, è stato in quel momento che lei è diventato il producer di questa raccolta?

Eguchi:

No, non lo ero ancora.

Iwata:

Vuole dire che ha letto quel foglio senza accorgersi del ruolo che le sarebbe stato assegnato?(ride)

Eguchi:

Non mi è neanche passato per la testa. (ride)

Iwata:

Certamente. (ride) Quando Miyamoto-san mi ha presentato l'idea di questa raccolta, ho pensato che fosse davvero una nuova e interessante sfida. Normalmente le raccolte si basano su un gioco, attorno a cui ruotano diversi minigiochi, oppure raggruppano decine e decine di minigiochi. Invece Wii Sports riunisce cinque giochi. Normalmente, quando si vuole creare un buon gioco, ad esempio, di tennis, ci si concentra su quello e lo si perfeziona creando molte modalità di gioco, ottenendo una licenza da un'associazione professionista e, nel caso di Nintendo, lo si collegava a dei personaggi famosi come Mario.

Eguchi:

Il motivo principale che non ha permesso questo normale sviluppo è stata sicuramente la mancanza di tempo. Perché, dopo tutto, Wii Sports vuol far comprendere al pubblico quanto può essere divertente giocare con il telecomando Wii.

Iwata:

Quindi bisognava assolutamente farlo uscire insieme all'hardware, giusto?

Eguchi:

Sì, esattamente in contemporanea. Per questo abbiamo stabilito che fosse meglio preparare un buon gioco, ma senza imbarcarci in qualcosa di troppo grande. Nel prendere questa decisione avevamo ben chiara in mente anche la sua frase, Iwata-san: "Non occorre creare esclusivamente giochi complessi come un'enciclopedia, vanno bene anche giochi come delle riviste o dei fumetti, se ci sono le idee e un buon livello globale". Eravamo del parere che un software dalla struttura semplice, ma di un certo spessore, potesse avere successo anche senza un aspetto magnifico.

Iwata:

Credo che questa raccolta sia una vera innovazione nel mondo dei videogiochi. Non è un solo strabiliante gioco, ma neanche una raccolta di centinaia di minigiochi. Non ha nessuna licenza ufficiale e non è presente nessun personaggio famoso. Siamo riusciti a dare vita in modo soddisfacente a un metodo di controllo rivoluzionario e al tempo stesso abbiamo riunito cinque software diversi e di buona qualità, in modo che l'utente non si possa mai annoiare. Penso che finora non ci sia mai stata una raccolta così ben bilanciata. (Continua...)