1. Tutto cominciò con un esperimento per Nintendo DS

Iwata:

Siamo ormai arrivati alla terza parte della nostra serie e in questa occasione vorrei fare alcune domande ai responsabili dello sviluppo del software Wii Fit. Innanzi tutto, potreste parlarci un po’ di voi e spiegarci di quale aspetto del lavoro vi siete occupati?

Sugiyama:

Buongiorno, mi chiamo Sugiyama e faccio parte di Entertainment Analysis & Development Division. Ho rivestito il ruolo di producer di questo progetto. In passato mi sono occupato soprattutto dello sviluppo di giochi, tra cui quelli della serie Mario Kart, ma questa volta mi sono ritrovato a fare una cosa piuttosto diversa da ciò a cui ero abituato. (ride)

Iwata:

Scusate l’interruzione, ma volevo sottolineare che conosco Sugiyama-san fin dai tempi del NES. Mi ricordo che è stato proprio lui a occuparsi della grafica del primo programma per NES a cui ho lavorato. Però il titolo lo teniamo segreto. (ride)

Matsunaga:

Buongiorno, mi chiamo Hiroshi Matsunaga e anch’io lavoro per Entertainment Analysis & Development Division. Sono stato il chief director di Wii Fit. Finora ho lavorato spesso come designer e questa è stata la prima volta in cui mi sono occupato dello sviluppo complessivo di un software. Prima di questo progetto, ho lavorato a Super Mario 64 DS1 in cui mi sono occupato delle animazioni di Mario. 1 Super Mario 64 DS è un gioco d’azione in 3D. È stato lanciato sul mercato in contemporanea con il Nintendo DS nel dicembre 2004 in Giappone e a marzo 2005 in Europa.

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Iwata:

Immagino che siate rimasti sorpresi la prima volta che avete sentito parlare di Wii Fit. Quale è stata la vostra reazione quando, all’improvviso, Miyamoto-san vi ha assegnato il compito di realizzare un gioco che si basasse sulla misurazione quotidiana del peso corporeo?

Sugiyama:

Fin dal lancio del Wii, Miyamoto-san ha sempre avuto l’idea di realizzare diversi tipi di giochi suddivisi per tema. Tra questi erano inclusi lo Sports Pack, il Party Pack e l’Health Pack, che hanno poi preso forma diventando rispettivamente Wii Sports, Wii Play e Wii Fit. Per l’Health Pack si pensava di usare una bilancia per incoraggiare gli utenti ad accendere il Wii almeno una volta al giorno. Appena ho sentito l’idea, sono rimasto piacevolmente sorpreso, ma devo ammettere che quando è iniziato lo sviluppo vero e proprio ho pensato: “Ma chi me l’ha fatto fare?!”. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Nel caso di giochi come Mario Kart, è risaputo che Nintendo investe sempre molto tempo ed energia nella commercializzazione del prodotto. Quando avete cominciato a lavorare a Wii Fit avreste mai immaginato che sarebbe diventato un prodotto di così alto profilo?

Sugiyama:

Assolutamente no! (ride) Non lo avrei mai immaginato, anche perché la prima cosa che mi è venuta in mente è stato il luogo dove di solito si mette la bilancia...

Iwata:

Beh, in effetti, la bilancia in genere si mette in bagno, no? (ride)

Sugiyama:

Appunto. Dopodiché abbiamo cominciato ad analizzare l’aspetto base della questione: riuscire a trovare una motivazione valida per convincere gli utenti a posizionare in salotto un accessorio simile a una bilancia. Avevamo pensato di usare una scheda USB2... 2 Si tratta di una scheda usata per trasferire rapidamente dati su un computer o altri apparecchi elettronici.

Iwata:

Certo, si poteva pesarsi in bagno, salvare i dati su una scheda USB e poi trasferirli sul Wii per visualizzarli sul televisore... Sinceramente, credo che quest’idea non avrebbe funzionato affatto! (ride)

Tutti:

(Ridono)

Iwata Asks
Sugiyama:

All’inizio ero estremamente preoccupato perché c’era una quantità enorme di difficoltà da dover superare prima di poter combinare un accessorio simile a una bilancia con un gioco. Per di più non mi veniva nessuna buona idea.

Iwata:

Anche a lei, Matsunaga-san, è arrivata la richiesta di Miyamoto-san di realizzare questo software nello stesso periodo in cui è arrivata a Sugiyama-san?

Matsunaga:

In realtà, prima che questa idea arrivasse a Sugiyama-san, Miyamoto-san mi aveva già parlato di un progetto legato alla salute ed ero alle prese con degli esperimenti per un software del genere per Nintendo DS.

Iwata:

Allora, in altre parole, lei ha dovuto fare i conti con la salute per più tempo di Sugiyama-san! (ride) Aveva appena finito di lavorare a Super Mario 64 DS e immagino si sentisse sollevato. Cosa ha pensato quando all’improvviso le hanno detto: “Il prossimo argomento sarà la salute!”?

Matsunaga:

Sì, in effetti non sapevo che pesci prendere. (ride) Ho cominciato a comprare libri sulla salute e a raccogliere materiale su Internet, ma nonostante ciò non sapevo da che parte cominciare. Mi sentivo completamente perso! (ride)

Iwata:

Quale argomento ha attirato maggiormente la sua attenzione durante lo studio di tutto quel materiale?

