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  • La localizzazione di Hotel Dusk, parte 2


    14/05/2007

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    Per tradurre nelle varie lingue europee, siete partiti dal testo originale giapponese oppure avete usato la versione tradotta in inglese dal team di localizzazione di Nintendo of America?

    PL: All'inizio del progetto avevamo stabilito di rimanere quanto più possibile fedeli al testo originale giapponese. Detto questo, ci siamo però accorti che le traduzioni in inglese effettuate da NOA contenevano numerose finezze e migliorie che contribuivano a incrementare al massimo il senso di autenticità e l'atmosfera del gioco.

    Possiamo quindi dire che ci siamo trovati nella straordinaria situazione di poter sfruttare il meglio di entrambe le versioni del gioco e sono assolutamente certo che siamo riusciti a farlo egregiamente, come dimostrato dalla naturalezza e dal realismo dei nostri testi. A questa regola fa naturalmente eccezione la versione in inglese britannico, per la quale ci siamo limitati ad adattare l'inglese americano rendendolo più naturale per il pubblico del Regno Unito. A questo proposito credo che Mark voglia aggiungere qualcosa...

    MB: Grazie Paul. Prima di tutto voglio dire che le traduzioni realizzate da NOA sono riuscite a catturare con grande efficacia il tono del filone hard-boiled classico. La caratterizzazione di Kyle Hyde stesso è riuscita particolarmente bene, con quel sense of humour cinico e disincantato che funziona a meraviglia.

    Per quanto riguarda l'adattamento dei dialoghi per il pubblico britannico, siccome il protagonista è un ex-detective newyorkese che alloggia in un hotel alla periferia di Los Angeles, far parlare i personaggi come dei baronetti inglesi sarebbe stata una decisione francamente ridicola. Pertanto ho cercato di intervenire nel modo meno invasivo possibile sul materiale esistente.

    Direi che non ci sono state barriere culturali particolarmente significative da affrontare; in fondo il pubblico britannico è cresciuto guardando i polizieschi americani alla TV e i romanzi noir di autori come Raymond Chandler e James Ellroy godono di grande popolarità anche da noi. Tuttavia, mi sono imbattuto in alcune espressioni idiomatiche americane che avrebbero lasciato perplessi i giocatori inglesi che ho quindi deciso di modificare. Ad esempio quando si parla di 'taking a powder' con il significato di darsela a gambe o di 'sawbuck' per indicare una banconota da 10 dollari o ancora l'esclamazione 'for land's sakes' invece di 'for goodness sake' per dire 'per l'amor del cielo'. C'erano anche numerosissime parole che avrebbero confuso il pubblico inglese come l'uso della parola 'birds' (letteralmente 'uccelli') per indicare le persone.



    Hotel Dusk è un gioco con personaggi americani creato da sviluppatori giapponesi che avete dovuto adattare per il pubblico europeo. Ci sono state delle situazioni specifiche in cui queste diverse influenze sono emerse in modo evidente e avete avuto particolari problemi nel preparare il gioco per il mercato europeo?

    MB: Penso che l'immagine che i giapponesi hanno degli Stati Uniti sia in gran parte basata sugli stessi film di Hollywood, programmi televisivi e romanzi noti anche al pubblico inglese. Anche se il gioco è stato realizzato in Giappone, penso che gli sviluppatori siano riusciti a evitare di creare una visione stereotipata e artificiale dell'America, conferendogli invece lo stile e il look di un film o romanzo giallo americano autentico.

    RA: L'atmosfera che gli sviluppatori hanno saputo dare alla trama e ai personaggi è semplicemente perfetta e molto vicina a tutti i contenuti che si possono trovare nei film e nei libri gialli. I giocatori spagnoli sono abituati ai film e romanzi noir americani e alle situazioni tipicamente presenti in queste opere, per cui abbiamo fatto leva su queste caratteristiche ricreando l'intero gioco come se si trattasse di una di queste storie."

