2. Si è mai parlato di realismo?

Iwata:

Wii Sports e il Canale Mii sono una combinazione pressoché perfetta, al punto che non si direbbe che siano stati sviluppati separatamente.

Eguchi:

Ha ragione. Ciò che unisce in modo così omogeneo i cinque sport è la possibilità di usare il proprio Mii come personaggio. Ho quasi l'impressione che Wii Sports sia stato creato in questo modo, affinché ognuno possa apprezzare appieno le peculiarità dei Mii.

Iwata:

Avete discusso molto sulla creazione dei personaggi di Wii Sports, prima che il canale Mii diventasse una funzione principale della console, giusto?

Eguchi:

Esatto. Era importante che ogni membro della famiglia si potesse riconoscere in un personaggio, perciò ho pensato che fosse necessario trovare dei modelli che rappresentassero il giocatore o gli altri familiari. Chiaramente, la soluzione migliore era creare dei personaggi somiglianti alle persone reali.

Iwata:

All'inizio avete anche pensato seriamente di usare delle foto digitali, da inserire nella console Wii tramite una scheda SD, per poi incollare dei volti reali sui personaggi, vero?

Eguchi:

Sì, però in effetti non tutti sono abituati a questo genere di cose. Quindi, per trasferire i volti dei familiari sarebbe stato necessario che qualcuno lo facesse. A quel punto, ci siamo resi conto che anche la creazione di un singolo personaggio avrebbe potuto creare dei problemi ai meno esperti. È stato proprio in quel periodo che (Shigeru) Miyamoto-san ci ha parlato della struttura kokeshi 3. 3Kokeshi sono bambole tradizionali giapponesi, realizzate in legno. Sono di forma cilindrica e senza arti.

Iwata Asks
Iwata:

Una struttura che permetteva di usare degli alter ego per diversi giochi.

Eguchi:

Esatto. Miyamoto-san continuava a ripetercelo. Inoltre, durante lo sviluppo dei software, avevamo sempre utilizzato dei personaggi stilizzati che richiamavano a loro modo le bambole kokeshi. Abbiamo fatto provare questi giochi a diverse persone, a cominciare da Ota-san, e molti hanno avuto la sensazione di stare giocando con un proprio alter ego.

Ota:

Per i personaggi abbiamo usato dei modelli davvero stilizzati durante le varie fasi di sperimentazione dei software, anche perché nel nostro gruppo non avevamo nessun designer.

Iwata:

Ah, capisco. Era un gruppo di programmatori, quindi non c'erano designer. (ride)

Ota:

Proprio così. Ma giocando con quel personaggio stilizzato mi sembrava davvero di essere parte integrante del gioco. Una volta ho anche provato a usare Mario, ma la sensazione di partecipazione si è persa: sentivo di guidare Mario nella partita e non di partecipare io stesso al gioco. Invece usando un modello stilizzato kokeshi avevo proprio l'impressione di essere dentro al gioco. Però ovviamente una semplice bambola kokeshi era un po' triste... E in quel momento è saltato fuori il software per le caricature, sviluppato per Nintendo DS.

Iwata Asks
Iwata:

Ne abbiamo parlato anche durante l'intervista sul Canale Mii: quando ho scoperto quel software tra i giochi in fase di sviluppo, l'ho mostrato a Miyamoto-san e l'idea ha subito preso piede.

Eguchi:

Eh sì, all'inizio il Canale Mii non era nato come funzione principale della console, ma per creare i personaggi di Wii Sport. Poi, più ne parlavamo, più ci rendevamo conto che fosse meglio dargli uno spazio apposito nella console Wii piuttosto che usarlo in un solo gioco e così è saltata fuori l'idea del Canale Mii.

Iwata:

Un incontro fortunato. Per comprenderne meglio lo sviluppo non possiamo tralasciare Talent Studio, di cui si è occupato in passato Yamashita-san. Ci può raccontare qualcosa a riguardo?

