2. Un incoraggiamento gentile

Iwata:

Innanzitutto vorrei farvi qualche domanda sul sonoro. La musica in Zelda viene parecchio enfatizzata, visto che si tratta di un’ambientazione fantasy e che deve amplificare le emozioni provate dal giocatore. Tuttavia, gli utenti di Wii Fit dovranno ascoltare la stessa musica ogni giorno, quindi non è necessario che sia così enfatica. Inoltre, se una musica deve essere ascoltata ogni giorno, dovrà essere gradevole e non risaltare troppo. A questo proposito, deve essere stato difficile creare un tipo di suono capace di mettere di buon umore gli utenti ogni giorno, cosa che nel caso di Zelda non era necessaria.

Minegishi:

È vero che alcune persone giocano a Zelda solo per ascoltare la musica, quindi a volte abbiamo dovuto davvero enfatizzare il sonoro generale. Ma con Wii Fit ho dovuto adottare un approccio diverso e creare un tipo di musica che accompagnasse il gioco invece di esserne un elemento chiave. Ho anche dovuto prendere in dovuta considerazione il fatto che i giocatori non sarebbero rimasti seduti, ma avrebbero interagito fisicamente con il gioco...

Iwata:

È vero, specialmente per lo Yoga. Mi fa sudare anche se le posizioni sono abbastanza semplici.

Minegishi:

Fare esercizio richiede una resistenza fisica e mentale. Vogliamo che i clienti usino Wii Fit ogni giorno, ma per qualcuno questo potrebbe essere troppo impegnativo. Per questo motivo, quando stavo componendo la musica, mi sono concentrato su melodie rilassanti per incoraggiare in modo gentile gli utenti a continuare, e non su qualcosa di eccitante. Mi ero anche reso conto che il tema principale di molti schermi (ad eccezione dei Giochi di equilibrio), come ad esempio la Piazza Wii Fit9 e lo schermo del menu principale, era troppo bianco e risultava un po’ freddo. 9 La Piazza Wii Fit è lo schermo dove vengono visualizzati il peso, l’IMC e il riepilogo degli allenamenti per un massimo di otto amici o membri della famiglia che possono registrarsi con Wii Fit.

Iwata:

Continuare in quella direzione avrebbe reso il gioco troppo freddo.

Minegishi:

Esatto. Ho quindi deciso di non enfatizzare questa freddezza ma, al contrario, di compensarla offrendo qualcosa di caldo, accogliente e gentile.

Iwata Asks
Iwata:

Qualcosa per tutta la famiglia.

Minegishi:

Sì. Volevo creare una musica per sostenere le persone, come se ci fosse qualcuno che le incoraggia o gli fa i complimenti dopo un buon allenamento.

Iwata:

È facile comporre una musica di questo tipo?

Minegishi:

Ho dovuto lavorare molto prima di trovare quella giusta. All’inizio, per fare un esempio, avevo deciso di usare solo strumenti registrati dal vivo per ottenere quell’effetto caldo a cui puntavo, ma così facendo la musica si distaccava troppo dal design a schermo, finendo per risultare stridente. Quindi, per darle un tocco più espansivo e per far sì che non deviasse troppo dal tono della grafica, ho aggiunto alcuni elementi di musica campionata.

Iwata:

Sembra che creare una musica che deve essere ascoltata tutti i giorni presenti delle sfide particolari. E lei, Miyagawa-san, quali difficoltà ha incontrato nel realizzare gli effetti sonori?

Miyagawa:

Prima dell’inizio di questo progetto mi ero preparato mentalmente a non fare troppo affidamento sull’esperienza che avevo maturato con i giochi di Zelda. Per esempio, nell’ambito di Twilight Princess avevo creato le grida dei personaggi ideati da Oyama-san, che continuava a produrre tantissimi tipi di creature e insetti che non avevo mai visto in vita mia, quindi dovevo continuamente creare e provare un sacco di suoni bizzarri. Poi, tutto d’un tratto, mi sono ritrovato in un mondo molto gentile e devo ammettere che superare questa differenza si è rivelato alquanto difficile. (ride)

Tutti:

(ridono)

Miyagawa:

Una cosa a cui ho dedicato molto tempo sono stati gli effetti sonori di congratulazioni per premiare il giocatore e quelli del tipo “che peccato” che si sentono se il giocatore non è andato benissimo. Non mi preoccupava avere troppi effetti per le congratulazioni, perché avrebbero reso la gente felice. Tuttavia, per gli altri ho dovuto fare più attenzione, dal momento che i giocatori li avrebbero sentiti molto spesso. Ha presente il suono che si sente nei programmi a quiz quando qualcuno dà la risposta sbagliata? Ecco, volevo evitare quel tipo di cosa. Miravo a creare effetti sonori che indicassero immediatamente al giocatore che non era andato molto bene, ma che allo stesso tempo non lo innervosissero. Ho dovuto rifletterci molto sopra.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. È difficile esercitarsi correttamente se non si è abituati a fare attività fisica, quindi ovviamente all’inizio alcune persone avrebbero fatto fatica. Se ogni volta che fanno un errore vengono assalite da suoni fastidiosi, probabilmente non saranno motivate a continuare. In altre parole, lei ha provato a fare in modo che gli effetti sonori non facessero passare la voglia di giocare alla gente.