    FC: "Personalmente ho avuto qualche problema ad affrontare una realtà americana difficilmente proponibile a un pubblico italiano. Naturalmente gli italiani sono abituati alla filmografia di Hollywood, ma molti si possono trovare in difficoltà quando si trovano a dover spiegare la ricetta di un pancake o dove si trova lo Utah. Credo che gli italiani tendano ad avere una visione troppo generica degli Stati Uniti. Invece, può sembrare assurdo, ma il Giappone ha una conoscenza maggiore degli Stati Uniti sotto questo punto di vista. Infatti l'immagine proposta nel gioco adottava elementi americani comuni nella società giapponese, come alcuni cibi, immagini e così via. Tuttavia, è stato abbastanza difficile trovare un metodo per proporre elementi del genere in un contesto italiano, cercando di limitarne gli attriti. Ma basta lamentarsi: dopo tutto è questo a dare gusto a una traduzione!" (ride)

    FV: L'evidente collocazione geografica e la marcata connotazione stilistica del gioco mi hanno dato libertà d'azione durante la traduzione. ll pubblico francese e in particolare gli utenti di videogiochi conoscono bene certi aspetti della cultura americana attraverso i film, la musica, ecc. quindi ho ad esempio deciso di lasciare i nomi delle stanze in inglese, in parte per motivi tecnici, ma anche perché questo non rappresentava un problema, dato che la storia è chiaramente ambientata negli USA. Tuttavia, abbiamo dovuto adattare alcuni formati, ad esempio il modo di scrivere le date, per evitare di confondere i giocatori.

    TI: Durante la traduzione, potevamo confrontare in ogni momento il testo originale giapponese con la versione localizzata in inglese americano. I testi nelle due lingue presentavano profonde differenze e abbiamo dovuto cercare costantemente un compromesso tra la versione giapponese e il pesante adattamento in chiave hard-boiled della versione americana.



    Potete fare degli esempi di situazioni in cui avete dovuto tirar fuori tutta la vostra creatività perché il gioco avesse senso nella vostra lingua?

    RA: Una delle prime istruzioni che avevamo ricevuto era di conferire ai dialoghi il maggiore realismo possibile. In poche parole, si voleva evitare che le persone normali che si incontrano in un hotel parlassero come degli attori di teatro. Ci siamo impegnati al massimo per riuscire a dare a ogni personaggio il suo stile unico in base al ruolo che occupava nella storia e, soprattutto, per rendere i dialoghi in modo naturale.

    Le conversazioni sono l'elemento fondamentale di questo gioco e i dialoghi hanno quindi un ruolo predominante. Di conseguenza ci siamo concentrati sull'adattamento dei testi in modo da creare battute vivaci e dinamiche che sembrassero pronunciate da persone vere e per farlo abbiamo cercato di riprodurre il linguaggio comunemente parlato dalla gente che si incontra ogni giorno nella vita reale.

    FV: Abbiamo usato il testo giapponese come riferimento, ma avevamo a disposizione anche il testo americano, che creava un'atmosfera molto diversa da quella originale voluta dagli sviluppatori. Nintendo of America aveva scelto di dare una caratterizzazione molto intensa al gioco per renderlo autentico e realistico agli occhi dei giocatori americani e questa è una scelta comprensibile. Il problema è stato che, secondo me, alcune parti non erano realistiche. Mi piaceva l'atmosfera giapponese, seria e incentrata sulla storia anziché sui personaggi, per cui ho cercato di mantenere questa atmosfera evitando di aggiungere troppo testo che avrebbe annoiato il giocatore.

    Per quanto riguarda le caratteristiche del testo stesso, quello giapponese era un po' robotico, con gli stessi messaggi che si ripetevano uguali in diverse situazioni, ad esempio quando si bussa alle porte, vengono visualizzati gli oggetti, ecc. per cui ho cercato di diversificare un po' questi messaggi.

    Ho avuto qualche difficoltà a individuare lo stile adatto per tutti i personaggi, che naturalmente sono piuttosto distanti dall'esperienza di vita del pubblico francese, e ho cercato di risolvere trovando un compromesso tra gli stereotipi rappresentati dai vari personaggi, la loro immagine grafica e il contesto geografico e temporale in cui si trovavano.

    FC: "Ricordo di avere lavorato parecchio su Louis. Era caratterizzato molto bene, come tutti gli altri personaggi, ma era il più difficile da proporre in italiano mantenendone intatta la natura: un duro della periferia di New York è un tipo davvero poco comune nella società italiana. Ho cercato di immaginare come potesse vivere, parlare e pensare in Italia un personaggio del genere e ho concentrato tutti i miei sforzi per avvicinarmi il più possibile a un'immagine complessiva, piuttosto che alla traduzione delle singole parole. È ovvio che per riuscire in un tale compito ho dovuto adottare delle espressioni tipicamente italiane e proprio questa sua peculiarità mi ha permesso di approfittare della mia creatività!" (ride)

    TI: Per riassumere, un traduttore di videogiochi deve sempre dar prova di grande creatività per riuscire a trasporre i testi in modo efficace nella propria lingua. Ma penso che sia proprio questa sfida a rendere il nostro lavoro così gratificante.



    Hotel Dusk: Room 215 è nei negozi ora, solo per Nintendo DS.