Yamashita:

Certo. Talent Studio fu un software sviluppato per Nintendo 64DD, un'espansione per Nintendo 64. Faceva parte della serie Mario Artist, in cui il giocatore poteva dare sfogo alla propria creatività. Praticamente nella serie c'erano tre software: Paint Studio per disegnare, Polygon Studio per creare modelli 3D e Talent Studio per creare delle persone, o meglio, personaggi. Io mi sono occupato di quest'ultimo, ma che faticaccia!

Tutti:

(risata)

Yamashita:

C'era già fin da allora un modo per trasferire le fotografie. Però non esistevano ancora le schede SD. Si potevano fare delle foto con Game Boy Camera e poi inserirle nel Nintendo 64DD tramite la cartuccia Nintendo 64 Capture Cartridge, ma era un lavoraccio. Non fu certo facile creare tutto questo sistema, ma il problema principale fu trovare un modo per permettere ai giocatori di divertirsi con i personaggi creati. Abbiamo provato a fare di tutto: inserirli in minigiochi oppure farli salire su un pallone e farli muovere... Com'è che si chiamava quel gioco?

Iwata Asks
Iwata:

Tamanori4, forse? 4Tamanori è una parola giapponese, il cui significato è stare in equilibrio sopra un pallone.

Yamashita:

Sì esatto, tamanori! Alla fine abbiamo anche aggiunto una modalità film in cui far muovere questi personaggi, ma non siamo riusciti a usarli in modo soddisfacente all'interno dei giochi. Se ci ripenso adesso, ero appena arrivato e, a dir la verità, mi viene in mente solo la fatica che ho fatto. Certo, mi sono anche divertito, però... Perciò, quando è venuta fuori l'idea di un programma per caricature per la console Wii, mi è preso un colpo!

Tutti:

(risata)

Yamashita:

Ma il panico è svanito non appena mi hanno spiegato l'intero concetto applicato alla console Wii e mi sono ritrovato perfettamente d'accordo. In effetti, dieci anni fa con Talent Studio non avevamo l'intenzione di riunire tutta la famiglia.

Iwata:

Immagino che dieci anni fa la realizzazione fosse nata con la semplice idea di creare delle persone che comparissero nei videogiochi.

Yamashita:

Esatto. A quei tempi bastava poter creare un'immagine 3D e farla muovere per essere soddisfatti. Ma, dieci anni dopo, l'idea è stata ripulita e la nuova console Wii ha ereditato solo gli aspetti davvero importanti.

Iwata:

In quest'ultima realizzazione si possono ritrovare alcuni degli insegnamenti tratti da Talent Studio?

Yamashita:

Penso di sì. Ad esempio Talent Studio mi ha fatto riflettere sul rischio di esagerare nelle possibilità estetiche. Voglio dire, quando si prova a creare un volto, viene voglia di fare un sacco di prove. Si vogliono disegnare volti realistici, oppure con sfumature da manga5 o da fumetti americani. Il lavoro di dieci anni fa era stato completato alla rinfusa e con un grosso dispendio di tempo. Invece, stavolta con Wii Sports ho continuato a ripetere a tutti che gli effetti estetici dovevano essere organizzati in modo chiaro. In quel periodo mi è stato presentato il software per Nintendo DS e, appena l'ho visto, ho capito che era proprio ciò che stavo cercando. 5manga sono i fumetti di stampo giapponese, ora diffusi a livello mondiale.

Tutti:

(risata)

Iwata:

Quel software per Nintendo DS era estremamente convincente perché si potevano anche usare i personaggi creati.

Yamashita:

Esattamente.

Iwata:

Se non fosse stato così, probabilmente non saremmo riusciti a far convergere le opinioni di tutti quanti così in fretta.

Yamashita:

Era tanto che Miyamoto-san ci parlava della struttura kokeshi, ma non riuscivamo a venire a capo della situazione. Non capivamo come potessimo consentire agli utenti di creare i propri personaggi. Ora che ci penso, dopo Talent Studio ci fu anche Manebito. (ride)

Iwata:

Ah giusto, Manebito era un software simile! Di questo ci può parlare Shimamura-san, giusto? (ride)

Shimamura:

Eh?! Non pensavo sarebbe mai venuto fuori un discorso su Manebito. Dopo tutto, non è mai uscito in commercio. (ride) Dunque, Manebito era un software per Game Cube dello stesso filone di Talent Studio, di cui ci ha parlato poco fa Yamashita-san. È stato anche presentato al pubblico con il nome ufficiale di Stage Debut. Anche con questo software si potevano creare personaggi realistici, ma rispetto a Talent Studio, avevamo voluto puntare l'attenzione sulla personalizzazione dei personaggi creati. Per questo motivo, abbiamo proceduto a una creazione particolareggiata, in cui si potevano scegliere centinaia di vestiti e accessori. Però, alla fine, non è stato messo in vendita perché il problema principale era... Ecco... Come si potevano usare i personaggi creati?

