1. Cominciò da un interesse personale

Iwata:

Da oggi cominceremo a parlare di Wii Fit. Cercheremo di capire come sia nato questo progetto, ma come prima cosa vorrei porre qualche domanda a Miyamoto-san, l'ideatore di questo software. Di solito parliamo alla fine delle nostre interviste, ma questa volta non posso fare a meno di cominciare con lei e chiederle il perché di questo prodotto così originale e senza precedenti.

Miyamoto:

Buongiorno.

Iwata:

Si dice che lei spesso crei i suoi giochi prendendo spunto da interessi personali, come ad esempio nel caso di Pikmin1, nato dalla sua passione per il giardinaggio, e poi Nintendogs2, basato sulle esperienze avute con il suo cane. A quanto pare questa volta tutto è partito dal suo interesse per la registrazione delle variazioni del peso corporeo, o sbaglio? 1 Pikmin è un gioco per il Nintendo GameCube uscito in Giappone nell'ottobre 2001 e in Europa nel giugno 2002. Si tratta di un'avventura strategica in cui ci si muove insieme a delle piccole e misteriose creature chiamate Pikmin, alla ricerca dei pezzi dispersi di un'astronave distrutta.

Iwata Asks

 

2 Nintendogs è un gioco per Nintendo DS, uscito in Giappone nell'aprile 2005 e in Europa nel settembre 2005, in cui il giocatore può divertirsi insieme ai suoi cuccioli preferiti, comunicando e interagendo con loro.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì, è vero! (ride) So bene che è meglio non mischiare il lavoro con gli interessi personali e mi è stato detto più volte che dovrei evitare di creare prodotti su argomenti che conosco troppo bene. La pensavo anch'io così, ma nel caso di Nintendogs e Wii Fit mi sono sentito in perfetta sintonia con il progetto e credo sia stato un bene riuscire a lavorare mettendosi nei panni dei giocatori.

Iwata:

Vorrei farle subito una domanda in proposito. Per quale motivo ha cominciato ad interessarsi alla registrazione regolare del suo peso corporeo?

Miyamoto:

Se comincio dall'inizio potrebbe diventare una storia lunga. Va bene?

Iwata:

Ma certo, la prego! (ride)

Miyamoto:

Ho sempre avuto una grande consapevolezza del mio corpo, ma dopo la laurea ho cominciato a lavorare e sono un po' ingrassato. Ero sempre così impegnato che uno dei pochi piaceri che mi erano rimasti era quello di mangiare insieme alla famiglia e agli amici.

Iwata:

Immagino allora che lavorasse fino a notte fonda e facesse anche degli spuntini notturni. (ride)

Miyamoto:

Proprio così. (ride) Quello stile di vita e poi anche il matrimonio mi hanno fatto mettere su qualche chilo... Beh, ho pensato che non potevo continuare così e intorno ai 40 anni ho cominciato con il nuoto.

Iwata:

Prima che iniziasse a nuotare, ricordo di averle sentito dire spesso che le faceva male la schiena. Poi però è guarito, vero?

Miyamoto:

Sì, sono guarito. Il dottore mi aveva detto che il mio corpo era diventato pigro e questa era la causa del mio mal di schiena. Perciò ho cominciato a nuotare. Grazie al corso di nuoto ho perso peso e ho avuto la sensazione che il mio corpo fosse più sano. In quel momento mi sono reso conto di quanto potesse essere divertente rimettersi in forma.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, allora è stato questo il punto di partenza.

Miyamoto:

