4. Divertimento per chi sta a guardare

Iwata:

Molte persone hanno già sperimentato che Wii Sports ha un approccio facile, è intuitivo, semplice da capire e divertente. Tuttavia sembra che alcuni giocatori più esperti temano che ci si possa subito annoiare. Si è portati a fare lo strano collegamento che a un gioco di facile accesso corrisponda una mancanza di contenuti e, di conseguenza, il giocatore finisca per annoiarsi subito. Però, se si prova davvero a giocare, si comprende che non è assolutamente così. Per questo motivo, vorrei chiedere ai vari producer di parlarci del contenuto dei diversi software. Cominciamo dal tennis?

Iwata Asks
Ota:

Certo. Finora ho sempre lavorato su giochi "classici", perciò avevo ben chiara in mente la necessità di utilizzare degli elementi validi per soddisfare anche gli amanti dei videogiochi. Per prima cosa ho pensato che si potessero dare diversi effetti alla palla ed effettuare dritti, rovesci o altri colpi ancora, in base al movimento del telecomando Wii.

Iwata:

È davvero sorprendente! Com'è possibile che solamente muovendo il telecomando Wii, si riesca a dare così tanti effetti di rotazione alla palla?

Ota:

Beh... Ci abbiamo pensato molto. (ride)

Iwata:

Parlando di contenuti, che cos'altro avete ideato?

Ota:

L'aspetto fondamentale è il fatto che ci sono talmente tante possibilità di movimento che è quasi impossibile riuscire a fare lo stesso tiro due volte. Tutti i dati, come il movimento del braccio o la torsione del polso, vengono registrati analogicamente, quindi cento movimenti diversi generano cento reazioni diverse sullo schermo. In ogni partita le condizioni saranno sempre leggermente diverse, per cui si potrà giocare provando sempre nuovi colpi e imparando dal proprio corpo. Penso che ci vorrà parecchio tempo per esplorare tutte le possibilità e sarà davvero bello avvertire i propri miglioramenti. Per parlare di elementi più prettamente ludici, abbiamo creato circa 60 avversari. Tra questi ce ne sono alcuni particolarmente forti e penso che sarà stimolante cercare una tecnica per sconfiggerli. Inoltre, all'interno del gioco c'è un parametro chiamato "Livello abilità". Questo sistema permette al giocatore di controllare costantemente i propri progressi, espressi numericamente. Credo che possa essere divertente tenere sott'occhio i propri miglioramenti come giocatore, osservando l'aumento del "Livello abilità". Inoltre, recentemente abbiamo aggiunto anche la possibilità di effettuare un servizio rapido: muovendo il telecomando Wii quando la palla è nel punto più in alto, si può eseguire un servizio molto veloce.

Iwata Asks
Iwata:

Anche solo con quest'ultima aggiunta, l'atmosfera della partita cambia, vero?

Ota:

Sì. Si sta con il fiato sospeso sia in battuta che in ricezione.

Iwata:

Yamashita-san, potrebbe parlarci degli elementi che danno sostanza al baseball?

Yamashita:

Beh, il baseball si può definire una sfida mentale. Penso che colpire e lanciare la palla mentre si parla con l'avversario, aggiunga al gioco un elemento che va aldilà della stessa tecnica.

Iwata:

Ad esempio, si può far credere di lanciare una palla veloce per poi scagliare una palla forkball7... 7Forkball è un lancio, molto usato dai lanciatori giapponesi, in cui la palla è tenuta con le prime tre dita. Questa tecnica permette alla palla di abbassarsi improvvisamente quando si avvicina al battitore.

Yamashita:

Esatto. Credo proprio che ci sarà da divertirsi fuori dallo schermo. Era così anche negli anni del NES. Quando stavamo testando il gioco in ufficio, da fuori si sentivano voci diverse dal normale testing e chi passava di lì, capiva subito che stavamo giocando a baseball.

Iwata:

E per quanto riguarda il pugilato?