Matsunaga:

Ho pensato di concentrarmi sul tema della dieta e ho cominciato a raccogliere libri relativi a questo argomento, ma non ci è voluto molto per capire che esiste un’infinità di diete diverse. Ce ne sono alcune che puntano molto sulla ginnastica, mentre altre si concentrano maggiormente sul controllo del cibo. Ho riflettuto a lungo su quale metodo potesse essere più intuitivo e alla fine ho deciso di avvicinarmi all’argomento dal punto di vista della nutrizione. Ho pensato che potesse essere comodo per le persone poter registrare nel proprio Nintendo DS le calorie immagazzinate ogni giorno.

Iwata:

Così, ad esempio, se a pranzo mangi degli spaghetti cinesi in brodo, basta che inserisci questa informazione nel tuo Nintendo DS e lui assegnerà a questo piatto un determinato numero di calorie, giusto?

Matsunaga:

Esatto. Inoltre pensavo di dotare il programma di una funzione per registrare il peso corporeo, affinché ognuno potesse capire quanto l’alimentazione può incidere sul peso. Così facendo, speravo che gli utenti sarebbero stati stimolati ad iniziare una dieta.

Iwata Asks
Iwata:

Anche a me è capitata una cosa divertente. Anche se il progetto era ancora in fase di sviluppo avevo già cominciato a utilizzare Wii Fit per misurare ogni giorno il mio peso corporeo. Nel corso di una settimana il peso non ha fatto altro che diminuire a poco a poco, ma poi la domenica ho mangiato fuori e quando il mattino dopo mi sono pesato sono rimasto sbigottito! (ride) È bastato un solo pasto per mandare a monte gli sforzi di una settimana. Ma, ritornando al programma di cui ci stava parlando, ho capito che ciò che la interessava era riuscire a dare agli utenti uno strumento per capire chiaramente perché ingrassano o dimagriscono. È stato in quel periodo che Miyamoto-san le ha detto che lui aveva l’abitudine di misurare il proprio peso ogni giorno?

Matsunaga:

Me ne ha parlato dopo che avevo già fatto varie prove con il Nintendo DS. L’unica cosa che mi ha detto all’inizio è stata quella di creare un software che permettesse agli utenti di registrare in modo semplice sul Nintendo DS ciò che mangiano. Allora ho creato un prototipo basandomi sulle sue indicazioni...

Iwata:

E come ha reagito Miyamoto-san?

Matsunaga:

Me ne ha dette di tutti i colori! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Miyamoto-san non ha nessuna pietà per i progetti che non lo convincono. (ride) Quale è stato il successivo punto di svolta nel progetto?

Matsunaga:

È stato quando è venuta fuori l’idea della bilancia, ma a quel punto abbiamo deciso di realizzare il software per il Wii e non più per il DS.

Iwata:

E da quel momento ha iniziato a lavorare con Sugiyama-san.

Sugiyama:

Esattamente. All’inizio andavamo un po’ a tentoni perché, a dir la verità, non avevamo ancora un’idea chiara e non eravamo sicuri se saremmo riusciti a creare qualcosa di decente partendo dal nostro concetto iniziale. Abbiamo comprato varie bilance e contattato delle aziende produttrici.

Iwata:

E di cosa avete parlato con i produttori di bilance?

Sugiyama:

Avevo l’impressione che ogni famiglia possedesse già una bilancia, così abbiamo fatto loro domande sulle vendite e sulla saturazione del mercato. Abbiamo scoperto che oggi si vendono soprattutto le bilance in grado di misurare la percentuale di grasso corporeo e che la vendita di questi articoli è piuttosto costante. Perciò ci siamo informati su come funzionano e adesso possiamo dire di avere un’enorme cultura a riguardo. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

In linea generale, durante lo sviluppo di un gioco Nintendo è raro che si contattino aziende esterne. Non andiamo certo in giro a chiedere ad altre ditte come rendere il nostro Mario più divertente. (ride) Immagino che abbiate avuto dei dubbi prima di decidere di rivolgervi a dei produttori di bilance.

Sugiyama:

Ovviamente sì. (ride) È un settore del tutto alieno alle nostre competenze e, sinceramente, non abbiamo nessuna esperienza di gestione aziendale.

Matsunaga:

In effetti, io non ho neanche mai guidato la nostra macchina aziendale. (ride)

Tutti:

(ridono)

Matsunaga:

A quanto pare, anche i produttori che ci hanno ricevuto non riuscivano a capire perché volessimo parlare con loro.

Iwata:

Tutto sommato, non è normale che degli sviluppatori di videogiochi si rivolgano a dei produttori di bilance. (ride)

Matsunaga:

Proprio così! (ride) Abbiamo provato a spiegargli che volevamo trovare un metodo per collegare un accessorio simile a una bilancia al televisore, ma non siamo riusciti a convincerli.

Iwata:

In effetti, credo che dal punto di vista di un produttore sia abbastanza assurdo collegare una bilancia, che è già dotata di display, al televisore per visualizzare il peso. In occasione della scorsa intervista, Sawano-san ha parlato di un produttore che si è offerto di presentargli una fabbrica cinese! (ride)

Sugiyama:

In effetti è stato proprio così. (ride) Per i produttori di bilance, il prodotto principale sono i misuratori di grasso corporeo. Quindi, nonostante abbiano prestato molta attenzione alle nostre richieste, questo potrebbe essere il motivo per cui non erano particolarmente interessati alla proposta.