Sì. È innegabile, fare movimento è davvero piacevole. Inoltre, penso che dedicarsi con passione a qualcosa faccia bene anche allo spirito. Prima giocavo spesso a pachinko3, ma da quando ho cominciato a nuotare ho smesso. Pensavo solo a quanto fosse faticoso nuotare e questo aveva su di me lo stesso effetto benefico del pachinko: mi aiutava a eliminare lo stress e a liberarmi dall'ansia che deriva dalle preoccupazioni. Dopo aver chiuso con il pachinko ho anche smesso di fumare e mi sentivo ancora meglio. Tuttavia, a me non piace molto essere visto come una persona troppo seriosa... Voglio dire: non mi è mai piaciuto bere, avevo smesso di fumare e per di più facevo un sacco di sport. Sembravo proprio un tipo tutto perfettino! (ride) Mi sembrava che quello stile di vita non fosse adatto alla mia personalità, ma nello stesso tempo mi sentivo estremamente bene. 3 Il pachinko è un gioco molto popolare in Giappone, un misto tra una slot machine e un flipper verticale. Il giocatore controlla la velocità delle biglie di metallo lanciate all'interno del pachinko, cercando di farle entrare in determinati punti e di vincerne così il maggior numero possibile. Le biglie vinte possono essere scambiate con dei premi.

Iwata:

Non lo faceva, quindi, perché voleva avere uno stile di vita esemplare, giusto?

Miyamoto:

No, assolutamente. In ogni caso, quando si diventa bravi a nuotare, si riesce a farlo bene anche senza troppo sforzo.

Iwata:

Immagino si riesca a nuotare tranquillamente per distanze più lunghe.

Miyamoto:

Proprio così. Ma quando ho smesso di nuotare come si deve, sono ingrassato di nuovo. (ride) Allora, ho cominciato ad interessarmi ai meccanismi legati alle variazioni di peso del nostro corpo e, facendo qualche ricerca, ho scoperto che esiste una dieta chiamata “La dieta della bilancia”4. Mi è sembrata interessante e, anche se non annotavo i pesi, ho cominciato a pesarmi regolarmente ogni giorno con la mia vecchia bilancia di casa. Quando mia moglie si è accorta di quello che stavo facendo, mi ha subito consigliato di usare una bilancia migliore e, quando è andata a fare spese con i bambini, me ne ha comprata una precisa ai 100 grammi, dotata anche della funzione per la misurazione della percentuale di grasso corporeo. Da quel momento ho cominciato a registrare tutti i miei dati in un grafico. 4 “La dieta della bilancia” è una dieta che consiste nel pesarsi ogni giorno a determinati orari e riportare con precisione in un grafico i dati ottenuti per poter controllare le proprie variazioni di peso.

Iwata:

Credo che non siano molte le persone che riescono a tenere un grafico del genere.

Miyamoto:

Se diventa un'abitudine, poi rientra nella routine quotidiana ed è divertente farlo. Io ho messo la bilancia e il mio grafico in bagno e, dopo un mese che lo facevo, pesarmi prima di fare il bagno era diventato quasi un rito. Se non lo facevo non mi sentivo bene. (ride) Così sono riuscito a continuare. È strano vedere come, con il tempo, ci si possa affezionare al proprio grafico, sia che il peso aumenti sia che diminuisca.

Iwata:

Quando è successo tutto ciò?

Miyamoto:

Non ricordo con precisione, ma visto che ho iniziato a pensare a Wii Fit dopo circa un anno che tenevo il mio grafico... credo di aver cominciato a pesarmi regolarmente più o meno 4 anni fa.

Iwata:

All'inizio, prima che cominciassimo a chiamarlo Wii Fit, questo progetto era conosciuto con il nome di Health Pack5. Quando ha cominciato a pensare alla realizzazione di una cosa del genere, come aveva pensato di svilupparla per arrivare al prodotto finale? 5 Health Pack era il titolo provvisorio di Wii Fit, usato per la presentazione all'E3 (Electronic Entertainment Expo, una fiera annuale di videogiochi che si tiene negli Stati Uniti) nel luglio 2007.

Miyamoto:

Non avevamo nessun prototipo e devo ammettere di aver creato qualche problema allo staff con cui lavoravo. L'obiettivo era “misurare il peso corporeo” e quando è nata l'idea della console Wii, che si propone di riunire intorno a sé tutta la famiglia, abbiamo pensato a quali software avrebbero potuto coinvolgere tutta la famiglia. E così sono arrivati Wii Sports6, Wii Play7 e “Health Pack”... 6 Wii Sports è un gioco di sport allegato alla console Wii. Include 5 sport diversi: tennis, baseball, bowling, golf e pugilato. 7 Wii Play è un software di introduzione all'uso del telecomando Wii, uscito contemporaneamente alla console Wii nel dicembre 2006 e venduto insieme a un telecomando Wii.