Yamashita:

Credo che a prima vista, si possa pensare che il pugilato consista semplicemente nel tirare pugni all'avversario, ma l'aspetto più importante è la guardia, o meglio schivare i colpi. Questo è ciò che voglio dire a chi si avvicina al pugilato per la prima volta: assumendo una posizione di guardia e piegando il corpo di lato, si riesce facilmente a scansare i colpi.

Iwata:

Non bisogna muovere le mani?

Yamashita:

Proprio così. Dico sempre ai giocatori di muovere il corpo invece delle mani. Infatti, muovendo il corpo, anche i controller si muovono, per questo suggerisco sempre a chi gioca per la prima volta di schivare i colpi con il corpo, non con le mani. Così facendo il risultato è davvero buono. Quando si muove il proprio corpo, si muove anche il Mii sullo schermo ed è davvero divertente. Quindi, come strategia di gioco, è più efficace schivare gli attacchi dell'avversario e contrattaccare, piuttosto che tirare pugni a casaccio.

Shimamura:

Durante la presentazione della console Wii è successa una cosa divertente. Prima dell'arrivo dei visitatori, ho mostrato alle ragazze dello stand Nintendo come funzionava il gioco, dicendo loro di tirare un pugno subito dopo aver evitato un colpo. Ci hanno davvero preso gusto e durante lo show hanno cominciato a contrattaccare sempre meglio, finché ho dovuto pregarle di avere un po' più di riguardo verso i visitatori. (ride)

Yamashita:

Una volta riusciti a valutare bene la distanza dall'avversario e il giusto tempo di reazione, credo che il pugilato possa diventare inaspettatamente divertente. Ovviamente più si va avanti nel gioco, più i Mii avversari diventano forti, ma questo caratterizza da sempre i giochi Nintendo: "All'inizio facile e pian piano sempre più difficile." Potrei forse definirlo il carattere dei giochi Nintendo. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

I giochi Nintendo trasmettono la difficoltà e il coinvolgimento dei veri eventi sportivi...

Yamashita:

Esattamente. Sconfiggi chi riesci, fino ai limiti più estremi.

Iwata:

Shimamura-san, ci può parlare del golf?

Shimamura:

Sì. Vorrei spiegare agli appassionati di golf, il campo che abbiamo adottato. I giocatori più affezionati ricorderanno probabilmente il primo gioco di golf per NES.

Iwata:

Ricordo benissimo. L'ho programmato io! (ride)

Shimamura:

Dice davvero? (ride) Praticamente per il golf di Wii Sports abbiamo scelto 9 buche, dalle 18 del golf per NES, e le abbiamo rese in 3D. Credo che le persone sulla trentina, anche quelle che si sono allontanate dai giochi, proveranno un sapore nostalgico vedendo il gioco su cui si sono divertite da piccole, ora in 3D. Inoltre, come nel tennis spiegato poco fa da Ota-san, abbiamo regolato con precisione la sensibilità del movimento, affinché una piccola variazione si rifletta sul tiro. Anche in questo gioco bisogna saper gestire diversi elementi.

Iwata:

Capisco. Riguardo al bowling, invece?

Shimamura:

Come negli altri sport, anche nel bowling la reazione è di tipo analogico. Credo che per capire la complessità del gioco basti sapere che durante le partite di prova fatte finora, anche provando e riprovando, nessuno è ancora riuscito a realizzare un punteggio perfetto.

Iwata:

Come? Davvero?

Shimamura:

Una volta che si acquisisce familiarità con il gioco, non è così difficile fare diversi strike di seguito. È interessante notare che si riescono a fare più strike quando si è in forma. Anche per chi ha appena iniziato non è così difficile buttare giù parecchi birilli. Dopo tutto, abbiamo aggiunto il bowling per fare divertire tutti. Tuttavia, quando si cerca di fare il punteggio perfetto, si scopre che è davvero difficile.