Miyagawa:

Esatto, volevo che i giocatori continuassero a sentirsi trattati in modo gentile anche quando fanno un errore. Inserire gli effetti veri e propri non è stato difficile, perché il processo è fondamentalmente uguale a quanto avviene nei giochi di Zelda.

Iwata:

Ha fatto qualcosa di speciale per Wii Fit dal punto di vista della programmazione del sonoro?

Miyagawa:

Wii Fit include molte delle idee che stanno a cuore a (Koji) Kondo-san10 e che poggiano sulla natura interattiva dei videogiochi, anche se questa è una sorta di tradizione per i team Nintendo che si occupano del sonoro. Per essere più specifici, abbiamo progettato il suono in modo che la musica di sottofondo creata da Minegishi-san cambi in funzione dei progressi del giocatore. In Hula Hoop™, per esempio, la musica diventa sempre più briosa per ogni cerchio che si prende. 10 Koji Kondo è il Group Manager del Sound Group che lavora alla creazione del suono per serie quali Mario e Zelda.

Iwata:

È proprio così.

Miyagawa:

È divertentissimo guardare qualcuno che gioca a Hula Hoop™, ma alcune persone potrebbero trovarlo difficile perché non si ha la percezione fisica dei cerchi. Il punto è che basta roteare velocemente i fianchi e Hosaka-san, che ha realizzato questo gioco, voleva che lo evidenziassimo in qualche modo attraverso il suono. Abbiamo cercato una soluzione fino all’ultimo secondo. Alla fine abbiamo deciso di alzare il timbro della musica ogni volta che le rotazioni dei fianchi accelerano.

Iwata:

In questo modo i giocatori possono abituarsi al gioco in maniera più naturale. E il suono non distrae l’attenzione, ma si adatta perfettamente all’ambiente di gioco.

Miyagawa:

Esattamente. Con un prodotto come Wii Fit il suono non funziona bene se è troppo espressivo o sopra le righe. Creiamo il suono per i vari schermi di gioco solo dopo che è stato concluso il design e molte persone non capiscono davvero l’effetto che i suoni hanno su un gioco. Ma so bene che questo è normale, quindi mi sono motivato dicendomi che quando un giocatore pensa: “Non so bene perché, ma voglio giocare ancora” o “Questo è davvero fantastico”, anche il sonoro avrà fatto la sua piccola parte.

Iwata:

Non sono d’accordo sul “piccola”. Penso che il suono sia molto importante nel mantenere contenti i giocatori.

Iwata Asks
Miyagawa:

Questo mi rende davvero orgoglioso del mio impegno! (ride) Un’altra cosa memorabile di Hula Hoop™ è stata la mole di richieste fatte dal nostro staff femminile... (ride imbarazzato)

Iwata:

Beh, allora forse sarà meglio chiedere direttamente a loro più tardi! (ride) Quando il gioco ci invita a salire sulla Wii Balance Board, quest’ultima ci accoglie con un messaggio, anche se non si tratta di un vero e proprio effetto sonoro. Non esistono molte bilance che parlano, quindi vorrei sapere come avete fatto a creare una voce così adorabile?

Miyagawa:

Non lo so! (ride)

Tutti:

(ridono)

Miyagawa:

Abbiamo semplicemente assunto un doppiatore che è riuscito a esprimere bene quello che avevamo in mente, così da non dover cambiare le cose più tardi.

Iwata:

A volte la Wii Balance Board parla normalmente, ma la maggior parte delle volte sembra

Video: emettere rumori buffi

Innanzitutto vorrei farvi qualche domanda sul sonoro. La musica in Zelda viene parecchio enfatizzata, visto che si tratta di un’ambientazione fantasy e che deve amplificare le emozioni provate dal giocatore.
emettere rumori buffi . La cosa strana è che non lo trovo affatto irritante.

Miyagawa:

Gran parte del dialogo della Wii Balance Board compare a schermo, ma penso che se fosse stato tutto letto, la maggioranza delle persone lo avrebbe trovato estremamente irritante. Perciò abbiamo deciso di far parlare la Wii Board solo in alcuni punti. C’è voluto un po’ di tempo per trovare il giusto equilibrio.

Minegishi:

Abbiamo persino adattato i rumori buffi per dargli un ritmo più simile a quello di una conversazione.

Iwata:

Capisco! Dev’essere per quello che non danno fastidio.

 

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