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Shimamura:

Si creavano dei personaggi simili a degli esseri umani e poi finiva lì. Chiedendo a chi lo provava, erano numerose le risposte del tipo: "Cosa ci faccio con questi?"

Iwata:

Si è incagliato nello stesso scoglio di Talent Studio. (ride)

Shimamura:

Proprio così. Per questo, è venuto un colpo anche a me, quando ho sentito parlare di programmi per caricature da usare in Wii Sports.

Tutti:

(risata)

Iwata:

In effetti ci sono molte possibilità per giocare con i personaggi creati, ma proprio per questa ragione non ci si riesce a decidere e, mentre si continua a cercare una soluzione, il tempo passa.

Shimamura:

Esattamente. Anche mettendoci molti minigiochi, si finisce presto per annoiarsi e si rischia di non usare più i personaggi creati. Stavolta con Wii Sport, siamo riusciti a dar finalmente loro il palco ideale. Inoltre, in questo gioco si riesce anche a giocare a tennis come dei professionisti con il proprio alter ego. Non avrei mai pensato che potesse essere così divertente muovere sé stessi in un gioco vero e proprio, invece che in semplice minigioco. Per dirla semplicemente, il grado di coinvolgimento è completamente diverso.

Iwata:

Quindi anche usando quei personaggi simili a bambole kokeshi, ci si sente estremamente coinvolti. So che ve l’ho già chiesto, ma non vi ha mai preoccupato il fatto che delle bambole kokeshi così irreali potessero essere troppo semplici?

Eguchi:

Qualcuno ha mai parlato di realismo? ... Non mi sembra.

Ota:

A dir la verità io volevo continuare a usare le bambole kokeshi stilizzate. Durante lo sviluppo ho provato a usare Mario, ma mi è quasi venuto il batticuore, tanto che ho persino pensato "come farò se le bambole kokeshi verranno sostituite?" (ride)

Yamashita:

Le bambole kokeshi saranno anche semplici, ma vengono completate realisticamente dentro la propria testa. Ad esempio nel baseball di Wii Sports, quando si è alla battuta non vengono visualizzati gli arti, ma nonostante ciò, i movimenti si avvertono in modo davvero realistico.

Shimamura:

Inoltre, proprio perché sono personaggi stilizzati si riesce a personalizzarne il volto. Il modello di base ha il volto super deformed6, perciò basta che ci sia, ad esempio, un po' di spazio tra occhi e sopracciglia che subito penso: "Ma quello è Yamashita-san!" (ride) 6Super deformed è un termine tecnico che indica uno stile caricaturale giapponese, spesso usato nei manga: i personaggi hanno tratti irreali o esagerati, come, ad esempio, corpi piccoli e teste molto grandi.

Eguchi:

È davvero divertente poter giocare una partita a tennis o a baseball usando dei personaggi che hanno il volto dei propri amici o dei propri familiari.

Shimamura:

Infatti tutti vorranno creare i volti dei propri conoscenti e penso che quello sarà l'aspetto più divertente.

Yamashita:

Ora che ci penso, qualche giorno fa ho fatto provare Wii Sports a una famiglia campione. Avevamo preparato dei Mii con i volti di tutti i membri della famiglia e si sono divertiti tantissimo. Quando il Mii della nonna ha afferrato la palla scagliata da una battuta difficile, c'è stato un boato collettivo: "Nonna, sei straordinaria!". Avevo pensato che potessero accadere cose del genere, ma quella reazione ha superato ogni mia aspettativa. (Continua...)

Iwata Asks