Iwata:

Davvero non c'è ancora riuscito nessuno?

Shimamura:

Beh, che io sappia no.

Eguchi:

È proprio vero. Succede anche negli altri sport, ma è davvero difficile ripetere esattamente lo stesso gesto. Quando si realizzano tre strike viene da pensare: "Basta continuare così e oggi faccio il punteggio perfetto!", ma al lancio successivo la palla anziché girare come ha sempre fatto, va dritta senza fare strike. È davvero stupefacente che non si riesca a lanciarla sempre allo stesso modo.

Shimamura:

Ma lanciando la palla esattamente allo stesso modo, rotola allo stesso modo.

Iwata:

E non avete inserito neanche un elemento random?

Shimamura:

Neanche uno.

Iwata:

È un argomento che varrà la pena indagare, prima o poi. Un altro aspetto che ho trovato davvero interessante è che per lanciare la palla, bisogna rilasciare il pulsante, ma se si ritarda, la palla cade a terra. È davvero eccezionale che abbiate fatto attenzione anche a particolari come questo.

Shimamura:

Eh sì, abbiamo inserito diverse cose interessanti. Ad esempio, nei giochi di bowling usciti finora, la palla probabilmente rotolava sempre in avanti. Invece nel bowling di Wii Sports la si può lanciare all'indietro oppure si può anche lanciare nella pista a fianco.

Iwata:

Come? Si può lanciare nella pista a fianco?

Shimamura:

Sì. I precedenti giochi di bowling erano basati su un sistema in cui si doveva scegliere la posizione del corpo, la direzione e la potenza del tiro, quindi non era stato possibile farlo, ma in questo gioco volevamo permettere al giocatore di provare qualsiasi movimento gli venisse in mente.

Iwata:

Questo non lo sapevo. (ride)

Shimamura:

In tutti e cinque gli sport ci sono tre tipi di allenamento. Beh... È semplicemente una modalità per esercitarsi, ma se si inizia a fare pratica, non ci si accorge del passare del tempo.

Eguchi:

La struttura è quella dei giochi, punteggio incluso.

Shimamura:

Proprio così, viene voglia di rifarli in continuazione senza accorgersi. Un allenamento completo dura quattro o cinque minuti, ma può succedere che si pensi di aver sbagliato e li si ricominci. Così facendo, anche se una prova dura dieci secondi, senza badarci passa mezz'ora o un'ora di gioco.

Yamashita:

Tra lo staff c'è stata una gara entusiasmante a cercare di fare il punteggio migliore nell'Allenamento bersaglio. C'era gente che ci giocava, non appena aveva un momento libero.

Shimamura:

Molta gente chiedeva: "Tu quanti punti hai fatto?" oppure sbirciava i punteggi degli altri. Questo divertimento mi ha ricordato un po' i tempi del NES.

Iwata:

Che nostalgia sentire parlare di punteggi. I giochi d'adesso sembrano non dare più importanza al punteggio.

Shimamura:

Sembra davvero così.

Iwata:

Dunque, a questo punto, vorrei farvi vedere un video. È un middleware creato da un'azienda straniera che collabora con Nintendo nello sviluppo degli accessori per la console Wii. Ho pensato che fosse interessante mostrarvelo, dato che avete lavorato su Wii Sports, mettendo insieme diversi software di prova. Mi sono preso la libertà di inserirlo nelle nostre interviste. Guardiamolo insieme.

Iwata:

Con accessori del genere diventa molto più facile creare dei programmi che utilizzino il telecomando Wii, ma vorrei che Takeda-san ci spiegasse questo argomento. Prego, Takeda-san.