Iwata:

Quali altre idee concrete avevate oltre al concetto di “misurare il peso corporeo”?

Miyamoto:

Normalmente quando ci si pesa, ci si toglie i vestiti e lo si fa in privato in bagno, non davanti agli altri, giusto? Tuttavia, ci sembrava divertente creare un gioco grazie al quale tutta la famiglia potesse riunirsi in salotto, pesarsi e guardare insieme i risultati degli altri. E magari prendere in giro il papà che è ingrassato un po', o fare i complimenti alla mamma che è riuscita a dimagrire.

Iwata:

A proposito, immagino sappia che ad ogni pasto (Takashi) Tezuka-san8 fotografa con il cellulare ciò che mangia. Da quanti anni lo fa? 8 Takashi Tezuka è il General Manager del Software Development Department di EAD (Entertainment Analysis & Development) Division. Ha lavorato insieme a Shigeru Miyamoto a giochi delle serie di Mario, Yoshi e Animal Crossing.

Miyamoto:

Penso che lo faccia da quando io ho cominciato a registrare il mio peso.

Iwata:

Siete davvero una bella coppia! (ride) Uno si pesa tutti i giorni e riporta i risultati su un grafico, l'altro fotografa tutto ciò che mangia...

Miyamoto:

È nato tutto dalla stessa idea: ci venne in mente che sarebbe comodo se si potessero catalogare automaticamente le foto di ciò che si mangia, o cose del genere.

Iwata:

Anche episodi come questi sono spesso dei punti di partenza, vero?

Miyamoto:

Sì, è vero. Come ad esempio l'idea di portarsi dietro il DS e poter salvare tutti i dati relativi a ciò che si mangia. Con Wii Fit all'interno della grande famiglia dei prodotti Wii e il tema della salute, avevamo intravisto la possibilità di utilizzare anche il tema del cibo. Avevamo chiesto al director di creare un programma che permettesse di registrare nel DS ciò che si mangia e al planner di cominciare con gli esperimenti relativi alla misurazione del peso corporeo. Tuttavia, in quel periodo ero nel momento più impegnativo della realizzazione di Wii Sports e ho trascurato questa idea chiedendo a qualcun altro di occuparsene. Ogni tanto qualcuno mi chiedeva “Allora, che si fa con quel progetto?”. (ride)

Iwata:

Non pensa che forse i membri dello staff si siano sentiti un po' disorientati quando lei gli ha chiesto di punto in bianco di registrare le variazioni del loro peso e i dati di ciò che mangiavano?

Iwata Asks
Miyamoto:

Penso proprio di sì. Non avranno avuto idea di cosa fare. Provi a chiederlo ai membri dello staff che parteciperanno alle prossime interviste. Da parte mia, io gli avevo solo detto che volevo che creassero un'interfaccia piacevole e avevo dato loro qualche consiglio per renderla più efficiente.

Iwata:

Sembrano proprio degli enigmatici dialoghi tra un monaco zen e i suoi discepoli, non trova? Ma quando si comincia la progettazione di un gioco è sempre così.

Miyamoto:

Immagino che si siano trovati davvero in difficoltà con tutte quelle mie indicazioni incomprensibili. Gli dicevo che per inserire, ad esempio, la quantità di riso che si è mangiato, non si può chiedere a un utente di indicarne il peso preciso in grammi. Il processo diventa molto più semplice se si crea un'icona del riso che, una volta toccata, visualizza tre ciotole di riso e permette all'utente di indicare così in modo intuitivo la quantità consumata. Oppure gli chiedevo di pensare a qualcosa che collegato alla console Wii potesse essere utilizzato in combinazione con il dispositivo che misura ogni giorno il peso corporeo. Per di più i responsabili del progetto erano solo tre: un planner, un producer e un programmatore. Non avendo ancora stabilito la direzione in cui sarebbe proseguito il progetto, non potevo aumentare il numero dei membri dello staff.