Takeda:

Certo. Come avete appena visto, questo è un accessorio di sviluppo per la console Wii. Nintendo si sta impegnando nello sviluppo di questo tipo di accessori, allo stesso modo in cui si impegna per creare i propri software. Vorrei parlarvi dell'idea alla base di questa scelta. In passato, quando è stato creato il Nintendo 64, il mondo dei videogiochi si è trasformato incredibilmente, passando da due a tre dimensioni. Se proviamo a pensare ai processi di sviluppo e agli sviluppatori software, ci accorgiamo subito che questi si dividevano tra coloro in grado di affrontare subito la novità e coloro che ci hanno impiegato del tempo. Il risultato di queste circostanze fu che spesso i software ritardarono. Ora, con questa nuova sfida della console Wii, temevamo che potesse presentarsi nuovamente una situazione simile con persone in grado di utilizzare efficacemente le nuove attrezzature e altre in difficoltà. Nella nostra azienda abbiamo gente come Ota-san, che s'impegna a fondo nella sperimentazione del nuovo hardware, per cui non abbiamo nulla di cui preoccuparci, ma naturalmente ci saranno aziende che avranno dei problemi a riguardo. Perciò abbiamo pensato di approntare un nuovo ambiente di sviluppo e vogliamo fornire rapidamente utili accessori come questi. Sarebbe uno spreco imperdonabile incespicare proprio all'inizio dello sviluppo, non riuscendo così a dare forma a delle ottime idee. Inoltre non intendiamo sostenere soltanto il reparto scientifico dei programmatori, ma nei giochi vogliamo sfruttare al meglio anche le idee del reparto non scientifico. Finora questo reparto aveva delle idee e pregava gli sviluppatori di dare loro forma, ma con un accessorio del genere, ognuno potrebbe creare semplici software con le proprie mani e penso che questo potrebbe dare vita a molti prodotti interessanti. In parole povere, con questo tipo di strumento si potrà creare un gioco senza la necessità di scrivere un programma. Avendo proposto un equipaggiamento tecnico assolutamente rivoluzionario, abbiamo reputato necessario fornire anche una nuova tecnica di sviluppo. All'interno di Nintendo ci sono molti programmatori e le idee possono prendere subito forma, per questo motivo vorremmo condividere, d'ora in poi, questa possibilità con l'esterno e ottenere così maggiore aiuto nello sviluppo dei videogiochi.

Iwata Asks
Eguchi:

In effetti, con un accessorio del genere potrei provare anch'io a sperimentare le mie idee, sebbene non sia un programmatore. Credo che là fuori ci siano davvero molte persone che pensano: "Chissà se questo gioco funziona?" Infatti anche in Internet ci sono molti videogiochi creati da singole persone. Se gente come questa potesse creare con facilità dei giochi nuovi in cui usare il telecomando Wii, il numero di persone in grado di creare dei videogiochi aumenterebbe. Sarebbe davvero fantastico!

Iwata:

Io sono un programmatore, quindi penso di poter capire. Quando io e Ota-san abbiamo cominciato a creare giochi, si potevano realizzare prodotti molto semplici. Avendo vissuto tutti gli stadi di sviluppo della tecnica, oggi siamo in grado di gestire la complessa tecnologia odierna. Tuttavia oggigiorno cominciare è diventato molto difficile ed è aumentata notevolmente la distanza tra coloro in grado di creare giochi e chi non lo sa fare. Per questo motivo la creazione di un accessorio così potrà consentire la nascita di prodotti nuovi e inaspettati.

Takeda:

Credo che un accessorio del genere permetterà di dimostrare rapidamente se un'idea può essere realizzata o meno. Succede che si impieghino giorni e giorni cercando di sviluppare delle idee che poi, messe in pratica, risultano dei fallimenti e questo fa perdere molto tempo. Lo spreco di tempo corrisponde a uno spreco di personale e di materiali. Perciò abbiamo pensato che fosse importante approntare un buon ambiente di sviluppo. In poche parole, è un accessorio che collega direttamente idee e prodotti. Nel video sono mostrati solo alcuni esempi di ciò che può essere realizzato. Vogliamo condividere un oggetto del genere con tutti gli sviluppatori di software per la console Wii.

Ota:

Effettivamente con un simile accessorio sarà più facile effettuare molte prove pratiche. Anche Wii Sports è un prodotto nato scegliendo tra diverse prove, quindi posso capire il valore di un oggetto come questo. Sarà certamente necessario perfezionare il lavoro per farne un prodotto di vendita, ma è davvero importante poter valutare subito gli effetti di una semplice prova. Se fin dall'inizio fosse stato disponibile un simile accessorio di sviluppo, anche il numero di giochi presenti in Wii Sports sarebbe stato probabilmente maggiore.

Eguchi:

Beh, sì... Ma anche i problemi del producer sarebbero aumentati...

Tutti:

(risata)

Iwata:

La ringrazio tantissimo, Takeda-san.

Takeda:

Grazie a lei.

Iwata:

Per finire, vorrei un ultimo commento da ognuno di voi. Prego, Ota-san, cominciamo da lei.

Ota:

Wii Sports è un software che permetterà agli appassionati di giochi e ai loro amici di divertirsi. È un gioco ad ampio raggio e i numerosi elementi inseriti appassioneranno ogni giocatore. A tennis ci si può anche divertire in modo inusuale, ad esempio si può giocare a un doppio anche da soli, manovrando tutti e quattro i giocatori. Ci sono molti modi per giocare, spero che gli utenti li provino tutti.

Yamashita:

La mia convinzione mentre guardavo le varie partite di prova è che cinque sport come tennis, golf, baseball, bowling e pugilato potranno appassionare i giocatori di tutte le età. Mi piacerebbe che in famiglia giocassero tutti insieme.

Shimamura:

Per dirla in modo semplice: vorrei che ognuno soddisfasse il proprio fabbisogno di movimento, sudasse e ci mettesse grinta con Wii Sports.

Iwata Asks
Iwata:

È vero, con Wii Sports è facile metterci grinta.

Shimamura:

Proprio così. Metteteci tutta la grinta che avete.

Yamashita:

Sarà una sfida continua. (ride)

Iwata:

Davvero una sfida! (ride) Bene, ora tocca a lei Eguchi-san.

Eguchi:

Un gioco in cui ci si muove così tanto sarà divertente anche solo per chi guarda, non solo per chi gioca. Mi sembra che nella storia dei videogiochi, non ci siano molti esempi di software così divertenti anche per chi sta a guardare. Sono davvero contento di avere partecipato a questo lavoro e spero che molte persone vogliano provarlo. Infine... Wii Sports costa anche poco, vero? Un vero affare!8 . (ride) 8Il prodotto è venduto separatamente solo in Giappone. In Europa, in Nord America e in Australia Wii Sports sarà incluso nella confezione della console Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, penso che sia davvero un'ottima offerta. Nintendo ha deciso questo prezzo per lanciare il messaggio: "Se comprate la console Wii, sarebbe davvero un peccato non giocare con Wii Sports!"

Eguchi:

E sono davvero soddisfatto di aver contribuito alla sua realizzazione. Provatelo almeno una volta!

Iwata:

Sul volto di chi aspetta il proprio turno per giocare, è da un po' che non notavo la tipica espressione: "Mi fai provare?" Una volta, quando si giocava ai videogiochi, succedeva spesso di sentire "Eddai! Fammi provare!", ma temo che questo atteggiamento si sia attenuato negli ultimi tempi. Invece ho provato una grande soddisfazione, quando con questo Wii Sports ho sentito la gente mormorare: "Fai provare anche gli altri!" E penso che dopo cinque secondi, si possa già comprendere appieno l'essenza del gioco. Questo credo che sia un aspetto eccezionale di Wii Sports.

Eguchi:

La faccia di chi ci gioca sarà certamente sorridente! Non ci sono molti software così in giro.

Iwata:

Mi piacerebbe che ci giocassero in molti. Grazie a tutti per il vostro contributo. (La prossima volta parleremo di un altro gioco...)